作者 | 泽良 (上海)


“归去来兮!田园将芜,胡不归?”这是东晋陶渊明的《归去来兮辞·并序》中的一句,这篇高中时代头疼不已的“必背名篇”,没想到再次相见,竟是在一款手机游戏上。


这款游戏是由五十一区制作、腾讯极光计划发行的《桃源深处有人家》。游戏在今年3月22日正式上线,凭借山水画卷般的美术风格、喜闻乐见的“种田玩法”、以及萌趣横生的人物设计,上线后下载量十分稳定。


今年7月底,游戏制作人、五十一区CEO叶田透露,该游戏营收已经过亿。在此之后,游戏在iOS免费游戏榜排名继续保持在10-70名之间,甚至稳中有升。


五十一区公司在苏州,目前研发团队50多人,是典型的小型公司。其母公司是国内最头部的MCN之一大禹网络,旗下拥有一禅小和尚、阿巳和小铃铛等众多知名账号。


《桃源深处有人家》上线后在iOS游戏榜单的排名变化


动静结合的山水画卷


当玩家第一次打开游戏,跟随主角兄妹来到世外桃源萝萝山时,首先映入眼帘的即是清新、悠然的山野田园。


在层岩叠嶂的群山间,清流顺山势而下,在此处形成了涓涓细流,将不远处的一颗桃花树轻轻环绕。一旁的茅屋田舍,则为此处增添了一丝烟火气。


这样独特的场景美术,不免让人想到中国的山水画卷。据开发者所述,北宋画家王希孟的传世名画《千里江山图》正是这款游戏美术的灵感来源。



北宋画家王希孟的《千里江山图》


水墨画风格不仅体现在静态场景美术上,在一些有着丰富动态的物件、设施、人物的作画上,更有相当惊艳的美术表现。其中最值得赞叹的,就是游戏中的“萝卜人”设计。


萝卜人是游戏中玩家们最常见到的小山灵。这些主美妙手偶得、形态各异、活灵活现的小家伙们,蠢萌感十足。萝卜人是玩家在游戏中最得力的小助手,各种农活及生产都由这群小精灵完成。不论浇水施肥,还是推磨铡草,这些小家伙们都任劳任怨,偶尔也会偷个小懒、开个小差……


生动幽默的萝卜人动态小动画,遍布游戏场景中的每一处,使原本便相当清新治愈的静态场景,在萝卜人们的汗水下,显得更加生动风趣,使整体的烟火气更上一层楼。


制作组也对这些萝卜人情有独钟,除了游戏内憨态可掬的形象,还以萝卜人的形象创作了大量萌力拉满的漫画和表情包,还与其他厂商合作,制作了周边售卖。假以时日,萝卜人或许真能成为超脱游戏的框架,火出圈的IP形象。



游戏中的萝卜人亮相2022苏州文博会


层层递进的玩法设计


除开足以吸引玩家的国风美术风格,核心玩法也是《桃源深处有人家》能胜脱颖而出的原因之一。


作为一款模拟经营类游戏,相较于历史上其他同类型的种田游戏,《桃源深处有人家》属于比较“简单”的那种。


总体来看,游戏经营玩法的主轴是种植—加工—交付这样一个简单的循环过程。在这套玩法循环体系中,制作组又取消了诸多模拟经营游戏中常见的资源消耗设计,比如:玩家不需要购买种子即可种植作物,在建造设施、加工原料时也没有所谓“人力值”的制约。


对玩家产生的制约基本上只有家园等级、舒适度、NPC好感度等要素,这些要素都会随着游戏的推进自然而然提高,如果不刻意追求短时间内快速推进游戏进度,《桃源深处有人家》的游戏体验可谓是相当“安逸”。




各项要素又与生产过程中的收益、容量、生产时间直接挂钩,这使《桃源深处有人家》仅在资源玩法上就有了两套互惠互利的循环玩法:


玩家在不断生产各项资源获取收益的同时,提升了家园等级、舒适度、NPC好感度等数值;这些数值又实打实提升了玩家的生产效率,从而形成了一套双轴驱动的正向反馈玩法。


为了解决模拟经营类游戏进入后期后因无事可做而枯燥乏味的通病,制作组构建了名为“剧情任务”的关卡体系,通过定时发布新的限定等级剧情关卡,维持玩家的热情。


玩家在体验完成拥有不同分支、结局设计的优秀故事后,还可以获得一种名为“念”的剧情奖励,大幅增强玩家的游玩体验。


再配合简化了的种田玩法设计以及类型丰富的小游戏,使《桃源深处有人家》既具有《开心农场》式的低上手门槛,又有丰富的玩法调剂,即使是没怎么接触过模拟经营类游戏的小白,也能快速沉浸其中,并期待每次达成目标后游戏中所发生的变化。


