作者 | 霍四究


2021年,同事告诉叶千落,有游戏开发者发来消息,“我看到你们发了戴森球,这太厉害了,我们这个游戏,现在不知道你们还看不看得上了。”


整个2021年,700多款国产独立游戏上架steam,只有20款游戏销量超过五万份。《戴森球计划》的全球销量是200万份,而且其中接近一半来自海外。负责发行的,正是叶千落创立的Gamera Games(下称Gamera)。


叶千落在游戏媒体行业从业7年,后来在椰岛游戏做过发行。2018年,他和朋友snake、鸡翅共同创立Gamera Games,专注做独立发行。


与已有的发行厂商、工作室不同,Gamera团队自身都是核心玩家,擅长从核心玩家视角选品,也熟悉媒体的角度。凭借逐渐形成的独特方法论,以及一些好运气,短短三年就从零起步,做出了好几个爆款。


很难说2018年是创业做游戏发行的恰当时间点。


当时,除了大厂,已经有Indienova、杉果、椰岛等专注独立游戏发行的工作室,以及AnotherIndie这种国际化独立游戏发行团队。先行者们已经占据了大半空间。


Gamera没名、没钱、没资源,也缺乏成熟经验和拿得出手的案例,很难拿到合适的项目。


叶千落回忆,公司建立后很长时间没游戏可发。他们就在独立游戏网站和微博到处看。在微博搜索关键词“工作室”或“制作组”,看“用户”那一栏有哪些是游戏开发者,再点进去看这些号的最近动态。


通过这种笨办法,叶千落找到了发行的第一个爆款作品,《了不起的修仙模拟器》。


叶千落是在Indienova网站看到这款游戏的介绍,很快加了还只有十几名玩家的交流群,拿到试玩包。当时刚好是国庆,他花了整个假期,边玩边写初步的发行计划。

“之后我告诉开发者,其实我是个发行。我们很快飞到重庆,跟开发者签订了发行合同。”


最终,2019年1月上线的《了不起的修仙模拟器》,在2020年春节前销量达到了20万份。并在随后一年半内,全平台销量突破100万份。


作为首个爆款,《了不起的修仙模拟器》验证并确立了Gamera在选品上的方法论和标准。这是这家公司之后能不断出爆款的最重要原因。


当时之所以玩了demo就决定签下合同,除了从业多年的经验外,更重要的是叶千落作为一名核心玩家的直觉:他喜欢看修仙小说,也爱玩模拟经营、养成建造类游戏,在这个品类里,《了不起的修仙模拟器》做得不赖。


这后来是Gamera的一个原则:每个员工,都应该至少是一个游戏品类的核心玩家,拿产品由核心玩家做判断。


“我们代表了部分玩家群体对优质游戏的认可情绪。拿下一款游戏,表明我们已经确定产品是优质的”。

比如在签下《尼罗河勇士》前,玩了试玩包后,叶千落问一个精通战旗卡牌类游戏、平时要求很高的同事,感觉怎么样。这位同事只回了一个字,“屌”。


叶千落回复,“你都说厉害,这游戏肯定牛逼”。发售一个月后,《尼罗河勇士》在Steam的好评率接近90%。


发行总监许多多擅长挖掘具有人文关怀的剧情向游戏。她签下《烟火》时,游戏只有一个demo,发售后Steam好评率98%,5天卖出10万份。另一个在demo阶段就被许多多签下的游戏是《山海旅人》,Steam好评率96%。


签下《三伏》时,甚至连demo都没有,开发者月光蟑螂跟许多多讲了下大致剧情,双方就签了合同。前期宣传PV一发布就上了热搜,7月28日发售当天,游戏登上Steam国区热销榜榜首。


核心玩家对游戏品质的精准判断,不仅让Gamera在早期就抓到爆款,也帮他们在某些品类上不断积累发行方法和用户基础,形成品牌优势。


许多多签的不少游戏是恐怖游戏。恐怖游戏首先受众群体小,其次很多玩家会通过直播和实况“云游戏”,而恐怖游戏一旦被剧透,吸引力就大打折扣。


这个品类不好做,但从《烟火》开始,Gamera陆续签下了几个恐怖游戏,口碑跟销量都不错。现在恐怖游戏成了Gamera的招牌,吸引了不少相关开发者上门合作。


如果你现在去问叶千落,公司什么时候最艰难?答案是《了不起的修仙模拟器》发行之初。


2019年1月11日,《了不起的修仙模拟器》体验版在Steam和WeGame双平台上线。上线首日,好评率分别跌到了50%和45%,WeGame好评率一度下降到了27%。


