语言看似是哲学独有的表现手段,然而当前学界与思想界盛行的文章与杂志,却不是哲学思维的惟一表现手段。就像康德以前只有“民俗哲学家”一样,哲学史的写作总是充斥着异端和标准的表述,比如德勒兹和瓜塔利共同撰写的《资本主义与精神分裂 II:千高原》,其内容就和他们的哲学思想一样,交织在一起,铺天盖地。他最有名的《查拉斯图拉如是说》是以一首散文的形式完成的;斯宾诺莎《伦理学》一书是用一种几何学的数学推理方式写成的;在其著名著作《摄影哲学的思考》中,“业馀哲人”弗卢塞尔以“摒弃以往一切与此相关的参照”为开头,并以“小马小狗”为比喻的方式,作为人类智慧的巅峰,《GEB:哥德尔,巴赫,埃舍尔》的侯世达,更是以此为乐。

因此,有没有可能,有其它的观念与哲学的形式?

《制动文本:遍历文学观》是挪威学者埃斯潘·阿尔塞斯于1997年出版的一部研究专著,其作者是一位知名的游戏研究期刊《Game Studies》的创立者,其中提出了一种特殊的“遍历文学”的文学观念。“遍历文学”是一类特定的文章,它要求读者按照一定的操作方法,将所要读到的内容抽取出来,类似于用到了一定的资讯系统。

阿塞斯把这个观念回溯到埃及壁画,中国画家苏蕙的《璇玑图》,还有古代哲理著作《易经》。如果把《易经》视作一部关于“变化之道”的哲学性作品,则其解读、提炼的方法同样是“变化的”。要想“阅读”、“使用”《易经》,就必须先由卜算等随机过程生成本、变,然后以一定的方法对其进行解释,最后与六十四个卦象的内容相结合,得出结论。若把《易》中的文字内容和运行模式看成是“质料”和“形式”的密切关联,则《易经》的思维和其文字运行机制就构成了一种非常有意思的“互文”关系,并由此引发了一种新的哲理和思维。

《制动文本》一书的妙处,正是因为其对传统文学的剖析,同时也将目光投向了视频游戏这一穿越性的文学,从而使其成为连接文学与视频游戏的一条纽带。如果我们从这个观点出发,把对“哲学思维和形式/媒体”的理解扩展到视频游戏,我们就会看到更多这样的文本联系。

心智与博弈

《万物(Everything)》,这款由画家大卫·奥雷利创作,获得了一项大奖,获得了一项大奖,是一款很“怪异”的游戏。在《魔兽争霸》里,玩家不再是一种固定的、具体的、抽象的视角。这个主观的角度,可以穿越宇宙中的一切,大到超新星,小到微生物,大到无限的物质,大到无限的物质。

《万物》的玩法预告片(Gameplay Trailer)长达十分钟,一个充满磁性的男声似乎配合着游戏画面,叙述某些关于宇宙中不同事物、不同层级的哲学观点。实际上,这声音并不是配合游戏的宣发录制的,而是来自于著名的美国禅学家阿兰·瓦茨(Alan Watts)1973讲演录音的剪辑。开发者在一次采访中叙述了这个游戏创作来源的想法:“阿兰·瓦茨是我所遭遇的第一个完全赞同他的思考者。他用言语所表述的与这个游戏所表述的有着相同的根本观念(idea)。我想说,这完全是一个难以描述的观念,但我相信游戏比起其他任何媒介更有潜力去描述它”。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything

媒介哲学家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《无法计算》(Uncomputable)中谈论到他的有趣的研究实践:他发挥了自己的程序员身份,将游戏设计师、游戏公司创始人、法国哲学家居伊·德波设计的桌面游戏作品《战争游戏》在Mac OSX 系统上进行了数字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上线了苹果商店。

Galloway在其近期发表的文章中,以“德波”这个游戏为例,详细介绍了他为“德波”这个游戏而设计的“虚拟”这个概念,并从“虚拟”的发展和“玩”的角度,探讨“德波”这个概念、“玩”这个概念与“玩”方式的相似性与差异性。有意思的是,他觉得这场比赛其实并没有“符合”迪博所说的那种“日常生活革命”、““异轨””、“漂移”的左倾先锋形象,反而充斥着一种结构性的计算,一种约束,一种最佳解决方案。还是说,德波口是心非?所以,究竟是德波对这款游戏如此看重,并且投入了大量精力,还是他之前的创作与拍摄,更贴近于他的人生理念呢?

