作者 | 泽良 (上海


射击游戏又出现了新的爆款。


SteamDB的数据显示,免费FPS游戏《The Finals》最高同时在线玩家数达到26.7万人,位列Steam在线榜第四。


其火爆程度超越了当红吃鸡游戏《Apex英雄》和曾火遍大江南北的《绝地求生》,玩家的疯狂涌入,甚至挤炸了开发商准备的服务器,不得不临时增加服务器容量。


《The Finals》由韩国游戏厂商Nexon开发。这是Nexon今年推出的第二个大爆款,6月底上线的《潜水员戴夫》同样由其开发和发行,定价19.99美金,上线不到两周即售出了100万套。



血脉贲张的游戏体验


不同于其它多人竞技类FPS游戏,《The Finals》在射击玩法上做了减法:玩家没有弹药、血药等硬性资源限制,取而代之的是无限弹药、呼吸回血、技能CD等设计。


在优秀的人物、枪械手感加持下,大幅简化的射击玩法设计,使游戏的战斗体验大幅加强。



在对战模式上,该游戏也有明显特色。


《The Finals》采用了非常规的“夺金”游戏设计,在相当短的对局时间内,只有搜集、掠夺最多金钱的队伍才能获胜。


这使玩家步伐加快,也天然驱动了玩家主动向其它队伍发起攻击。让玩家即使置身于庞大的地图中,也会时刻感觉到战斗的紧张刺激。


这一点在游戏的“全场景破坏”设计下,进一步增强。


玩家可以利用手中的各种爆炸物,尽情掀开楼板、炸毁墙壁、甚至轰倒一座楼,从而在对局中创造优势。


这不仅使玩家的进攻和防守方式多样化,在对局中增添了更多变数;而且使地图立体感、画面动态感更上一层楼,画面观感上的“混乱、无序”,使每一场战斗都更血脉贲张。



而且《The Finals》不是完全“无脑”的突突突爽游,反而有一套易于理解、选择自由、有一定深度的核心玩法设计。


由于较长TTK的设计,即使玩家有超强的人物性能和枪法,但在技能、体型、武器等限制下,玩家想以一敌多十分困难。


要想取得胜利,就要在顾及整体队伍的武器、技能搭配下,选择一套适合队伍的“战斗流派”,各司其职、绞杀对手。


这使《The Finals》在娱乐向爽游的表象下,增添了竞技深度,也为日后电竞化发展,提供了可能。


当然,本作的测试版依然存在较多问题。Bug、服务器、外挂等常见问题均有体现,这些问题在F2P游戏中相当致命。


以《Apex英雄》为例,即便游戏性得到了玩家认可,但其上线后曾因类似问题致使玩家人数不断下降,后续持续运营才逐渐挽回局面。


不过目前开发方还没有公布《The Finals》的确切发布日期,这意味着团队有时间继续完善游戏体验。


除了游戏本身,如果把视线放在开发商Nexon身上,可以发现《潜水员戴夫》和《The Finals》的爆火绝非偶然,连出奇迹与近年来公司的战略调整息息相关。


风起1994:韩国首款MMORPG一炮而红


1994年12月,凭着敏锐洞察,还在读大学的金正宙和宋在京创立了Nexon。


早在八九十年代,街机和主机游戏,就从美日传到了韩国。但当时韩国企业对主机游戏市场兴趣不大,主导主机游戏市场的是日本任天堂。很多韩国的小企业也在仿制游戏机,并且形成了产业雏形,但以仿制和盗版为主。



变化开始自90年代。


在韩国政府的政策推动下,个人电脑开始普及。到2002年,韩国接入宽带的人数突破1000万,约占总人口的五分之一。韩国藉此形成了发展游戏产业的两大条件:


一,个人电脑的高普及率,让电脑游戏在韩国形成了特有的发展土壤。


二,在家用游戏机联网功能尚不完善的背景下,联网功能更胜一筹的电脑成为了网络游戏的发展温床。当时盗版横行,网络游戏天生的“反盗版”属性,也让韩国的游戏厂商有了尝试的契机和可能。


不到两年,金正宙和宋在京便推出了Nexon的处女作——基于同名漫画改编的游戏《风之国度》。


作为韩国历史上第一款图形化MMORPG,这款游戏在当时还以文本为基础的MUD游戏市场中一炮而红,迅速在玩家群体中流传开,很快达到100万用户。


时至今日,这款1996年便上线的网络游戏仍然在运营,而且存留了大量玩家。因此还获得了“世界上运行时间最长的MMORPG游戏”的吉尼斯世界纪录。主导开发了这款游戏的宋在京,也成为“韩国MMORPG之父”。



就在《风之国度》获得极大成功时,宋在京却离开了Nexon。


1997年,NCSoft创始人金泽辰凭借“战友情”,将宋在京挖走。随后,在宋在京主导下,在1998年正式推出国民级MMORPG网游《天堂》,并迅速取代了Nexon的市场统治地位。


