20世纪60年代和70年代在人工智能这一充满希望和令人兴奋的领域出现的问题解决文献对设计方法产生了深远的影响。在20世纪70年代初,这些理论在设计方法学中的引入,有助于将当时存在的模型和设计方法系统化,并将它们与其他领域的解决问题的模型联系起来。人们寄予厚望,认为设计本质可以体现在一个基于考虑设计解决"结构不良问题(ill-structured problems)"的描述中。
虽然自那时以来有许多发展,但赫伯特·西蒙撰写的关于解决问题的最初工作和结构不良问题的本质在设计方法领域仍然显得很隐约。
基于西蒙引入的概念框架的理性解决问题模式仍然是该领域的主导范式。设计模型和方法已在此范式中发展:「理性解决问题」的概念框架已成为思考和谈论设计的正常"语言"。
也有许多批评西蒙的解决问题的方法及其在设计领域的适用性,许多原始陈述在解决问题的理论,处理设计已经合格和完善。
然而,这些批评并没有产生概念框架的完全不同的替代方案。
在这篇文章中,我们将重新审视赫伯特·西蒙设计方法背后的基本假设,特别是"结构不良问题"的核心概念,并引入一些想法,这些想法可能导致一个替代概念框架来思考设计问题。
首先,我们将相当长的时间重新审视西蒙的原创作品,并发掘西蒙用来描述结构不良问题的概念框架背后的假设。
然后,我们将在解决问题的框架内处理一些较新的事态发展,并讨论对合理解决问题方法的一些批评,再次集中讨论结构不良问题的核心概念。
我们将利用这一批评提出一个新兴的替代概念框架,可用于增强我们对“设计问题(design problem)”本质的理解。最后,我们将进一步思考和想法,以制定描述设计的替代框架。
在描述西蒙概念框架的核心时,我们首先将集中讨论他1973年的经典论文:"结构不良问题的结构"。除非另有说明,否则本节中使用的所有引文均取自该文件。
Simon, H. A. (1973). The structure of ill structured problems. Artificial Intelligence, 4(3), 181–201.
当然,作者使用的概念框架可以从任何论文中读取,但本文特别适合,因为它在设计领域的应用非常明确,尽管其方向仍然更广。西蒙用其他(后来的)论文检查了最重要的结论。
在西蒙的理论中,设计问题的解决方案的议题以阶段(stage)为例,说明了他所说的"结构不良问题"。
在他的论文中,赫伯特·西蒙着手探讨“结构不良问题(ill structure problems)”和“结构良好问题(well- structure problems)”之间的关系。
他首先指出,许多经常被当作“结构良好问题”,或许应该被视为“结构不良问题”。即使是在封闭和明确定义的世界中发生的「有限问题(limited problems)」,也被用作解决问题和人工智能文献的标准示例,例如在下棋时,在仔细审查时显示结构不良因素:即使我们认为下棋在小棋中是一个“结构良好问题”,但从大多数标准来说,它必须被视为一个“结构不良问题”(在游戏过程中)。他的论文所阐述的目标是表明,“结构良好问题”和:结构不良问题”之间没有真正的界限,因此没有理由认为解决“结构不良问题”需要新的和迄今未知的问题解决过程。
为了开始比较,赫伯特·西蒙列出了“结构良好问题”的六个属性:
1 测试任何建议的解决方案都有明确的标准,并具有应用该标准的机械过程。There is a definite criterion for testing any proposed solution, and a mechanical process for applying the criterion.2 在尝试解决问题的过程中,至少有一个问题空间可以表示为初始问题状态、目标状态以及可能达到或考虑的所有其他状态。There is at least one problem space in which it can be represented as the initial problem state, the goal state, and all other states that may be reached, or considered, in the course of attempting a solution to the problem.3 可实现的状态更改(法律移动)可以在问题空间中表示,因为从给定状态向直接实现状态的过渡。但是,无论是否合法,都可以代表相当大的行动——即所有从一个相当大的状态过渡到另一个相当的状态。Attainable state changes (legal moves) can be represented in a problem space, as transitions from given states to the states directly attainable from them. But considerable moves, whether legal or not, also can be represented—that is, all transitions from one considerable state to another.4 问题解决者可以获取的有关问题的任何知识都可以在一个或多个问题空间中显示。Any knowledge that the problem solver can acquire about the problem can be represented in one or more problem spaces.5 如果实际问题涉及对外部世界采取行动,则状态变化的定义以及应用任何操作员对状态的影响在一个或多个问题空间中完全准确地反映了管理外部世界的法律(自然规律)。If the actual problem involves acting upon the external world, then the definition of state-changes and of the effect upon the state of applying any operator reflect with complete accuracy in one or more problem spaces the laws (laws of nature) that govern the external world.6 所有这些条件都强烈地认为,假设的基本过程只需要实际数量的计算,而假设的信息可以有效地提供给流程,即仅在实际搜索量的帮助下获得。All of these conditions hold in the strong sense that the basic processes postulated require only practicable amounts of computation, and the information postulated is effectively available to the processes—i.e., available with the help of only practicable amounts of search.
