#百家新收益#近年来,娱乐圈、尤其是音乐圈里诞生了许多虚拟偶像,这些形象没有实体,但却有可辨识的面貌、声线,甚至逐渐诞生了自己的代表作品,拥有了自己的粉丝群体。那这些以二次元形象呈现在大众眼前的所谓虚拟偶像,究竟是什么?又是如何形成的呢?我们就其诞生历史和发展路径进行一下梳理和探讨。

一、二次元与二次元文化

要了解二次元虚拟偶像的本质,首先我们需要了解两个概念——二次元和二次元文化。“二次元”的概念源自日本,本义是二维、平面,也有架空、幻想、虚构之意,现也代指二次元用户;而"二次元世界"则指由动画、漫画等平面载体创造的虚拟世界。

关于二次元文化,艾瑞咨询《2015年中国二次元行业报告》定义指出,“二次元文化实际上是指在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。”[艾瑞咨询:《2015年中国二次元行业报告》,《艾瑞咨询系列研究报告》,2015年,第7期。]现今,业界也多用ACG[ACG一词始于1995年台湾动漫爱好者AI plus在国立中山大学山抹微云BBS站开设新版面所使用的代表着动画、漫画、游戏含义的"ACG_Review板"一称。后在傻呼噜同盟推广下,该词固化并流传至华人社会。]ACGN等词汇指称二次元文化,此处ACGN是指Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)和Novel(小说)。此外,二次元文化还包括衍生的COSPLAY[即Costume Play,简称cosplay,意为角色扮演,指用服饰妆发和道具扮演、模仿动漫、游戏及古代人物的角色。]、漫展[即动漫展览,漫迷聚会的场合,主要参与者为COSER、番剧人物、歌见、漫画家和普通爱好者。]、演唱会等活动和手办、服装、CD等周边在内的诸多内涵。该词汇的形成意味着二次元形成了集群产业链,是一个内部各环节相互推动的整体,标志着文化的独立成型。

“二次元”概念诞生于日本1970年代末,当时,《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝被媒体称为“御宅族[广义上指热衷于亚文化并对该文化有深度了解和信息获取欲望的人;狭义指沉溺、热衷或精通于动画、漫画及电子游戏的人。目前为日本各界所用,词性趋于中性。]”,“二次元文化”便是御宅内容之一。这一时期,日本社会生活水平提高,社会思潮呈现多元化,动画、漫画逐渐进入文化消费主流,游戏、轻小说也登上历史舞台,年轻人开始以各种方式彰显个性和形成亚文化圈子。于是具备着叛逆、非主流、强烈个性和若即若离于现实等特征的亚文化——二次元文化应势诞生,并依托着日本经济的繁荣和文化产业的非凡创造力快速成型并走向世界。此处中文语境下的“二次元”一般指“日系二次元”,而以漫威、DC作品为代表的美式动漫则属于另一种亚文化。

日本的二次元文化产出可观,作品多元,1980年代出现的如《最终兵器彼女》的“世界系”和《凉宫春日》系列的“空气系”打破了原来热血向和少女向一统天下的局面,1990年代后期的《新世纪福音战士》又为二次元文化注入哲学内涵,加剧受众“成年化”。随后,《樱花大战》开创了游戏改编动漫的先河,《全金属狂潮》《十二国记》则将轻小说纳入二次元版图,至此,动漫不再是二次元的绝对核心。21世纪00年代后期,二次元文化走出低谷,得到主流社会接纳,政府也多次提出将动漫人物作为日本“文化名片”,此后,二次元文化伴随着逐步成熟的社会经济从亚文化过渡到主流文化行列。

二、二次元虚拟偶像的诞生和实质

而二次元虚拟偶像的真正成型则得益于经济、文化、科技和社会等多方助力,其中科技因素是较为直接的导因,动态捕捉、虚拟成像等技术是其塑形基础,制作体系智能化和信息化让虚拟偶像有了更完整的制作体系,也带动了二次元科技的独立成科,本质是音源库的虚拟偶像也日益渗入二次元原住民的日常生活并逐步出圈。