好兄弟离去,金正宙气不打一处来,陆续推出了《黑暗传说》、《ELANCIA》两款MMORPG游戏,甚至将版图扩张至了美国和日本。但在韩国,Nexon仍然难以匹敌《天堂》、《传奇》等MMORPG游戏。



既然赛道挤满人了,不如换个赛道。


陷入僵局的Nexon,将目光投向了休闲游戏,开发了首款“道具收费”的休闲益智类网游《QuizQuiz》,玩家数量多达100万,让金正宙确定了休闲网游的市场潜力。


很快,Nexon在2001年又推出了休闲网游《泡泡堂》。这款脱胎于《炸弹人》,受到了玩家的欢迎。2003年,《泡泡堂》被盛大引进中国,创下了国内同时在线玩家人数超80万的奇迹。


2006年,原Nexon的开发人员李承灿,自己创立了Wizet工作室,并开发了MMORPG游戏《冒险岛》。金正宙再一次展现了其精准毒辣的眼光,调用了整个公司的流动资金,现金收购了Wizet。


《冒险岛》的表现也对得起金正宙的押注,不仅在韩国创造了难以企及的成绩,还横扫了中国、日本、北美游戏市场,创下了全球注册会员数突破4000万的奇迹。


随后几年,Nexon稳步发展,最终在2008年成功雪耻,打败NCSoft,坐上了韩国游戏厂商的头把交椅。


在韩国借鉴日美玩法,到中国和海外放大


在十几年的征战中,Nexon逐渐形成了一套独特的“三板斧打法”:


第一,利用自身丰富的MMORPG开发经验,持续推出MMORPG作品,稳固自身的基本盘。


比如2004年上线的动作MMORPG作品《洛奇》,尽管没有获得《风之国度》、《天堂》等作品的成功,但依旧帮助Nexon保持住了在MMORPG赛道的地位。



第二,复制海外市场的优秀玩法和IP,搬到韩国国内“再创作”,并且再扩散到中国等更大市场。


2004年,《跑跑卡丁车》开始运营。依靠与《泡泡堂》相同的人设和世界观,和“借鉴”自任天堂《马里奥赛车》的游戏玩法,迅速走红,再次创造了“国民级”的游戏奇迹。


2005年,Nexon就通过在中国大陆的壳公司乐线软件,与邮电背景的央企中国普天合资,成立世纪天成。凭借《跑跑卡丁车》和2007年上线的《反恐精英OL》,甚至得以与腾讯平分秋色。


第三,将拥有优秀前景的游戏产品和公司,通过收购直接收入囊中。


2005年8月,NEOPLE开发的《地下城与勇士》在韩国发行,风头无量,在2007年末拿下韩国最高人气游戏奖。在中国大陆,腾讯、盛大、九城等巨头也围绕《地下城与勇士》的代理权,展开了激烈争夺。


最终,2007年12月,腾讯宣布获得《地下城与勇士》的独家代理权。在当时腾讯深圳总部的签约仪式上,马化腾、刘炽平、任宇昕这三位今天腾讯的前三号人物,悉数出席,足见重视。


但Nexon更彻底,直接花了20亿元人民币,在2008年7月收购了NEOPLE。在这之后,《地下城与勇士》就成了Nexon的印钞机。



据韩国经济日报报道,单是DNF这一款游戏,腾讯每年就要向NEXON支付约8.9亿美元的费用,仅仅一年的分成费,就远远超过NEXON当年收购Neople的价格。


在2009年的中国游戏产业高峰论坛上,主持人对腾讯总裁刘炽平提问:“如果穿越回一年前最想做什么?”


刘炽平回答:“冲去韩国把Neople买下来”。


不过,随着时代的变迁,将Nexon带向辉煌的三板斧,也开始不灵了。


首先,Nexon自研产品始终专注于MMORPG,但随着MOBA等其它类型兴起,玩家对游戏的需求和偏好也在变化,MMORPG的份额大幅下降,而且Nexon的产品也跟不上玩家的需求。


2006年,大型MMORPG《ZerA》惨遭滑铁卢后,Nexon的自研团队深受打击,很长一段时间内再没有诞生过优秀产品。


其次,借鉴玩法固然简单,但隐含巨大的风险。


拥有“复刻”能力的不止Nexon一家,除了要面临复刻玩法带来的法律风险,竞品针对自家作品的“再复刻”,也会极大影响Nexon产品的市场表现。


最典型的便是《QQ堂》和《泡泡堂》。当时,腾讯采取了和Nexon相同的策略,借助QQ的统治地位,与Nexon展开“仿品”竞争,成功挤占了大量市场份额。


气不过的Nexon因此将腾讯告上法庭,结果尽管Nexon指出两款游戏在玩法设计上存在极高相似度,但由于代码不一样,在中国国内并不构成抄袭。



而Nexon在败诉后,又收到了任天堂的诉状——状告《跑跑卡丁车》抄袭《马里奥赛车》。Nexon果断“认怂”,为了补偿任天堂,还将《冒险岛》日本地区的版权拱手相让。


