AR眼镜与VR头显,
针对相同参数类别的不同需求。
文 | 青崖白鹿
(VRPinea2023年10月20日讯)上礼拜,小P评测了雷鸟创新发布的真AR眼镜雷鸟X2。然后在VRPinea旗下视频节目《老缪聊科技》的评论区“闲逛”时,发现有不少看官对于AR眼镜的FOV数值等参数存在争议。
因此,本期文章,小P将从多个方面对比VR头显与AR眼镜,力求为各位看官讲清楚,两者存在的异同。本文所述AR眼镜默认为真AR眼镜,相关分类区别,各位看官可移步往期文章《AR眼镜选购指南》。
(雷鸟X2)
产品定义
首先从最基本的定义出发,VR—Virtual-Reality—虚拟现实;AR—Augmented-Reality—增强现实。一者模拟,一者增强。
VR注重虚拟世界的模拟,将用户的感官与现实世界隔离,用户可以通过VR设备沉浸于虚拟环境,在其中进行各种身临其境的体验;AR注重现实世界的增强,将虚拟元素与实际环境互动,用户可以通过AR设备观察到物理世界,并且在其上叠加数字信息。
技术应用的偏向不同,产品形态自然也就不同,从字面意思即可发现。在苹果Vision Pro横空出世之前,XR行业,尤其是国内市场,对于AR、VR设备的分类其实是相对清晰的,AR眼镜、VR头显。
(AR眼镜/VR头显拆解示意图)
苹果的路子当然也没错,模糊化的产品形态反而更能“定义”Vision Pro这款高性能的设备。
不过,一方面苹果Vision Pro还未正式发售,没有直观的市场数据反馈;另一方面,就目前的供应链水准,平价款或者说真正能够面向大众消费者的“Vision Pro”式设备,还有很长一段路要走。
(Vision Pro宣传图)
因此,在目前的消费级智能可穿戴设备领域,主流的VR及AR产品,还是可以算做不同类别的。接下来,小P就和各位看官聊聊,AR眼镜与VR头显这两种不同的产品形态,对于相同参数类别的不同需求。
对相同参数的不同需求
FOV(视场角)
FOV,Field of View,视场角。即显示器边缘与眼睛连线的夹角,FOV的数值大小将直接影响显示画面的可视范围,角度越大,用户看的范围就越广。
这里简单列举几个国内外主流VR品牌,最新头显的FOV数值。PICO 4为105°、Quest 3为110°、苹果Vision Pro为120°、小派Pimax Crystal为140°。不难发现,因为VR头显需要为用户提供高度沉浸式的虚拟世界体验,所以通常需要更广泛的FOV,以尽可能多地包围用户的视野。
(人眼视野范围示意图)
但AR眼镜不同,AR眼镜需要在用户看清现实世界的前提下,显示虚拟信息。因此,AR眼镜需求的FOV通常较小,这样可以方便用户认知现实世界的周围环境。此外,AR眼镜的MicroLED微显示器的物理尺寸,也是限制FOV大小的一个因素。
还有一点,就是双目合像。人眼在接收外界视觉信息时,无时无刻不在进行着双目合像。在设备端,即将两个微显示器上独立的画面合成为一个单一的画面,以实现立体效果和深度感知。
因此,在双目合像算法的加持下,AR眼镜可以更准确地调整虚拟信息的位置和大小,以使其与周围的现实环境相匹配。故而,哪怕较小的FOV也能实现比较理想的AR体验。
(AR眼镜网络概念图)
人机交互
目前AR眼镜的人机交互方式,基本以语音指令、智能戒指、镜腿触摸或手势控制为主。在交互层面,更关注自然交互的实用性、便捷性。VR头显的人机交互方式,则是以手部控制器、动作追踪为主。在交互层面,更关注交互反馈的即时性、准确性。
这是因为两者应用场景的侧重点不同。AR眼镜是往个人智能终端方向发展的,业界的期许是成为取代手机的下一代计算平台,当然,现有功能还远远谈不上取代,姑且可以算作是手机的延伸品。因此,AR眼镜需要的,是以最简洁的交互,为用户提供需要的服务。
(ARKnovv A1宣传图)
VR头显则不然,虽然与各大厂商的产品定位有些不符,但事实就是,大多数的普通消费者购买VR头显,就是冲着它的“游戏机”属性去的。因此,VR头显需要的,是以低延迟、高精度的交互,为用户的沉浸式体验保驾护航。
(用户使用PS VR2进行游戏)
分辨率
一般来讲,AR眼镜的分辨率是远不及VR头显的。目前主流的VR头显分辨率是单眼2K,高算力芯片可提供3K支持,某些专注于画面质量的厂商还推出有4K级的头显。而AR眼镜方面,以刚刚发布的某家产品为例,640×480分辨率。
之所以差距如此明显,主要是用户需求不同的原因。对于VR头显而言,只有用更高的画面分辨率、刷新率,才能模拟出更逼真的画面,甚至于达到“欺骗”用户视觉的程度。但对AR眼镜而言,其实就一条,能看得清楚就好。
(谷歌AR眼镜概念图)
这里再强调一下,本文的AR眼镜默认为消费级真AR眼镜,用于医疗领域、培训用途等的AR设备,不在讨论范畴之中。
是的,AR眼镜对于分辨率的要求就是这么“低”。原因之一是,当视场相对不大时,通常不需要太高的分辨率去保证更大范围内,画面的清晰度和细节。至于为什么视场不大,上文已有详细分析,这里不再赘述。
分辨率同样会受观看距离的影响,AR眼镜景深显示效果加持,同样会使用户对于分辨率的要求降低。简单来说就是一个等效画幅的问题,当“距离”较远时,较低的分辨率同样可以提供清晰的显示效果。
(雷鸟Air Plus宣传图)
相同之处
分析完不同之处后,再来简单聊聊具有共性的几个点。两者都是智能可穿戴设备,因此在重量和电池上的需求都是一致的。在无损性能的前提下,越轻越好,续航时间越长越好。只不过AR眼镜需要具备全天候佩戴的属性,因此,相关需求会更强烈些。
摄像头及传感器方面,抛开早期的VR头显,主流品牌新近发布的设备上,基本都配置有外部摄像头及Tof深度传感器,以更好实现VST透视及环境感知。而摄像头与Tof深度传感器,则一直是AR眼镜的标准配置。
在搭载芯片方面,两者均需求性能强悍的芯片,在计算能力方面提供支持。此外,目前市场上的主流设备,在PPD(角分辨率)、内存空间等方面的差异也不大。
(搭载高通骁龙芯片的XR设备)
结语
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”,环境变了,事物的性质也会跟着变化。尽管,同样是需要呈现虚拟信息的智能可穿戴设备,但AR眼镜与VR头显,在某些相同类别的参数上,也会出现不同的需求。
本文并不是说,目前阶段的某款真AR眼镜硬件已经足够完善了。但是,哪怕十年前诺基亚手机的分辨率效果,在一个较小的视场内,也是能够使用的。当然了,能用与好用,是两个概念。
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