你很容易就会想到德波的《战争游戏》将展示一套相似的审美价值观,而且其玩法将是归纳式的,联想式的,根茎式的,以及灵活性的。你可以想象,这场比赛将会涉及到心理地理,漂移或者绑架。出乎意料的是,大部分的技术在《战争游戏》中都无法使用。在德波的比赛中,并不存在心理地理,而是具有很高的逻辑性和确定性。我们可以从德波和贝克尔·霍的对战中看出,他的游戏方式其实是一种非常有规律、非常有规律的游戏方式,而且已经被调整到了最适合的模式。

也许有意思的是,盖洛威对德波的哲学与他的比赛中的精神观念的评价,大卫对比赛中瓦兹的想法的评价,是不是表明了,那些想法和比赛中的哲学可以以一种比赛的形式或者形式出现?

事实上,并不只是《万物》、《战争游戏》这样的特殊案例,从某种意义上来说,没有一款游戏是中立的,而是一种对真实世界的抽象与构建,它有着自己的意识形态,也有着自己的“哲学”地位。

美国传媒界学者威廉·乌里奇在2005年发表的一篇关于“历史游戏”与“后现代主义”的论文中,也清楚地表明了《文明》这款游戏所包含的历史性思想观念:“《文明》这款作品最终体现了若干思想观念,例如,更高的生产力,更高的文明;美国被认为是人类发展的接班人,是世界上最完善、最文明的一个。”

齐泽克在批判《精灵宝可梦 GO》等“增强现实”游戏时说:“思想意识是“增强现实”的最初形式,而它又变成了我们对于现实的经验:我们对于“真实”的“直接”经验,就像是“RR”(RR)、“AR”(AR)(MR)(混合现实)的组合。

游戏开发商 Pippin Barr用一种玩世不恭、玩世不恭的态度,创作了一款以一种嘲弄、嘲讽的态度,来展现并直面对这款游戏所引发的思想批评与思考:其代表作《SNAKISMS》(Philosophical Positions)是一款将概念理论、笛卡尔二元论、宿命理论、存在主义等多种哲学观点融合为一体的手游《贪吃蛇》。如果玩家选择了“假设”,那么画面中就会显示出一行字:“假设你在玩一款《贪吃蛇》的游戏!”在资本主义模式下,玩家控制着一条蛇去摘果子,并不会得到任何点数,反而会被视为一种消费,点数会被扣除,点数归零,点数也就是钱,点数归零,点数也就是“你买不起这个苹果!“你不会给我一张便条。”

因为有这么多关于理念与游戏产生共鸣的事例,而且现在的游戏都有一些理念的表达方式,所以我们的可能性会更大吗?我们可以用更多的,哲学家来模拟战略和战略吗?德勒兹和瓜塔利的比赛是否可以进行模型化?弗洛伊德的策略是怎样被模拟出来的?如果正如 Galloway所说,结构派就像德波那样,走的是“结晶状”路线,那么后结构派就需要更多的游牧式、随机性?一种理念可能与一套运算法则相一致:不管是机器学习还是群集;因此,我们是否可以通过算法或者规则或者游戏的方式,将这些思想和思想,逆向地呈现出来呢?德勒兹将会创造出什么样的比赛呢?那么,斯蒂格勒与齐泽克这两位哲人,将会创造出什么样的一种游戏?

哲理-比赛

吉尔·德勒兹曾说:“由于哲学是由画家、音乐家和作者而产生的,因此,每当一段曲调就会发出声音,一条绘画的线条就会发出颜色,一条书写的线条就会发出清脆的声响。艺术不需要哲学,因为每一次运动所推动的去国界的线条,都是在那里产生的。离开哲学,去做那些可以从外面创造出哲学的东西。哲学家从来都是另一种人,他们从另一种人中产生。”