这种局面很糟糕。对大部分独立游戏来说,首月销量占总销量的80%,玩家评价会对其他用户购买与否产生直接影响。


《了不起的修仙模拟器》制作人Black回忆,“团队吃不好睡不好,甚至看到新增的差评会泪流满面,一度想放弃。”


导致游戏口碑崩塌的最主要原因,是游戏外的争议。


发行之前,在一次游戏品鉴会上,一位腾讯的前辈提醒Black,这个游戏上线一定会被玩家喷抄袭,因为既视感太强。


他说的既视感强烈,指的是《了不起的修仙模拟器》跟同品类游戏《Rimworld》很像。当时Black很气愤,列了一大堆例子,试图证明只要玩家深入了解,不会认为是抄袭。


前辈告诉Black,玩家没有理由为你理智,深入了解再评价更是奢望。


这位前辈最后建议制作组,一定要花时间去掉这种既视感。但当时开发团队等不起。


事后证明,“你大佬还是你大佬”。


游戏上线后,虽然在Steam页面标明受到《Rimworld》的启发,但还是有部分玩家认为,这是一款抄袭的“换皮游戏”。


发行上的失误也让游戏面临更大争议。


《了不起的修仙模拟器》上线之初为体验版,但宣传时早早将“修仙”、“修行”等作为关键词,并贸然铺开宣传面。


这种做法不仅拉开了与核心玩家间的距离,还吸引了一批对游戏容忍度较低的泛用户。


除此之外,游戏在WeGame提前一周预售,正式上线前,Gamera作为发行商又邀请了主播试玩。

“我们想当然地认为,这种宣发模式是合理的。事实是等了一周预售的玩家不能玩的游戏,居然被主播提前玩到了。”

在抄袭之外,制作组又被玩家认为“舔主播”,舆论进一步发酵,导致WeGame端好评率评价跌至27%。发售第二天,游戏甚至被人反编译发到了网上。


叶千落回忆,凌晨五点,他跟鸡翅拉着Black开线上会,商量怎么解决。最终决定先不回应争议,把精力用在游戏更新上,因为这才是核心玩家的核心诉求。


在这之后,开发团队采取一日两更的方式,修正bug,优化操作。3个月内WeGame推荐率从40%不到攀升到76%,Steam好评率从45%提高到61%。到第450天,游戏在双平台的好评率都达到了80%。


这样的经历,让Gamera逐渐学会从核心玩家的需求出发,设计发行策略。

“我们就是让核心玩家去发这些游戏。核心玩家知道这一部分用户想要什么,自然而然就形成以核心玩家为中心,向外不断扩散的打法。”

叶千落认为,你只有先是核心玩家,才能知道核心玩家想要什么,否则你做的宣发工作常常和受众需求是错位的。


现在Gamera会在开发阶段,就从玩家层面给开发者建议,“我们发行线和对方的研发线,是相辅相成的。”


作为小型发行商,Gamera在发行资金和行业资源上,都很难竞争得过大厂,这也是早期没游戏可发的原因。


但作为小公司,Gamera也有自己的优势,他们总能第一时间响应开发者的需求。相比大厂,Gamera拥有更为灵活的决策体系,组织效率也高很多。


在许多多看来,发行本身是服务行业,Gamera的精细化服务,是他们的最大优势。


《戴森球计划》主策Kat透露,在游戏放出demo供玩家试玩时,Gamera就拉了不少工厂、科幻类玩家,提优化建议,搭建海内外的游戏测试群,让项目组有更多数据样本做调优。


游戏刚上线后,有玩家向Kat反映光标不时闪烁,制作组没人遇到过,最后在鸡翅的电脑上发现了这个问题。


当晚,制作组在重庆与上海的鸡翅远程沟通,不断复原早期版本排查。定位之后,他们迅速打包测试,更新了游戏。“那天很晚了,我们更新之后,告诉玩家问题已经解决。”