不过,目前游戏也存在一定问题。在Tap Tap上,玩家集中抱怨的点基本都在“过肝”、“过氪”这两个点上,如何在长线运营中,维持“肝氪”间的平衡,依旧会是一个长期的课题。



伯牙子期式的情感纽带


游戏制作人叶田在接受「腾讯GWB游戏无界」采访时用四个词概括了《桃源深处有人家》的核心亮点:治愈、国风、桃源、中国文化。


“治愈”是游戏玩法要传达给玩家的核心体验、感受。


“国风”是拥有广泛受众群体的视觉概念和风格。“桃源”是游戏希望打造出的场景和理念。


“中国文化”是玩家与开发者之间,牢牢链接在一起的最重要的精神纽带。


作为连接玩家与开发者之间的精神纽带,五十一区工作室对于“中国文化”的诠释,集中体现在对剧情故事和音乐的打磨上。


《桃源深处有人家》的剧情可分为两大部分。一个是玩家所扮演的主角重返家乡,结识其他NPC,勤劳致富的、“现在进行”的故事。另一个则是需要前往“萝卜洞”,穿越至“他人”的世界,拥有不同结局走向“文字冒险”式故事。


前者是主角的背景板,除了为游戏玩法做出剧情上的合理解释外,通过剧情演绎塑造了多个不同性格、不同身份的人物,强调了玩家所代入的角色与NPC之间的联系,使NPC好感度系统的存在意义飙升。




后者则是完全独立于前者的“他人”的故事,这一部分体验更像是玩家自己的代入感觉。制作组通过对中国历史故事、民俗传说的二次创作和分支剧情树的撰写,让的玩家不仅是一段剧情的见证者,更是在剧情演绎中成为了参与者:通过自己的抉择,改变故事走向,给予了玩家极强的代入感。


当然,仅限于文字与画面是不足以使玩家产生深刻的情感共鸣的,因此,音乐在游戏设计中也占了极大比重。


当团队成员此前被问及《桃源》的竞争优势时,叶田指出,“我们采用错位竞争策略,主要体现在音乐方面的投入,这部分比团队过去做的所有项目的音乐成本加起来都高,也是用户反馈最好的部分之一。”


游戏中的音乐多达上百首,为了加深玩家的情感共鸣,制作组为每个支线故事剧情,都专门创作了一首主题曲。这样的举措在玩家群体中获得了广泛好评。


在B站“桃源深处有人家”官号发布的“桃源深处故事主题曲《归去来兮》”视频之下,一位玩家的高赞评论让人印象深刻:


“没想到有天玩经营游戏玩得想哭了。从幼年的天真无邪到中年的郁郁不得志到晚年的豁达释怀,这又何尝不是我们普通人的一生呢。”



小厂的差异化之道


五十一区,母公司是国内头部MCN大禹网络。大禹三位创始人是北大的硕士同学,2014年创办大禹。旷攀峰负责公司战略,楚玉强负责产品和运营,叶田则负责公司技术。


根据官网介绍,大禹定位为一家IP集团公司,一家数字文化和消费品品牌公司,主营新媒体(MCN)、动漫游戏(ACG)和品牌电商业务,2020年完成了首轮亿元级别的融资。


除了最初以认真少女颜九、野食小哥、奔波儿灞和灞波儿奔等网红账号起家,2014年,大禹就着手进军游戏业务,叶田具体负责。


在MCN公司中,大禹以组织和管理能力强著称,相比空降,更看重团队自身的持续进化能力。与市面上大多MCN签约已成名账号不同,大禹的网红账号全是从公司员工中培养。


在游戏领域也一样,从最初的一无所知到现在做出品效都相当不错的游戏,五十一区基本都是在“战斗”中学习。




团队的第一款游戏是《小小西游OL》,2015年发布,运营效果相当不好,不仅后来游戏下架,工作室内部也出现了“离职风波”。五十一区工作室官方在他们后来的游戏——《荣誉指挥官》的开发日志中写道:


我们第一款游戏《小小西游OL》是一款实时对抗策略游戏,大部分人应该没有听到这个游戏。


尽管当时我们想尽了自己能用的办法,去贴吧发帖,去Q群发小广告,也只有很少的人看到了它,收入也是寥寥无几,相比2年半研发期间我们花的钱,远远不够。


第一个游戏以亏掉我们毕业一年攒的钱而收场。


塞翁失马,焉知非福。


在五十一区因为缺少宣发渠道,拼命在互联网上四处张贴“小广告”时,也意外结识了魔兽争霸RPG地图《战就战》的制作者守望云。


守望云加入团队后,2017年成功推出了《战就战》手游。通过对抗性爆棚的1v1、2v2对抗竞技玩法,佐之以排兵布阵式的策略游戏玩法,《战就战》上线就获得了苹果精品策略游戏推荐等一系列平台、媒体的好评,达成了累计玩家超过500万的成绩。这次虽然赚得不多,但没有再亏本了。