我为腾讯 NExT工作室做的“GamePlus+”研发项目中的《时之形 The Shape of Time》,就是一种“实验”的尝试(你可以在电脑上下载)。《魔兽争霸》是一款游戏的灵感来源(《机核》组织的一次 GameJam大赛》),大概是因为它看起来“不太寻常”的缘故,受到了很多人的热烈欢迎,还荣获了《IGF新人奖》和《Indiecade》的最佳故事奖,并在 GDC的试验性游戏研讨会上展示过,算是被公认为是一款试验性的游戏,虽然还很稚嫩,但还是有一定的试验性。

《时之形》由15个场景联结而成,每个场景都大致对应于一种对时间的哲学视角或知觉方式。游戏所的脉络参考了哲学家韩炳哲随笔式的作品《时间的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出时间感的机械化,日常新闻的沉沦,压缩,加速和脱轨的过程。后面的十个场景展现出不同于此的当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望借此让玩家感受和触摸到时间感的不同可能性。

在制作过程中,我发现似乎游戏引擎中离散却可操控的时间模式,即每帧可修改编写的运作(update) ,交互(input) ,与渲染(render),使得我能有能力尝试再造出不同的时间感知,就正如电影能够以其24帧重建不同的连续运动一样。

例如,我通过动画的断落式变换,强制的交互间隔,让玩家感受工业革命中劳作的标准化时间,这种机械钟表的感知,也同样出现在一些其他的独立游戏设计中,例如著名《艾迪芬奇的回忆(What Reminds of Edith Finch)》中的切鱼关,以及独立游戏《Wake Up》,都用了类似的手法创造一种机械重复的劳作感;而另一个场景中,我则通过渐隐渐显的平滑带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受,“秒针的平稳流动”取代了咯噔咯噔,带来了一种更流动的,平滑的时间感。

我觉得自己尝试在做的,是创造一种身体(body),或者更确切地,创建一种特别的器官(organ),使得游戏以视听的交互,与玩家的手,眼睛,耳朵,形成一种新的知觉回路,以此引导玩家获得一种感知,并指向某种时间感的哲学概念。这种操控的回路过程在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中有简洁的阐述,而游戏研究者Breden Keogh表示,这个模型深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中对于运动感觉研究的影响。玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕捉住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新分布在回路中。游玩电子游戏的某个单一时刻的“感觉”,就像是身体密切结合中所捕捉到的具身的乐趣。

事实上,由这种环路引起的肉体感觉的再分配,并不仅仅局限于某种“乐趣”,事实上,与之相似的是,塞尚的《圣维克托山》在梅洛庞蒂看来,也是一种哲学,从某种程度上来说,它也是一种现象,从某种程度上来说,绘画和现象学并没有什么不同。法国哲学家斯蒂格勒亦曾指出,艺术家的所作所为,正如作者创造了一种“舌头”,并与观众的“手”、“眼”、“手”、“眼”等构成一套体系,将“看不见的东西”、“" Art History"”、“Means”等概念呈现出来。从这一点来看,视频游戏也许可以作为一个测试数字外部器官与感觉的场所,它不但会给玩家带来新的操控快感,而且还会给玩家带来新的感觉。

但在其他的情况下,我却试图通过一些互动和规律,来“解释”一些特定的时间观念。

其中一些场景,比如“向死而生”,就是一种类似于伊恩·博戈斯的“过程修辞”,通过不受控制地向内塌陷的黑色光点,以及玩家的行动,来表现出这个世界的一个基本维度。

在“滞留(retention)”等情景中,我以一种现象性的方式,以一种与画面的存在和消逝相一致的方式,来表现当时的时间体验,并以画面的残存和模糊来表现胡塞尔所说的“时间”的概念。

我之前曾做过一次试验,根据德勒兹的名著《运动哲学研讨班》,把游戏的原形还原成一部份,并以一种交互式的方法,把德勒兹所谓的“运动”和“路过的地方”之间的差别,以一种交互式的方法加以说明。

我慢慢地找到了“解释”的方法,我用“穿越的时空”来定义这个“运动”,指出这个黑球在移动,而单词则表明这个黑球“正在运动”;而一旦停下来,就会留下“仅存的空隙”。这可能看起来很难,但还有一个更容易理解的《时之形》,我让他“真正地”等待30秒,这样他就能感受到“等待”是什么,而且不需要任何解释。