在适用所有这些规则的情境下,它们允许这样一个“结构良好问题”通过“通用问题解决法(general problem solver)”来解决,这是一个遵循预设规则的计算机程序以达成解决方案。
赫伯特·西蒙后来增加了一个额外的标准,进一步限制了解决问题过程中允许的行动:
然而,一些结构良好概念要求的是,这些能力是事先确定的,我们不允许问题解决者在他的解决努力中向他介绍"发生"的新资源。如果强加这一条件,承认通过引进这种新资源进行重组的问题将是一个结构不良问题。如果允许问题解决者在另一个空间中使用知识,那么当所有知识都必须用原始问题空间来表达时,一个无法用合理的计算量来解决的问题就很容易解决。
显然,如果解决问题的工作涉及学习问题,或重新定义问题,这个问题便不能被认为是「结构良好」。
还有一个方法论要点:显然,如果我们认真对待结构良好问题的定义中的第六项,问题的「结构不良」取决于可用于解决它的方法。这为怀疑问题的「结构不良性」可能不是问题本身的先验属性,而是与问题解决者的能力有关。
这样,解决问题的主体实际上就影响了问题的本质。西蒙接着解释道:一般来说,世界向问题解决者提出的问题最好被视为“结构不良问题”。然而,赫伯特·西蒙认为,基于“结构良好问题”的解决理论应该成为所有解决问题的基础。他因这一立场而受到批评,后来他承认:
...认为许多解决问题的努力都是为了构建问题,而只有一小部分工作是针对问题一旦被构建就解决问题。
这里有一个基本假设,即尽管在现实世界中不存在“结构良好问题”,但从“结构不良问题”中构建“结构良好问题”,是解决“结构不良问题”的方法。
然后,赫伯特·西蒙以设计为例,说明了解决“结构不良问题”的问题。
这个例子是设计一幢房子,并专注于设计房子布局的技术问题。在这种情境下,将“结构不良的设计问题”转变为“结构良好问题”的建构行为是由建筑师完成:
将从建筑师和客户之间的对话中获得额外的规范,但总体对话仍将使设计目标得到相当不完整的指定。建筑师越杰出,客户提供约束的期望就越低。
这看似是合理的(plausible),但赫伯特·西蒙忽略了另一个结论,人们可以从这个例子中得出:即,即使在这样一个技术问题的情境下,有明确的变量,允许技术性推理(technical reasoning ),只有一个利益相关者的参与,甚至在这里主观性也会通过构建可解决问题所需的行动渗透到解决问题的过程中。
这意味着,要使「问题解决理论」作为描述设计的良好基础,那我们现在还需要对「问题解决者(problem solver)」进行详细描述,包括说明「问题解决者」可能给这种情境带来的早期知识。
人们甚至可以得出结论,如果不考虑问题解决者的这些属性,就无法对“结构不良问题”进行建模。
即使是在西蒙描述的如此简单例子中,对问题的解释(interoperation)仍旧很重要。
当我们看到设计是一个多步骤的过程,而不是一次性的决策时,解释就变得更加重要了。新的解释将基于在解决问题进程的早期步骤中进行的解释:
事实上,整个过程可以组织成一个生产系统,其中已经从记忆中调用的元素和设计情境的各个方面已经到达任何给定点,将作为刺激,唤起下一组元素。
这意味着,在多步骤问题解决过程中,每个问题解决者将有机会对解释进行再解释,从而最终将「问题解决过程(problem- solving processes)」带到完全不同的方向。
因此,「记忆(memory)」和「主观解释(subjective interoperation)」的运用成为影响设计师的问题解决行为的主要因素。如果我们认真对待这个问题,那么它就会在「问题解决过程」一开始时便有的一个「可知问题(knowable problem )」的想法来进行挖掘。但西蒙恰恰忽略了这一点:
...建筑师会发现自己在研究一个问题,这个问题,也许从“结构不良状态”开始,很快通过唤起记忆而变成“结构良好问题”。
赫伯特·西蒙在他自己的例子中提供的数据不支持这种说法。事实上,它重申了只有“结构良好问题”才能解决的假设。
这是赫伯特·西蒙的解题理论(problem-solving theory)在设计上的适用性受到质疑的要点之一。