此后五十一区继续在探索新的游戏类型,期间也开发了不少“恶搞向”的游戏《飞你妹》、《这事不能忍》等。但其依旧没有放弃对优秀精品游戏的追求,陆续推出的《荒野日记》《荒野求生3D》《荣誉指挥官》等游戏,都获得了不错的成绩和口碑。


在这个过程中,与大禹网络逐渐形成自己的经营和组织风格类似,五十一区也逐步摸索出了一套独属于自己的“生存之道”。这套密码总体由三段构成:



“团队第一、项目第二”


作为中小游戏团队,五十一区创立之初有不少问题,最核心的是人才。


在第一款游戏《小小西游OL》遭遇失败后,团队问题集中爆发,主程、主策等核心开发人员大量出走,成为了叶田“刻骨铭心”的一段记忆,在回首这段五十一区最糟糕的日子时,叶田说:


“带领团队总在打败战,给我打击最大的不是项目的失败,而是失败之后,有时候不得不面对一些很珍惜的战友的离开,那种感觉真的很难受,我多希望能留下来,兄弟们一起并肩克服我们面对的困难。”


2015年,叶田转变了人才选择的思路,追求“精兵策略”。“50人以下”、“优秀的”、“追求不一样的”成为他组建团队的标准。上文提到的魔兽地图作者守望云,就是在这一期间加入了五十一区。


叶田的人才招揽策略一直沿用至今。在《战就战》发布时,团队规模只有30余人。8年后也只有50余人,官方网站只有7个在招岗位,显得克制且谨慎。


2017年,在被媒体问及工作室的未来规划时,叶田提到,它会是一个永远小于100人的团队。可以说“小而精”的团队构成,正是五十一区能一直生存至今的重要原因。


扎根细分领域,走“差异化”路线


在2022年China Joy 中国游戏开发者大会上,叶田以《桃源深处有人家》为例分享了游戏开发的心得。他认为,对于渴望在存量市场上立足的中小厂商来说,要想与动辄投入上亿元的巨头公司们竞争,需要做特色化内容,走差异化赛道。


他提出“与其更好,不如不同”,这八字真言。纵览五十一区开发的游戏精品,这些游戏几乎全都奉行了“差异化”游戏这一原则。


拿生存类游戏为例,其低成本试水作《荒岛求生》全网下载量超过6000万。不同于其他的生存类型游戏,这款游戏更像是一款有生存玩法的文字冒险游戏。凭借着独特扎实的叙事主导玩法,《荒岛求生》开辟了一片全新的赛道,收获了大量粉丝。


2019年,五十一区又推出了《荒野日记》。基于前作的成功经验,《荒野日记》将玩家的剧情体验放在了首位,设计了多条分支剧情,同时在美术上也狠下功夫,剧情、玩法、美术三者风格高度的统一,使五十一区再获成功。



“做有趣的游戏”


“做有趣的游戏”,是写在五十一区官网的口号,什么样的游戏算有趣?对叶田而言,是四个字——玩法至上。


五十一区创立之初就奉行这一原则,直到今天,五十一区依然选择将绝大多数投入放在研究游戏玩法上。


这点在《桃源深处有人家》中深有体现。在开发这款游戏前,五十一区不仅没有模拟经营类游戏的开发经验,而且此前的作品不是对抗性极强的竞技手游,就是整体灰暗、残酷的生存冒险游戏,和“小清新”三个字压根不沾边。


但瞄准了“国风模拟经营”之后,工作室除了系统研究大量诸如《合战忍者村》等经典模拟经营类手游外,还从《去月球》这样风格独特的神作中汲取经验,最终确立将“熟悉的陌生人”方法论作为核心策略,并为游戏的总体体验设计付出巨大心血。


值得一提的是,为了保证玩家代入感不受影响,这款原定为大禹旗下知名动画IP“一禅小和尚”为主角的衍生游戏,在开发中决定放弃IP的声量优势,转而作为独立IP上架。


工作室对于游戏本身体验感的追求由此可见一二:即使是一流的“现象级”IP,也要适当为游戏产品本身的玩法体验让步。



“山水田园,是我们心中的世外桃源。既然心向往之,那便身必行之!


这是《桃源深处有人家》的Taptap页面,五十一区工作室给玩家留下的话。


在穿越幽深狭窄的洞窟后,行至桃花源的不只是玩家,还有相信美好、正在辛勤耕耘的萝卜人们。


END


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