这些试验使我认识到,在这个时刻,这个世界上,有一种直觉,或者说一种被压制的感觉。我不但试图“解释”一个观念,而且还试图与它有一定的同感/同感,延伸一个思维的工具和法则,甚至于制造一些情境,让这个观念得以生成并得以实现,跨越了文字或“黑话”模糊的障碍。

艺术和哲学之间一直存在着一种错综复杂的关系。海德格尔经常提到荷尔德林的诗作与语言;巴塔耶对拉斯科的壁画很感兴趣,对文学作品也很着迷。德勒兹对电影、巴洛克、培根的作品充满了热情,他向电影学院发表了自己的看法,他认为这两个人是一对,因为他们都是在创造,而不是在思考,他们都在创造,一个是在创造一个概念,另一个是在不断地创造。

对于我这个做游戏的人来说,“游戏”与“哲学”之间,究竟是一团乱麻?究竟是什么样的一种联系,在这场比赛中,它要传达的是一种哲学观念?

我也许不能给出一个确切而全面的答案,但是,从我最近的创造试验来看,我所举的例子来看,已经足够颠覆一些关于哲学和视频游戏的固有观念了。哲学不只是对其它东西的思考,也不只是对其它东西的思考,也许,它还和其它东西一起,以一种错综复杂的,错综复杂的,有许多不同的方面。德勒兹主张,哲学的风格应当延伸到三个方面:观念(一种新的思维模式)、感觉(一种新的观察与了解模式)、情绪(一种新的经验模式)。而且,视频游戏并不是一个可以用来对哲学进行批判性分析的目标,而是可以用来媒体,和哲学产生各种各样的联系。

我们可以把这种哲学和游戏的结合,看成一种“哲学-游戏”或“游戏-哲学”:它确实是一种独一无二的电子游戏,但也是一种对哲学写作的新尝试,一种交互的哲学教科书/教具,还有一种哲学呈现的新媒体形态,这是电子游戏与哲学之间的共同地带,也是二者相互缠绕的暧昧界面(interface)。

这会带给我们怎样的反思?若我们认为这种“哲学性”的游戏只是一种特殊情况,那麽在更一般的情况下,视频游戏能否成为一种更广泛的人文科学研究?

游戏学的方法论和形式

知名的游戏研究专家、《半真实》和《失败的艺术》两位作家杰斯珀·朱尔就视频游戏对象发表了一篇文章,题目是《电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论(2021)》。这篇文章是在纽约举行的一场计算机交互会议上发表的,如果是平时,我是不会对那些冗长的论文感兴趣的,但是这篇文章却引起了我的兴趣,因为它包含了两个方面,一个是经典的故事,另一个就是可以玩的视频游戏。

Juul使用 Unity引擎,创建了一个低维度的三维游戏场景,并试图“展示”文章中提到的中心问题,即我们怎样把一堆在萤幕上的象素当作一个对象,而不是一张照片。在这款游戏中,玩家可以控制一个侏儒,让他穿过一个丢失的盒子,跳到一些与实际情况不符的东西上。这些互动的小型关卡,就像是一块板子,每一块板子上,都有一种前进的感觉。而在这个过程中,既要看一看,又要看一看,既要看一看,又要看一看。

因此,本文并不只是一篇关于电子游戏的论文,而更是以电子游戏为一种形式,它是一种研究方法的论文,是可玩的论文(playable essay),以及作为研究的游戏(game-as-reaserch)。

这样的文章-游戏:以文章的方式,以文章的方式,将游戏作为一种研究的方式,将游戏的创造作为一种研究的一系列实践,实际上早已在游戏的研究中展开。

回顾2013年,马耳他大学哲学和游戏研究者 Stefano Gualeni向 DiGRA (Digital Games Research Association)提交了一款名为《Necessary Evil》的游戏。在这款游戏中,玩家并不是以主角的身份进入副本,而是以 BOSS的身份,在副本里等着“玩家”的到来,不能与任何东西交流,只能被“玩家”一次又一次地刷新。

《Game Studies》是由游戏设计师皮平·巴尔和乔纳森·莱萨德共同创作的,它以一种略微嘲讽的方式,为《约翰·赫伊津加的魔法圆》、《米哈利的流动》、《游戏学与叙事学的关系》、《艾斯潘因的遍历文学》、以及《珍妮特·默里的沉浸式》等知名的理念,以及《珍妮·默里》中的“沉浸式”。