用Kat的话说,“我们在群里发东西,无论多晚,Gamera的小伙伴基本都会秒回。”


甚至游戏之外的需求,Gamera也总能办到。许多多举了两个例子,有开发团队缺UI设计师,她帮着招人;有开发团队要注册公司,她帮着跑腿。


《山海旅人》的制作人魏新宇和主美Zac,2019年回国成立云山小雨工作室,开发《山海旅人》。


当时他们没有办公室,Gamera就把公司车库改造成办公室免费供云山小雨使用,同时介绍乐队为《山海旅人》制作主题曲跟音效。


对Gamera的每个人来说,“善待每一个真正喜爱游戏的开发者”,在创立之初就是类似企业文化那样的东西。


“开发者做一个游戏经常一两年就过去了。这是他们的全部,我们要认真对待。”

在《了不起的修仙模拟器》发行前,Gamera办公室人均游戏时长达到了100小时以上,叶千落自己玩了三四百个小时。


许多多前不久参加了上海电视节“白玉兰”对话论坛的微短剧项目路演。


早在《烟火》发行前,许多多就认为这款游戏有影视化潜力,一心想谈成影视化改编的合作。


她通过朋友介绍加了很多影视公司的负责人,但往往把游戏介绍发过去后,对方回复“我们看看”就没了下文。

2021年2月份《烟火》发售后,之前接触过的影视公司负责人跟导演开始主动找许多多,谈影视化合作。


当时《烟火》的销量十几万,“跟销量相比,市场热度非常高”,热度来源于玩家对剧情的讨论,发售后没多久,游戏就上了热搜。


同年8月,《烟火》敲定了影视化改编的合作。这是Gamera首个影视化项目,也可能是国产独立游戏的首个影视化项目。


开创先例的初衷,不过是许多多的一个判断或者说执念,她觉得《烟火》值得被影视化——虽然公司没有这方面的KPI,开发者也没有要求。


另一方面,在数据分析层面难以匹敌大厂,也让Gamera发展出了一套更注重差异化的发行方法。


“我们始终是小公司,在数据层面很难战胜别人,得走出自己的道路。”


所谓“自己的路”,指的是Gamera各种好玩的发行方式。这样的事情有很多。


《烟火》上线时,Gamera用游戏里的道具“猪头蛋糕”策划了一次虚拟主播直播活动。


2020年,他们做了《我是游戏发行商》杂志,内容包括即将发行游戏的信息、已发行游戏的早期未公开设计图、甚至公司日常分享。


恐怖游戏《港诡实录》发行后恰逢中元节,根据中元节祭祀点灯的习俗,Gamera策划了在游戏中找灯的特别活动。


因为发行了不少恐怖游戏,Gamera还在线下发起过“恐怖游戏之夜:百诡夜行”,邀请开发者为玩家做分享。


Gamera Games在2022东京游戏展

值得一提的是《6栋301房》。这是一款以阿尔茨海默症为题材的游戏,由于题材限制,游戏表现力比较薄弱,“会让大家觉得比较枯燥”。


为了弥补表现力的不足,许多多联系摄制团队做了一个真人PV,以公益广告的形式宣传游戏。


Gamera 有一项面向大学生和微小独立游戏开发团队(3人及3人以下独立游戏开发团队)的叶绿素计划。


加入叶绿素计划的游戏,在销量达到一万份之前,Gamera 将不参与任何形式的收入分成,《6栋301房》、《烟火》等游戏就加入了叶绿素计划。


不参与收入分成的同时,Gamera还邀请了媒体、主播、社区平台以及翻译、配音团队为参与叶绿素计划的独立游戏开发者提供支持。这个计划的成立初衷,就是扶持国产独立游戏开发者。


对好游戏的审美跟热爱,是Gamera走到现在的基础。


就像被问到公司目标时,叶千落的回答是,

“希望我们发行的产品能登上TGA”。

对话的最后,叶千落说他前不久参加一个线下万智牌活动,听到隔壁桌的大哥闲聊时说是做独立游戏的,于是他把对方正在做的一款游戏签了下来。


至于那款能够登上TGA的游戏,Gamera暂时还没找到。但他们还在找,以玩家的名义。


END


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