最后,韩国游戏市场本身相对更小的体量,也使Nexon的收购之路越走越窄。


2011年,Nexon瞄上了开发了《英雄联盟》的拳头公司。事实证明,Nexon的眼光确实一如既往的优秀,但此时的竞争对手腾讯已然成为了庞然大物,凭借资金优势,腾讯先拿下了拳头。


后知后觉的Nexon才发现自己在资金方面已经落后了一大截,急匆匆地在日本上市。后来Nexon还想拉上老冤家NCSoft一起,谋求收购EA,最终也以失败告终。


而且,随着近年来全球游戏市场日益兴盛,中国厂商的崛起,韩国不仅从原来的游戏输出国变为输入国,而且由于自研能力的缺失、旗下IP人气逐渐下降、产品核心竞争力的缺位,Nexon的发展陷入了长久的停滞中。


转型:抓住手游和主机游戏


为了挽救危局,Nexon迅速调整了发展战略。


首先是加大手游的研发和投入。


从2016年起,Nexon推出了诸多手游作品。2019年,Nexon将旗下两家专注手游开发的子工作室Nexon Red和Boolean Games进行了合并。之后,得益于《DNF手游》、《蔚蓝档案》等产品,Nexon多次取得了创纪录式的营收。


2022年的财报显示,Nexon2022全年收入为3530亿日元(约170亿元人民币),同比增长28.9%。尽管在此期间火烧眉毛的Nexon开启了诸如“投注比特币”、“卖身自救”等令人匪夷所思的操作,但从结果上看,Nexon依然保住了其基本盘。



第二便是重拾自研道路,着重发力主机游戏。依托多年的网络游戏运营经验,进军欧美市场,意图在早已沦为存量“修罗场”的本土和东亚市场之外,开辟一条新路。


为此,Nexon采取了三条分工不同的发展路径。


第一条路径,由重新整合的Nexon Games主导,开发兼顾主机游戏市场的端游。


其中,2022年由Nexon Games在科隆游戏展上公布的第三人称射击游戏《第一后裔》,采用虚幻5引擎制作,已于今年9月进行了测试,计划登陆PS4/PS5、XSX/S、Xbox One和PC平台。


第二条路径,则由开发了《The Finals》的开发商Embark Studios主导。


这个工作室由Nexon在2018年11月和2019年8月分两次收购半数以上股份,成为Nexon子公司。Nexon希望能借助欧美开发人员更成熟的技术能力,开发更符合欧美游戏市场调性的3A级别游戏。


目前该工作室除了《The Finals》外,还有一款名为《ARC Raiders》的游戏正在开发中。就目前所公布的信息看,制作水平为业内顶级。



值得一提的是,2018年Embark Studios成立时,其创始人Patrick Söderlund期望中的团队规模仅为35人,目前团队扩张到了280多人,翻了足足8倍,足见Nexon对其的重视程度。


第三条路径,由2022年5月成立的MintRocket工作室主导。


这个工作室和腾讯的NExT类似,以独立游戏厂牌的身份进行开发,目的主要是在低成本下,研究、探索新的玩法类型,验证市场反应。


Mintrocket的处女作《潜水员戴夫》也取得了良好业绩,发售不到一个月就突破了100万销量。


这三条路径涉及的游戏项目数量总共达十余款,部分游戏也于今年陆续与玩家见面,相信我们很快就能在财报上一窥这套战略的具体效果。



Nexon还在不断发展IP战略,利用投资在行业内广交朋友。


2021年至2022年间,Nexon向拥有全球知名IP的游戏和影视公司投资了近14亿美元,不仅包括日本知名游戏公司Konami、世嘉、ACG巨头万代南梦宫;还包含世界第二大玩具公司孩之宝、罗素兄弟旗下影业公司AGBO。


在宣布投资AGBO后,导演乔·罗素和安东尼·罗素在声明中表示:“AGBO与Nexon的合作是娱乐行业的一个重要转折点,它将推动全球范围内的系列电影制作和游戏的有效融合。”


对Nexon而言,这样的投资举措无论对日后游戏业务的合作,还是旗下IP的影视化进程,都有至关重要的作用。


不过,作为Nexon的创始人,开启了韩国游戏产业的“黄金时代”的金正宙,已经无法见证上述策略的最终成果。去年2月28日,金正宙因抑郁症病情恶化逝世。


在此之前半年,金正宙已经将Nexon的母公司NXC,交由Jaekyo Lee执掌。后者1998年就作为公关负责人加入Nexon,2012年转入NXC。


至于Nexon,继续由自2014年就担任CEO的美国人欧文·马霍尼执掌。马霍尼一度试图说服外界和投资者,Nexon不止是一家游戏公司,而是一家制作虚拟世界的前沿科技公司。


不过,金正宙去世后,韩媒曾传出其妻子会接掌Nexon的报道。虽然被官方否认,但可以看出,在最初的创始人离开后,已经走过30年的Nexon接下来要面对的,可能并不是坦途。


END


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