二次元虚拟偶像对于二次元世界而言是特殊的存在,她们多是由后台编程程序为基础开发的音源库,本体是代码,如初音未来等人就是日本克里普顿未来传媒公司(下文简称“CRYPTON”)以雅马哈公司的VOCALOID语音合成引擎为基础开发的虚拟歌手,以二次元人物形象呈现,因为并无实体,所以其介于虚拟世界与现实空间之间的存在形态实际更偏向2.5次元[指介于二次元与三次元之间的世界和模仿或呈现另一世界内容的活动。因无法进入虚拟世界,所以目前仅指二次元IP突破次元壁进入三次元的活动,包括漫改剧、虚拟偶像全息演唱会、COSPLAY等。]展开来讲,如果将ACGN等载体所描绘的平面世界称为二次元世界,那以3D建模为基准,被赋予真人外貌、动作和表情的人物形象为主角的游戏、动画及其角色、服饰等皆属于2.5次元,这是一种过渡性质的次元空间。因此,由相关科技媒介支持和现代娱乐运作手段加持打造而成的拥有二次元面貌却生活于三次元世界的二次元虚拟偶像,也应划于2.5次元范畴。

目前的虚拟偶像市场主要由虚拟偶像、虚拟主播和热门动画角色等三大内容组成。其中,虚拟偶像指垂直型的原创偶像,多以线上软件和线下活动形式呈现,包括歌手、乐队、主持和模特等职业;虚拟主播则基本活跃于网络直播平台;动画角色则源自时下热门动画,本文主要探讨虚拟偶像门类,对虚拟主播和动画角色不作赘述。现行的虚拟偶像多以歌手形式呈现于众,被称为歌姬[日本对个人女歌手或乐团女主唱的称呼,后也用来称呼虚拟歌手。]Vsinger[即虚拟歌手。V指VOCALOID,是YAMAHA集团发行的歌声合成器技术及基于此技术的应用程序。],最具代表性的是VOCALOID产品下的虚拟歌手,被统称为“V家”,包括元老级的日本“V家”(图1)、后起的中国“V家”(图2)及欧美国家的V家产品。这些Vsinger音源采自音色出众的声优[指用声音表演的人,该词流行于日本地区,同国内“配音演员”一词。]或歌手,外形由画家或动画形象设计师设计,经过高端信息科技的包装和顶级形象设计团队的装点,虚拟人物被作为偶像推向二次元受众。在这种态势下,以初音未来、洛天依等歌姬为代表的二次元虚拟偶像在真人偶像层出不穷、迭代频繁的偶像经营体制下占据一席之地,并在受到国家政策扶持和民众追捧支持后愈发权重。至今,虚拟偶像已是偶像制造行业一个重要的分支,吸引着无数幕后团队投身其中。虽呈现水平良莠不齐,但也使得二次元文化近十多年内呈突起之势,饭圈文化[即粉丝圈的文化,包括情感表达、双方交流及文化构成等。此处指二次元文化圈。]也呈现出遍地开花之态。

三、二次元虚拟偶像的发展缘起

二次元虚拟偶像发展到如今这样的规模,绝不是一夕之间造就的。相反,虚拟偶像的发展经历了多次迭代,历史至少能够追溯到上世纪八十年代。

通过对其发展沿革的梳理,我将其历史分为初创、成熟、偶像化和产业化等四个阶段。并对每一个阶段内的独特表征和代表人物,进行展开分析,看看变迁中的虚拟偶像代表和显示出了二次元群体怎样的审美特征和情感倾向。

(一)初创阶段

虚拟偶像历史可追溯到1998年全球首个虚拟团体Gorillaz乐队的问世,这支虚拟卡通乐队诞生于当时偶像团体泛滥且实力备受质疑的英国。借着数字化和虚拟科技的发展红利,由污点乐队主唱戴蒙•阿尔班(Damon Albarn)和漫画大师杰米•修利特(Jamie Hewlett)联袂创立的Gorillaz迅速走红欧美乐坛。乐队由贝斯手默多克、主唱2D、鼓手卢塞尔和吉他手努多这四个有强烈城市Hip-Hop色彩的街头混混形象组成,乐队主要风格为Hip-Hop、Alternative Pop/Rock、Alternative Rap等,乐队创作实力不俗,先后获格莱美奖、欧洲MTV奖、威比奖等多项大奖。该乐队虽与现在的虚拟偶像概念有所偏差,但其开创性和独特性使得无人能撼动其鼻祖地位。

gorillaz(街头霸王)乐队成员大头照
gorillaz(街头霸王)乐队成员合照
gorillaz乐队成员信息一览表

相较而言,声音合成类虚拟偶像的寿命并不久,只有短短十余年,其诞生依托于日本繁荣的二次元文化和较高的国民喜好度。CRYPTON的首位二次元虚拟偶像红音鸣子(MEIKO)出道于2004年11月5日,作为大姐的MEIKOCRYPTON的虚拟歌手第一作,原声采自日本女歌手拜乡芽衣子,以音乐软件形式贩售,发售价格19950日元(推出时合人民币约3200元)。作为日语首作,MEIKO的曲风全能,流行、摇滚、爵士、R&B、童谣等都是其擅长风格。