需要注意的是,即使我们同意赫伯特·西蒙的一致意见,即“设计问题的解决将基于对结构良好问题的“正常”解决方案(design problem solving would be based on the “normal” solution of well-structured problems),那么这一转换步骤也成为问题解决活动的主要部分。
这应该为「解题理论」的完成而具体说明。赫伯特·西蒙后来部分同意了这一点,引入了未指明的“注意和唤起机制(noticing-and-evoking mechanism)”,谈到了“索引记忆(indexed memory)”的必要性,并将「设计过程」置于“有效问题空间(effective problem space)”中:
...有效的问题空间将在整个游戏过程中经历持续的变化(作者注:解决问题的活动),从一个子空间移动到另一个由长期记忆的内容定义的大空间。
同样,「问题解决过程」的过程和「结构不良问题」是由问题解决者考虑的行动对可能性而决定的。这些行动的可能性与「问题的解释」以及「行为主体(acting subject)记忆的内容」密切相关。
...「结构良好问题」和「结构不良问题」的解决之间的界限确实是一个模糊而动态的边界。似乎没有理由认为,我们之间尚未发明和未知的概念和更全面地探索那些最明显和明显结构不良领域。它表明,除了「知识库」的规模之外,别无他法,以区分「结构不良问题」和「结构良好问题」,而且,已经证明对处理大型(尽管显然结构良好)领域有效的一般解决问题机制应扩展到结构不良领域,而无需引入定性的新组件。
这一结论没有数据支持,并包含一个逻辑弱点:很难划清区分结构良好问题和结构不良问题之间的界限并不意味着没有区别。在解决结构不良问题的过程中,可能有一些因素实际上可以或多或少地是简单的步骤(可以被认为是结构良好问题),但这并不意味着解决结构不周的问题可以简化为这些简单的步骤。没有证据支持这两种解决问题都是相同的说法。这里的问题是,赫伯特·西蒙以同样的方式对结构良好问题和结构不端的问题进行建模。他从未逃避争论中的循环,把结构良好问题和结构不端的问题之间的明显区别抛在一边。
理性解决问题的范式(rational problem-solving paradigm)已成为设计建模(modeling of design)的得力工具,激励和渗透了很大一部分设计方法。
然而,在上一节中发现的概念框架中的「根本弱点」也可以在后来的「问题解决的设计方法」的发展中得到承认。
本文的主要论点是,这些弱点是「问题解决遗存」的一个组成部分,在「理性解决问题范式」中是不容易解决的。
these weaknesses are such an integral part of the problem-solving inheritance that they cannot easily be solved from within the rational problem-solving paradigm
以下两个例子可以说明这一点。
在约翰·杰罗(John Gero)的监督下,由设计计算与认知关键中心(Key Centre for Design Computing and Cognition)的研究小组开发的“功能-行为结构(Function-Behavior Structure)”设计模型的大量工作中,我们可以找到几个同样困难的回声。
例如,“功能-行为结构模型”在确定设计问题的“框架”时与使用"设计原型"的作用同样大,就像赫伯特·西蒙所做的那样,它赋予了问题解决者将“结构不良问题”转变为“结构良好问题”的“记忆(memory)”和“体验(experience)”。
这种“经验(experience)”和“原型(prototypes)”的巨大作用导致严重的方法困难。
由于「功能-行为结构模型」中描述「设计原型」的使用方式非常开放,因此它们可能构成设计过程的重要组成部分,实际上可能通过“功能-行为结构”模型而建模的设计过程。
整洁清晰的设计过程模型在之前有一个非常混乱和极具影响力的步骤(称为“采用原型(adoption of a prototype)”)时,会失去大部分价值。
