VRayLightMix 渲染元素从V-Ray 帧缓冲区(VFB2)内部为场景中的灯光提供调整控制。如果在渲染之前添加了 VRayLightMix 渲染元素,则可以在渲染期间和之后直接从 VFB 更改灯光和发光材料的强度和颜色;可以在旅途中启用或禁用灯光,无需重新渲染最终输出,或在 IPR 期间导航到各个灯光参数。此外,只需单击一下,LightMix 中所做的修改就可以转移回场景中的实际灯光。此功能可以像处理灯光组、图层或自定义选择一样轻松地处理单个灯光。
UI 路径:||渲染设置窗口||> 渲染元素选项卡 > 添加按钮 > VRayLightMix
VrayVFB – 启用后,渲染元素出现在 VFB 中。
Denoise – 指定如果存在 VRayDenoiser 渲染元素,是否对 Light Mix 渲染元素进行降噪。
Group by – 指定如何对闪电信息进行分组:
实例化灯光 - 如果场景中有实例化灯光,则每个组都有其单独的通道。 场景中所有独特的灯光都存储在各自的渲染通道中;
单独的灯 ——每个灯的照明信息存储在单独的通道中;
分组灯 -每组灯的照明信息放置在单独的通道中。所有未附加到场景中任何组的灯光都存储在各自的渲染通道中;
层 ——每一层的照明信息存储在一个单独的通道中;
手动灯选择 - Render 通道是根据场景中现有的 Light Select 渲染元素创建的。此处未指定的灯光被收集在称为 Rest 的单个渲染通道中。
每个分组模式都会自动创建环境和自发光渲染元素。来自发光材料的信息存储在自发光通道中,而环境信息存储在环境通道中。
保存到文件时包括“Rest”通道- 默认情况下禁用。启用后,包括所有尚未进入其他 Light Selects 的灯光。例如,如果一个场景有超过 64 个未以任何方式分组的灯光,则前 64 个灯光将具有单独的 Light Selects,其余的将进入 Rest 通道。
设置 LightMix 以供使用:
将 LightMix 渲染元素添加到您的场景中。(渲染设置 > 渲染元素选项卡 > 添加 LightMix)
然后,渲染场景。
在 VFB > Layers 中,将 Source设置 为 LightMix。
现在你可以调整你的灯光了!
在渲染之前,将您的灯光设置为白色(中性)颜色并提高它们的强度。
以较低的强度渲染然后从 LightMix 中增加它可能会在渲染中产生噪波。如果发生这种情况,请使用“到场景”选项并重新渲染场景。
当 Source 设置为LightMix时,您可以在渲染期间和之后启用/禁用灯光并调整灯光强度和颜色。修改可以保存为灯光混合预设并重复使用。VRayLightMix 自动创建环境和自发光渲染元素。
重置– 将所有更改重置为默认值。
保存 - 将更改保存为灯光混合预设。
加载 - 加载灯光混合预设。
到场景 - 将当前 VRayLightMix 更改应用到场景。这会将颜色/强度的所有更改发送回场景灯光。此选项仅在渲染停止时可用
To Composite – 将 LightMix 中的光选择发送到 Composite 以进行额外的后期调整。
最近 - 显示最近的灯光混合预设列表。
复选框 - 启用/禁用选定的灯光。
乘数 - 指定强度乘数。
颜色 槽 – 指定选定灯光的颜色。
当您在 LightMix 属性中右键单击灯光的名称/标签时,可以使用上下文菜单。该菜单还遵循 LightMix 分组模式,可用于实例化、组或图层。
在场景中选择灯光- 选择灯光。
将灯光添加到选择- 将灯光添加到当前选择。
从选择中移除灯光 - 从当前选择中移除灯光。
VRayLightMix 渲染元素可用于通过控制场景中的灯光来更改图像的外观。
在下面的示例中,我们在 VRayLightMix 的帮助下创建了两种不同的灯光设置:日光和黄昏。日光外观是通过使用阳光和额外的柔光来模拟来自外部的光线来实现的。 黄昏的外观是通过将 sun Multiplier设置为 0,将外部灯光的颜色乘数更改为蓝色,增加所有室内灯的强度乘数并用更暖的颜色(所有天花板和内置家具 VRayLights)着色,调整台灯和天花板灯的自发光倍增器,用 VRayLightMtl 着色。
注意:
VRayLightMix 需要一致的光照元素并在内部将渲染元素计算切换到此模式,即使在 UI 中禁用了该选项(放置在Global Switches选项卡中)。
VRayLightMix 不适用于Irradiance Map GI 引擎。
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