红音鸣子(虚拟形象)
MEIKO软件盒

继初代偶像红音鸣子后,二次元文化作为主流文化之一的日本的国民热情有所上涨,CRYPTON便乘势于2006年2月17日推出男性偶像——风雅直人KAITO[由日本歌手风雅直人提供原声并命名,是日语第二套VOCALOID的产品,擅长歌谣曲、童谣。KAITO V3的三种日文音库为STRAIGHT(直率)、SOFT(柔和)与WHISPER(低语)]。由于日本同类型软件的受众多为男性,所以相较于MEIKO首年售出3000套的优异成绩,同价销售量仅500套的KAITO略显逊色。

初代偶像MEIKO的设计初衷实际并非打造偶像,而是为了引流发展电子音乐。实际在MEIKO之前,VOCALOID已推出LEON和LOLA两款包装,但成绩欠佳。CRYPTON便另辟蹊径,将MEIKO设计成手握麦克风的音乐少女,以其别致的包装来吸引电子音乐制作之外的受众群体。就音乐制作层面而言,当时的MEIKO发音不自然,电音痕迹过重,不得业内认可,并非合格的音乐软件,但却吸引了很多的业余制作者,将VOCALOID的产品开发引上了另一条截然不同的道路。

KAITO(虚拟形象)
初音未来(虚拟形象)
初音亚种(64款不同的衍生性格和形象)

MEIKO和KAITO虽作为虚拟偶像问路石打开了一定市场,但却并非以真正的偶像形象诞生。2007年8月31日,嗅到风向的CRYPTON发售新一代产品初音未来(MIKU),引发热潮,甚至回流到长姐MEIKO和兄长KAITO身上。初音未来音源采自日本声优藤田咲[日本女性声优、歌手,日本著名配音演员,所属事务所ARTSVISION,为电音合成软件VOCALOID2、VOCALOID3及VOCALOID4的角色初音未来提供音源],其发展走的是“养成”路线,爱好、人设甚至演唱歌曲都由粉丝决定,这大大满足了粉丝对偶像的期待,也是御宅族第一次真正感受到虚拟偶像的魅力。作为虚拟偶像开荒者,初音未来的问世让制作者饱尝甜滋味,也激起了二次元爱好者的疯狂追捧,为二次元虚拟偶像的批量现世奠定受众基础。当时,附送“初音未来”十天试用版的杂志《DTM MAGAZINE》预约数和销售额都暴涨,还因DTM杂志社明确表示不会加印而出现炒卖的情况。这是初音未来的开门红,是一个非常亮眼的开场,为其后续的发展奠定了一个较为坚实的受众基础和主题基调,引导其一步步走上二次元虚拟偶像的全球人气宝座。

(二)成熟阶段

随着几个虚拟人物的相继问世,CRYPTON在软件运营上逐渐得心应手,开始系统化的运作“人物”,此时的虚拟偶像正处于基础设置完备,主攻新功能的开发和粉丝的吸纳与巩固的阶段。在这过程中,该类声库的硬件功能和软件表征都有所优化,以初音未来成效最为显著,其硬件上的持续优化为其软件的可控性提供了更多的弹性空间。如初音未来2012年增设英文声库,2017年开发中文版,成为全球首位集齐三门语种声库的歌姬;她加入日本音乐团体Sound Horizon,开启了实体音乐之路。初音未来发展稳扎稳打,步步成熟,其声库营销方法甚至辐射了整个电子音乐行业的格局,改变了人们对这个行业的认知,让衍生文化成为偶像产业的重要一环,在娱乐消费文化中引起激荡并逐步有所权重。