在学者们沉迷于后现代主义的时候,《游戏研究》这本书却是一马当先,它是一本能将晦涩难懂的概念,转化成一本能让人赏心悦目,让人赏心悦目,又能让人沉浸其中的教学工具。要想用视频游戏来说明一个抽象的问题,最好的办法莫过于对视频游戏进行自己的研究。

此外如游戏设计师Steve Swink《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》为了配合其书中的写作而制作的一系列Demo也可以算作一种可玩的论文。Patrick LeMieux 与 Stephanie Boluk 随他们的著作《Metagaming》一同创作的一系列游戏,例如对《超级马里奥兄弟》进行了乌力波(Oulipo)式的风格练习的《99 Exercises in Style》,以及用其书中所有的脚注所制作的游戏《Footnotes》均属于可玩的论文。

不管是《Game Studies》一书中对“象牙塔”式的嘲笑,或者是像帕特里克·勒米奥和其他人一样,用一种开放的态度来发行自己的作品和游戏。在这一类在电玩研究中产生的“电玩-文章”,在它的后面,是一种敢于超越学科界线的沟通,打破了科研与实践的创造的界限,并在一定程度上寻求被研究对象的真实性与清晰度。

正如委拉士开兹关于《宫娥》的巨幅油画,以及让·吕克·戈达尔关于《电影史》的图像化的名著,这些问题都值得我们去回答,我们的思想家和研究者,是否可以将注意力集中在当前的题材上,而不只是当代的题材,而是当代的思想家和思想家自己的思维方式呢?理论学家们口口声声说着数据,指责着媒体,而他们自己却只是一张纸上的纸,这实在是一件很奇怪的事情。

但是,对于视频游戏的研究,并不只是对视频游戏本身的研究,而是要把它放在后印刷时代的新媒体的角度来考虑它对于整个人文学科的意义。

在《数字人文宣言2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》(Digital Humanities Environments2.0)中,当今的研究人员正致力于探寻一种全新的人文科学,这种人文科学将在自古腾堡(Contenberg)以来,超越纸质媒介的主导地位。在这当中,最关键的一条就是要将共创与设计作为重点,要将研究的多媒体性与经验性结合起来。同时,他还认为,当今的知识应当以各种各样的方式展现出来,要注重制作(poiesis),既要做理论,又要做实践,将评论家与制造者、编码者与思考者、学者与娱乐者之间的界线弄得模糊不清。

而通过制作进行研究,也与名为“艺术式研究”(Artistic Research)的另一思潮相呼应,该思潮所提出的艺术式研究,是指“艺术家通过采用艺术手段和方法来寻求一个具体问题或一系列尚未明确定义问题的活动”,并将这种非科学定量化的研究成果作为一种独特审美知识而辩护。类似地,视频游戏的制造,不仅是一项创造,更是一项具有独到见解的学术研究。

其实,近几年来,视频类文章的发展可以作为参考。李起万(Kevin B. Lee)在他的《视频论文十周年》演讲中指出,伴随着视频的崛起,影视学界也开始逐步接纳这种模式,并逐步出现了一种被学界公认的,类似于《“in” Transition》(Inc.)等视频学术刊物。这是一个很好很有意思的实验,让研究人员们“真正”地拍摄了一段视频。

而正如视频论文已经渐渐变成一种通用的方法一样,它在国内外的视频网站中已经变得非常受欢迎,而且还以它的生动性和多媒体性,引起了很多人的注意。我也期待着,电子游戏的“可玩的论文”也可以得到发展,充分利用它可以调动更多介质材料,互动的输入,计算机模拟等丰富特性。它可能会是“新一代学术论文的书写模式”,并推动新一代人文科学的发展。

把比赛当作一种思维方式

如果我们尝试超越人文科学,去探究它的含义,那么,视频游戏,或者它背后的电脑交互程式,可能会是一种更具普遍性的思维媒体。

正如数学符号的发明,让人们可以对抽象的数学关系进行思考,而地图的发明,则让我们可以对物体进行空间化的认识,许多看上去并不起眼,并且在我们现在已经司空见惯的技术中,其实都有着令人惊叹的意义。