在最近的一篇论文中,Dorst和Cross试图找到一种方法,通过“体验(experience)”研究来分析和描述设计过程,作为设计问题和设计解决方案的“协同演变(coevoluation)”,从而更深入地描述解决“结构不良问题‘的方法。这种「协同演变」的设计模型是基于马希尔(Maher)等人的工作。
Maher, M. L., Poon, J., & Boulanger, S. (1996). Formalising Design Exploration as Co-Evolution. In J. S. Gero & F. Sudweeks (Eds.), Advances in Formal Design Methods for CAD: Proceedings of the IFIP WG5.2 Workshop on Formal Design Methods for Computer-Aided Design, June 1995 (pp. 3–30). Springer US.
根据他们的实证研究(empirical study),他们观察到,为“结构不良的设计问题”创造解决方案似乎是一个非常渐进的过程,即「演变(evolution)」。
他们的分析表明,创意设计不是首先解决问题(通过客观分析或强加框架),然后寻找一个令人满意的解决方案概念的问题。
创意设计(creative design)似乎更是一个开发和精炼「问题和想法」的解决方案,在两个抽象化(notional)设计“空间(spaces)”中对“分析(analysis)、合成(synthesis)和评估(evaluation)”过程的不断迭代,这两个“空间”分别是“问题空间(problem space)”和“解决空间(solution space)”。
在创意设计方面,设计者正在寻求通过问题和解决方案的结合来生成匹配的问题解决方案。
创意设计涉及一个探索期(exploration),其中「问题空间」和「解决空间」正不断演变,并且不稳定,直到(暂时)通过一个被称为“应急桥(emergent bridge)”的东西所修复,该桥可识别问题解决方案的配对。
将设计描述为问题和解决方案的「协同演变」,后导致令人不安的结论,即在描述设计时,我们不能以设计过程中的任何时候存在的一组“设计问题”为前提。
如果我们不得不放弃「“设计问题”完全可以被定义(identified)」这一想法的话,我们还能用「问题解决理论」来描述设计吗?
那么,说设计是一个从「问题」到「解决方案」的过程是什么意思呢?
只有摒弃设计过程开始时存在「可定义问题(definable problem)」的想法,并假设以后将构建该理论,我们才能坚持「问题解决」的设计理论。
这就引出了这样一个问题:这个问题是如何构建(constructed)的,以及这个“问题构建(problem construction)”的过程是否可以被建模(molded)。
此外,如果可以模拟此问题构建过程,则该建模应在“理性解决问题范式”之内还是在范式之外进行。
在下一节中,我们将介绍两种已经采取用来处理这一问题的方法。首先,我们会考虑德雷夫斯(Dreyfus)和苏克曼(Suchman)的工作,将“设计问题”建模为“既定问题(situated problems)”:然后,我们将看看哈丘埃尔(Hatchuel)关于“扩展理性(extended rationality)”的想法。最后,我们将利用这一批评,提出一个基于完全不同的概念的设计问题初始模型的想法。
新方法
20世纪60年代和70年代发展起来的“理性解决问题模式”主要受到人工智能和认知科学发展的影响。
建立智能计算机系统的史诗般的努力侧重于这样一个系统的能力,以解决“结构不良问题”,在开放的语境中有点可比的设计。
这些制度以「理性解决问题」的方法为基础,代表了世界的“相关方面(relevant aspects)”,并建立了操纵这些陈述以解决问题的形式程序(formal procedures)。
然后,这种方法失败了。根据“定位解决问题的活动(situating problem-solving activity)”的原则发展了其他方法。我们现在将探讨是否考虑将设计作为“既定问题解决(situated problem solving)”将帮助我们更趋近发展设计问题解决的替代性描述。
既定问题解决