借助初音未来奠定的基础,CRYPTON又相继推出一些特色鲜明的虚拟人物,汇总成一个较庞大的二次元虚拟偶像家族——日本“V家”。2007年12月27日推出的镜音双子铃和连是一对年龄偏小的龙凤胎,嗓音特征明确,有少年人的稚嫩和变声期独有的沙哑2008年7月31日推出的神威乐步是一个持扇佩刀、性格腹黑、古装长辫的古风男性2009年1月30日推出的巡音流歌是一位长相娇媚、身材火辣、声音性感的御姐[来自日本语“御姊”,本义是对姐姐的敬称,在ACGN中,“御姐型角色”一般指在外表、身材、个性和气质上成熟的年轻女性类型,多为有个性的高年龄层少女或青年女性,且具备性格冷静淡定、认识世界多面、心智成熟坚强、气质高贵冷淡等特征。]2009年6月26日推出的茱萸QUMI则是一位短发俏丽、性格活泼的元气少女。这七位虚拟人物是日本V家早期成员,后续推出的数款形象广义上也属于日本V家成员,但因人数过多且仍处于持续增长中不作赘述。

镜音玲与镜音连(虚拟形象)
神威乐步(虚拟形象)
茱萸GUMI(虚拟形象)

与日本相比,中国起步较晚,初音未来作为第一批二次元虚拟偶像在中国走红时,中国互联网仍处于论坛时代。国内初代虚拟偶像东方栀子2011年12月27日问世,但因形象酷似初音未来遭受抵制被官方放弃。接着,V家在中国的首次尝试是国内二代偶像洛天依——一个灰发绿瞳、发饰碧玉、腰坠中国结的天然呆少女,在2012年7月12日第八届中国国际动漫游戏博览会上正式出道。洛天依的问世是对中国语音合成音源库缺失的一个弥补,她的名字承载着人们两千多年来对美好一词的诠释,饱含着她对世界的祝福和对未来的期许,是人文意识的一种强烈表现。

东方栀子(虚拟形象)
洛天依(虚拟形象)

洛天依、言和等作为中国二次元虚拟偶像的拓荒者,虽起步比日本晚了一个周期不止,但因前有来者,尚有经验,几乎在创造之时便乘着网络环境的顺风车飞速进入了成熟阶段。这里所指的网络环境的便车是指前文提到的全民网络时代的到来,智能手机用户的年轻化和与ACGN文化相关的娱乐类app的大量涌现,让虚拟偶像们在二次元网民中的传播速度极快,知名度显著提升,也给她们提供了一个快速成长和文化出圈的可能。如洛天依前期的运营都在B站,其问世后不间断推出《洛天依共鸣专辑》系列收获粉丝,EP《平安夜的噩梦》中的《千年食谱颂》一曲在B站被封为传说曲,并凭此获“世界第一吃货殿下”昵称,广受好评。洛天依作为中国最成功的虚拟偶像范例,其对外活动很多,参与代言、出席活动等等,都使得其在观众眼中的形象更加完整和具象。

除中日两国外,娱乐文化盛行的韩国和影视文化发达的欧美国家也有其VOCALOID产品下的本土虚拟偶像。韩国首位V家成员SeeU,是由韩国首尔放送公社(SBS电视台)所属的SBS Artech以YAMAHA的V3系统开发的一款韩日双语虚拟歌手声库,推出于2011年10月21日,是一个有着浅黄色波浪卷、戴猫耳发箍的17岁少女,长相甜美,但声音傲娇,辨识度不高,但质量不错,很适合KPOP曲的演绎。SeeU在国内二次元圈的知名度尚可,洛天依和言和还曾蹭过她在韩国举办的全息演唱会。但由于二次元文化未曾进入韩国的主流文化圈层,且其真人偶像营造体系的完备让虚拟偶像的发展受到较大限制,使得她与后来的UNI等歌姬一样,一直处于不温不火的状态。

SeeU(虚拟形象)
英国VOCALOID虚拟偶像软包汇总

欧美国家的虚拟偶像发展状态与中日韩三国都有所差别,其在文化偏好和生活方式上的差异使得虚拟偶像找到了另一种生存模式。不像亚洲国家期望以二次元文化的发展来带动虚拟偶像的发展,他们多从电子音乐本身出发。他们在声光电艺术呈现形式上的理解独到,对电子音乐也有一定偏好,所以多将虚拟偶像当作音乐输出端口,其本土偶像形貌上也更注重音乐人特质,如黑人摇滚形象。这种态势使得欧美虚拟偶像虽偶像特质亚于日本,但功能开发完备,个体数量也有所保障,如英国的VOCALOID产品便有十余款,风格各异