法国思想家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)在他的一篇经典之作中,放弃了对宏观概念的阐释,转而探讨了可视化技术是怎样使“不变形的活动动物”成为可能,并使过去的科学和探索人员能够将时间和空间上的东西保持在一个统一的逻辑框架内,并能够将它们运用到行动和思维中。它与其它技术结合在一起,推动了科技的进步,并给人类的进步造成了难以估计的影响。

如今,还有这么一群计算机科学家和先锋的思考者,正在探讨计算机作为一种新媒介,所带来的新的可能性。他们将试图用交互式的计算机程序,来探索对事物更加深刻理解的传统,称之为“可探索的解释(Explorable Explanations)”,而这些实践可以被看成是一种独一无二的,以解释和理解为目的的电子游戏。

“可探索的解释”这个概念的提出者,计算机科学家和交互设计师 Bret Victor,在 MIT Media Lab中,向大家分享了他所说的“思不可思的介质(Media for Thinking the Unthinkable)”。他向大家展示了许多原型应用程序,比如用交互和可视化的方式呈现极其复杂的论文,制作让人可以直觉掌握差分方程的互动程序,用网页端和互动的方式展现复杂的抽象过程和混沌现象。目前网络上最火的数学博客3Blue1 Brown,就是他发起的一个开放源代码项目,利用电脑的仿真技术,将“四元数”这种抽象的东西,以一种直观的方式展现出来。

作为这个传统的杰出创立者和传教士, Nicky Case本人也曾开发过一套以阐释为目标的游戏,比如《信任的进化》,它将罗伯特·阿克塞尔罗德的《合作的进化》和《博弈》一书生动地展现出来;《多边形的故事》,它用可爱的小人儿和仿真来展现诺奖获得者托马斯·谢林的孤立动力学;《NEUROTIC NEURONS》,它阐述了 Herb理论,并将它运用于认知行为治疗(CBT)。

事实上,这正是像艾伦·凯,泰德·尼尔森这样的第一批电脑开拓者追寻的一个理想,他们期望电脑可以作为一种新的媒体,来帮助并促进人类的思维。我们的确可以从这种做法中找到一套用文字无法形容的“模拟过程”、控制设备、复合体系的各种不同的逻辑,而电脑媒体(游戏)则是这种交互方式所表现出来的。这就是视频游戏的神秘之处。长期以来,大多数视频游戏都是以娱乐性、重复性、趣味性为设计目标,而忽视了其潜在的价值。

正如贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stigler)所言,我们能否以一种药理上的胆识与智慧,把一颗威力巨大的科技“毒药”变成一颗“解药”呢?他号召开展数字研究,试图找到一种以技术为解毒剂的方法,创造一种新的知识类型,创造一种新的知识类型,他的创新研究院(IRI)开发的“时间线”(Ligne de Temps)软件,就像是一种可以操纵的电影-游戏一样,斯蒂格勒(《人类纪里的艺术》,P100)将其形容为一种新的探索电影的方法,“将一部影片分割开来,使人们可以通过对这些分割的单位进行分析,并对这些单位进行注释、排列,从而形成一种我们称之为“记录的观察”的方法。

如果我们不再把视频游戏视为一种消遣,或者一种“纯粹独特”的媒体,而把它视为一种需要开发、创新、创新的新形式,那么,我们也许会发现更多令人感兴趣的可能性,正如迈克尔。尼尔森(Michael Nielsen)提出的问题:

如果我们将来自于大型计算机游戏或者影视制作公司的人力物力都用来制作出色的解说,而非纯粹的娱乐性,又会如何?如果 RockStar将这25亿美金中的一小部分投入到创意上,例如,将理查德·费曼在费曼物理学上的演讲以数字形式呈现出来,那么他们能做到什么程度?又或许,《阿凡达》、《泰坦尼克号》等影片的创造者、詹姆斯·卡梅隆等人,将精力投入到《细胞分子生物学》等经典影片的创作中,会有怎样的结果呢?