将设计描述为“既定活动”涉及两个立场上的重要转变。
解决问题的首要考虑因素是设计师眼中的设计问题,即设计情景(design situation)。
这意味着我们专注于设计师面临的“局部(local)”设计问题,而忽略了“整体(overall)”设计问题作为抽象的东西。
我们还必须处理「局部设计」的“行动和决策(actions and decisions)”固有的模糊性(vagueness)和主观性(subjectivity),这里的模糊性指缺乏概述(overview)。
从这个角度看,“设计问题”作为一个客观实体,其实并不真正存在于世界上。它是以设计概要(design brief)中描述的基本挑战为中心,将不同问题融合在一起。
设计师在设计过程中发现的“问题集合”,有一部分是由设计者本人创造的。“渐进的探讨一个设计问题”或“处理问题性情境”的过程是了解设计问题的重要线索。
立场(standpoint)的第二个根本转变是,对于大部分设计项目来说,解决问题的步骤可能是非常逻辑的(logical)、套路的(routine)和隐晦的(implicit):设计师没有任何真正的选择。
德雷福斯认为,问题性情境(problematic situations)是这种正常且流畅的解决问题行为遭遇“抛锚(breakdown)”的后果。(用海德格尔的术语说,问题变成了“在手(at hand)状态”)。
这些“抛锚”是真正选择的时刻。因此,区分和描述这些“抛锚”的本质是非常重要的,即设计中的「批判性情境」(critical situations in design)。这些细目是唐纳德·舍恩在反映性实践的作品《反映的实践者》中描述为“惊喜(surprises)”。
舍恩将其描述为设计师与情境的反映性对话的转折点。请注意,“设计问题”的定义已缩小,并仅限于「套路性解决问题方法」失败的情境。
如果我们能够让德雷夫斯和其他人相信,设计师的大脑中从未(完整)地“展示(representation)”设计问题,那么我们唯一需要研究的是设计师在解决设计情境中的设计问题时考虑的“局部”关联网络。这种局部问题网络的不完整性和主观性意味着我们需要一个模型来揭示设计师是如何处理问题性情境的。
问题解决与设计
哈丘埃尔从最初的角度分析了西蒙的设计工作,这是西蒙关于发展“有限理性(bounded rationality)”理论的更大项目的一部分。
这个项目的目的是“通过简单的、受约束,可了解的决策规则来解释人类的行为(explain human behavior by simple and constrained, yet informed, decision rules)”。
「有限理性」项目涵盖西蒙在经济学、人工智能和设计方面的工作。这个终身背景项目可以帮助我们了解赫伯特·西蒙在其关于设计的文章中试图实现的目标。
这也解释了西蒙在描述西蒙理论核心的部分所强调的“结构良好问题”所提供的坚实基础,以及解决问题的规则。
对于西蒙来说,科学、艺术和设计的「创造和发现(creativity and discovery)」在有限理性视角下都是可以描述的。
在发展这一观点时,赫伯特·西蒙认为强大的设计理论至关重要。在这个有限理性这一总体框架内发展强有力的设计理论(原型是“人造科学(artificial science)”)的可能性,是检验更大项目本身的试金石。西蒙实现这一目标的动力致使其给出了这样的陈述:
对人类的正确研究据说是人...如果我提出我的理由,那么我们可以得出结论,在很大程度上,对人类的适当研究是设计科学,不仅是技术教育的专业组成部分,而且是每个受过自由教育的人的核心学科。
哈丘埃尔认为,西蒙在将「设计」纳入「广义有限理性」下的「问题解决理论」(general bounded-rationality problem-solving theory)的努力中过于急功近利。
哈丘埃尔通过比较这两种问题情境的例子来说明他所认为的在设计和解决问题之间需要做出的区分。
他想象着一群朋友在周六晚上聚在一起。一个问题是,他们“在城里寻找一部好电影”:另一个问题是,他们开始“有一个派对”。
第一种情境被认为是“解决问题(problem solving)”,而第二种情境是,用哈丘埃尔的话说,是一个真正的“设计项目(design project)”。