这个时期,可选择的同类软件数量较多,虚拟偶像文化扎根于不同的文化土壤呈现出不同的文化状态;厂方们注重幕后运营和台前推广的并重;音源库用户数量也逐步稳定,且粉丝活跃度和贡献度有一定保障,这种局面是虚拟偶像进入稳定发展的成熟阶段的最佳佐证。

(三)偶像化阶段

制作方的最终目的是将虚拟人物偶像化,培养兼具实力和人气的偶像来生产相应的社会效益和经济效益,实现利益的回流,所以前期的一切运作都是为实现偶像化铺垫。其目的在于吸纳粉丝和用户,所以虚拟偶像的发展方向与娱乐圈的真人偶像运营有异曲同工之处,主攻方向都是唱跳歌手,主张年轻而鲜活,所以线下演唱会是必不可少的共情手段。初音未来是全球首位举办全息演唱会的虚拟偶像,现已举办了大大小小近百场,如其中2016年的环球演唱会声势最为浩荡,国内上海站万人空巷(如图18),效果震撼,实现了真正的偶像效应,是一位已然实现偶像化的虚拟偶像。

初音未来上海演唱会
洛天依湖南卫视小年夜春晚

而中国V家的成员中,声名最盛的当属洛天依。洛天依的制作和运行是中央官方和商业运作共同推动的,有明显的政策优势;又因其初创时的独有而占据无数先利条件,使得其在偶像化道路上的发展有序且扎实。洛天依通过各种活动积攒了一定粉丝基础,又登上2016年湖南卫视小年夜春晚(如图18)收获国民度,成为首位登上官方舞台的虚拟偶像。此后,洛天依多次登台卫视春晚和央视舞台,带着她身后的二次元文化彻底走到了大众的视野中,成为春晚常客的洛天依成功出圈,知名度明显攀升,她也成为了类似于全民偶像的存在。

2011-2018年部分虚拟偶像代言情况
2020年3-5月洛天依热度高潮事件概述
2020年3-4月洛天依话题热度趋势图

  中国在虚拟偶像运营中借鉴娱乐圈的运作模式,在展现作品、充实人气的同时不断加强内容塑造和提升国民度,完成偶像化转型。漫展周边、服饰用品周边、演唱会、线上营业等都是其运作范围。除此之外,平台也会相应调整升级,如B站的直播板块中增设虚拟主播专栏,该专栏只为虚拟人物服务,也成为二次元虚拟偶像的日常营业的重要平台,这一举措也说明虚拟偶像的偶像化进程实际上是集制作方、平台方和受众方多方之力于一体的。

(四)产业化阶段

任一事物商业化到一定程度都会进入程式化阶段,进而形成产业链,虚拟偶像也是如此。虽因偶像个体的独特性有所差异,但产出公司就像机械工厂一样,将前期经验作为程式,每次只需输入一个或几个形容词,然后流水线运作,便可输出一个新个体。日本“V家”最初七人成型后的数十年间又陆续推出几十款迥异的人物形象,且暂无停止开发的计划。现今,日本虚拟偶像的创造和运营俨然已成为一条产业链,只需按方拿药,其效率比娱乐圈选秀还高出几筹,且相对更有运作空间,因为人物类型越广泛,能被满足的审美需求就越全面。

中国“V家”的壮大也逐步趋向产业链生产,但又区别于日本的“下鸡蛋式”产出。中国虚拟偶像的推出更倾向于家庭式,每位新偶像都与前面某位偶像存在或亲或友或情的联系,如2015年7月1日推出的乐正绫是洛天依初到人类世界时巧遇的人类少女,二人成为朋友;2017年5月10日推出的乐正龙牙是乐正绫的哥哥和言和cp。这种个体间有所联系的产出模式相对更符合国人喜欢,且VOCALOID可能考虑到个体生命周期,自2018年6月14日推出国内最后一款偶像墨清弦后便未再正式推出作品。

乐正绫(虚拟形象)
乐正龙牙(虚拟形象)
言和(虚拟形象)

  虚拟偶像相关产业在偶像营造和内容填充上的动作也会加速虚拟偶像产业链的形成。虚拟偶像势头良好引来了一批趋利者,UTAU、CeVIO、Mac音、袅袅等都是如VOCALOID的语音合成音源库,也有自己的主推形象,但其发展远不如VOCALOIDC的产品,只能算是垄断市场的龙头企业下的分些小利益的人。但是这种由大型企业引领和中小型企业跟随的局面也是其产业链形成的一个标志。