思维活动和危险

哲学家阿兰·巴迪欧在《电影作为哲学实验》一书中,引用了沟口健二的《近松物语》,来描绘一幅哲学画面,在展现爱情与社会秩序之间的冲突时,也展现了一幅全新的合成画面,这幅画面,就是一幅哲学画面。

这是一个哲学的情况。这种情况表明,我们需要在两种思维之间进行抉择。对于我们而言,只有一种抉择,而在此,哲学就是一种抉择的思考,一种抉择的思考。哲理就是要使这种选择明晰、清楚。我们可以这样说:一个哲学的情况,就是这个时候,照亮了一个抉择,一个人的生命,或者一个人的思维。

从技术上讲,影片不会要求我们“被迫作出抉择”,但正是因为这个抉择和“风险”,才导致了游戏的出现。

游戏开发商皮平·巴尔曾经制作过一款名为《电车难题》的游戏,在这款游戏中,玩家必须在一个很有名的实验中,做出一个决定,是看着火车驶过,然后杀掉三个人,还是打开铁轨,让火车撞上对面的一个人?最有意思的是,到了最后,你必须再一次面对这一幕,但在你作出选择之前,你必须给铁路上的那个人起一个名字:你的女儿,你的儿子,或者你的其他家庭成员起一个名字。但是,游戏是不会评价玩家的决定的,它只是在告诉玩家自己的决定,让玩家自己去考虑。

埃克塞特大学研究人工智能道德的爱德蒙·阿瓦德(Edmond Awad)与麻省理工学院(MIT)等组织合作,开发了一款名为《Moral Machine》的游戏,让玩家在这个问题上做出抉择,就像是一辆有轨电车上的一道难题,然后把所有的抉择都记录在一起,再把它们综合起来展示给大家看。它收集了人们对未来无人驾驶车辆(例如无人驾驶车辆)所面临的各类道德问题的思考,展现了人工智能和真实的伦理学之间的错综复杂的情境,也体现了人们的不同看法。

马耳他大学的一位研究人员 Stefano Gualeni曾和他的一名学生共同创作了一本名为《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》的书,在书中,他将创造出一种“汤”的组合,然后让玩家来判断哪一种是“是”的,目的就是要让人们意识到,就连“汤”这种日常生活中常见的概念,也是千变万化的,无法精确界定,也无法达成一致。Gualeni将这一类带有歧义和探索性的、将决定的责任转移到了玩家身上的“辩证类”游戏中,从而引发了一场认知上的危机。

正如 Gualeni所说的那样,游戏的可重玩性(Replayability)让游戏可以回到原先保存的状态,或者是重新开始,使玩家能“以一种可变的(fluid)且无需担责的(non-committal)方式来对待游戏中的场景与挑战,而这是在现实世界做出这些行动和决定时通常不会有的选择”。

然而,就是这个“无关紧要”和“行动”的结合。使得比赛能够激发学生对各种情境进行自己的猜想和思索,以及对比赛中所涉及到的“切身”的抉择;把思想和哲学变成一种客观的遥不可及的东西,或者一种可以真正联系到我们人生中所做的事情的纯心智训练。

不管你是在《史丹利的寓言》里,还是在听到“史丹利从左侧的门进来”这句旁白的时候;或者,在《底特律:成为人类》一开始,你必须在最后时刻做出决定,因为人工智能劫持了一个小女孩,并以此为要挟,从屋顶上跳下去。

从本质上来说,这个游戏并不是“安全的”,也不是无关紧要的,因为它的思维和行为都是息息相关的,它的内在也是有风险的。乔治·巴塔耶于1951年在《批判》期刊上发表了一篇关于赫伊津哈先生《游戏的人》一事的长篇评论,并在结尾处提及了哲学和思维的根源,并指出,真正的哲学源于“死亡的危险”,正如斯芬克斯的著名传说一样,如果回答不出来,那么就会失去自己的性命,而“回答问题的人就是如何找到答案的人,而答案就是这个游戏的一部份。”(乔治·巴特尔,我们是以游戏而生的?或者只是想要严肃一点?一九五一年)

思维和哲学,既有吸引力,又有危险,就像是火焰和峭壁,思维必须与行为相匹配,正如塔勒布所说,一个真正的思想家,不能只会夸夸其谈,也不能只会做事后的判断,而是要以思维为一种生存之道,要有勇气,要有勇气,要有勇气。

和游戏里一样。

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江苏导报

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