非VOCALOID产品下的代表性声库

[其中,U家=UTAU;C家=CeVIO;M家=Mac音,都是VOCALOID类似的语音合成软件的名称。]

国内也是如此,虚拟偶像产业的迅速发展引来一批相关文化生产者的注目,如热门手游《王者荣耀》,其就内容而言并非二次元文化,但人物形象二次元特征明显,腾讯借此推出一个以手游英雄角色为原型的男团——无限王者团,将热门英雄李白、诸葛亮、赵云、韩信和百里守约偶像化,并利用自己的渠道进行推广,让其短时间内迅速成长。除此之外,网易和爱奇艺等公司也积极从知名IP中抽离或或原创形象,以团体或个人形式出道,这些偶像热度虽不如V家旗下众人,但瞩目的粉丝基础和特定的文化内涵也使其各有成就(如图24)。

国产非VOCALOID人气虚拟偶像

除了已然系统化的流水线式生产模式和相关产业的渗透,分工的分化和结构的形成也是二次元虚拟偶像运营进入产业化阶段的重要表征。这里的分化分工是指发展方向逐步清晰化,主要形成两种发展趋势,一是塑造业务全面但数量稀少的全能型偶像;二是偶像数量众多但每位虚拟偶像多只精通于某项或某几项,这样二次元虚拟偶像的发展将会实现或扁平化或集成化的蜕变。单项能力出众的虚拟偶像是厂方目前的开发重点,现行虚拟偶像中除了歌手和主播,还有主持人和如Imma.gram(如图25)这样的模特。Imma是由日本Modeling Cafe电脑图像制作公司通过3D建模制造的虚拟女孩,粉发大眼,肌肤无暇,从五官到发型都非常细腻,与真人无异。她以平面模特身份出道,主要活跃于ins平台,平台内同类型偶像流量排名前三,自2018年出道以来,Imma拍封、探店、看秀等一个不落,社交互动稳定,与真人平模无异。这类高辨识度的超写实虚拟偶像也是虚拟偶像开发可努力的一个方向,对市场推广和商业场景应用的意义非凡。

Imma(虚拟形象)
Imma杂志活动照片

就上述发展态势而言,事物的广度与深度往往会被社会不同阶层所倡导而最终达到并行状态,前者由业界龙头企业扶持专研逐步形成垄断局面,占据主流的社会受众群体;后者则由如音乐、动画等制作公司所推动,占据部分特殊圈层和小众圈层,保有非主流群体部分受众。

这种双轨制的运营模式使得其形成一个相对稳定的生态圈,在良性竞争的同时互助互利,偶像与粉丝也形成线上和线下两条互动线,这种系统化的运作体制使得二次元虚拟偶像体系会逐步形成顶流引领的金字塔形结构或多偶像形态下的橄榄形结构,逐步进入稳定的良性发展阶段,成为宏观文化环境中一个具备独立运行能力且平行于其他文化发展形式的完整系统。

二次元虚拟偶像以偶像身份存在,相较于其他产品类型,社会属性和文化属性浓郁,是科学技术高速发展和社会人文诉求共同推动下的产物。虚拟偶像兴于人,乘于技,又荣于人,符合文化在社会大环境中应有的发展状态,其集影视、艺术、传媒等多种文化形式于一身,是一个有着综合特质的集成体,所以其运作方式对许多文化类型的发展和建设都有一定的启示意义。

现今社会,文化的长远发展最终走向文化IP建设的道路。我们在打造文化IP品牌时,首先要找准目标受众,精确的受众定位能帮助快速建立群众基础;其次,文化内容的生产一定要表达自我,坚持原创,以内容为王,这样才能掌握市场的话语权;最后,文化的发展需要推广,打造品牌效应,让其成为人们在相关文化消费时的消费痛点和潜意识选项;最后,个体文化的成长也要注意时机和方法,传统文化和固化文化要勇于创新形式和更新内容,新兴文化要敢于联合“对手”和分化自我,时刻将文化创新、合作与分化贯穿文化发展的始终。真正优质的文化应是以内容为骨血、包容为皮肉、形式为衣装,是真正具有社会价值和历史意义的内容。建设文化IP是为了保存特定时期有特定意义和特定审美趣味的文化类型和作品,保存文化就是保护人类本身,因为精神文明的厚度会直接影响生命的厚度。

举报/反馈

Xifeny

704获赞 184粉丝
还没有任何签名哦
关注
0
0
收藏
分享