A.第一个区别是,设计情境包括(意外)扩展最初构建情境的初始概念("派对")。这使得解决方案过程成为“项目”而不是“问题”。派对应该是什么没有主导设计,所以想象力(imagination)需要在这个非常基本的层面上应用。
B.第二个区别是,设计情境需要设计和使用“学习设备(learning devices)”才能找到解决方案。这些"学习设备"是帮助我们"了解必须学习或应该学习的内容"的子过程。它们包括实验(experiments)和模拟技术(simulation tech- niques)。
C. 最后的区别是,在设计过程中,对社交互动(social interactions)的“理解和设计”是设计过程本身的一部分。一群朋友需要开发一种方法,达成一个在设计情境出现之前不可能存在的解决方案。这一点与路易斯·布恰雷利(Louis Bucciarelli)的观点非常接近,他声称:“设计从根本上说是一个社会过程”。
通过这种比较,我们可以得出结论,设计无疑包括一系列“结构不良问题”的解决,但它也包含其他过程。
对于哈丘埃尔来说,设计包括解决问题,但它不能简化为仅仅是解决问题。
他说,任何试图将设计简化为仅仅是解决问题的模型或描述方法都必然会错过设计活动(design activity)的重要方面。这一观察将我们先前的结论和关于设计建模作为“协同演变(coevolution)”和“定位设计解决问题活动(situating design problem-solving activities )”的观点联系在一起。
所有这些都意味着“设计问题”的概念变得非常问题性(problematic)。
如果"设计问题"在设计过程中的任何特定点一般是无法知道的:如果它在设计过程中演变,至少直到设计概念的创造,并可能超过这一点:如果用来描述"设计问题"的概念的内涵正在作为设计努力的一部分而改变:然后,我们需要从根本上重新考虑我们使用术语“设计问题”。
现在出现的根本问题是:"设计问题"一词的真正含义是什么?我们如何在设计方法中使用它?
为了探索这一点,我们将使用一种称为"围绕(bracketing)"的哲学技术,该技术是由现象学家胡塞尔在二十世纪初开创的。
译者注:现象学(phenomenology)是由德国哲学家胡塞尔(Edmund Husserl)在20世纪初创立的。它既是一种哲学思想,也是一种研究方法。现象学家主张只有当一个人的意识里感受到某些事物时,人的存在才有意义。他们还认为,由于人类是有意识的,对存在的现象是有感知的,因此人类的任何经历和体验都是有深远意义的。其中对于「bracketing」的解释,国内学界有人使用直译「加括号」意思是:“存而不论”,其最终目标是将所有预存概念(理论、先设、权威、传统……)都“放入括号中”。史论君按照韦氏大辞典的解释「to place within or as if within brackets;to eliminate from consideration;to extend around so as to encompass,将其翻译为「围绕」
在「围绕」中,我们首先确定设计问题的概念虽然看似简单,但过于复杂和复杂,无法用于研究设计。我们试图在本文中表明,设计问题的概念充满了困难,它实际上掩盖了我们对它试图掩盖的现象的愿景。因此,我们建议"支架"设计问题的概念,这意味着我们暂时将描述潜在的现象,而不使用术语本身。一旦我们对基本现象进行了描述和分析,括号词就可以重新引入,以便更好地连接到用于描述名词网络中现象的其他术语。后一步很重要:如果括号中的单词被广泛用于主题的白话描述("设计问题"的情境肯定如此),那么忽略这一用途将是愚蠢的。
在本节中,我们将尝试在不使用"设计问题"的情境下创建设计情境的新描述,同时适应我们在分析合理解决问题范式中使用术语时遇到的一些困难。
建立另一种概念框架本身就是一个不限成员名额的问题:设计可以用许多方式来描述。出于超出本文范围的原因,我们选择发展一种以“悖论(paradox)”和“话语(discourse)”为中心的新兴设计理论。
读者应该将本小节中提出的设计描述作为描述同一现象的许多可能方法的一个例子。我们希望激励读者开发其他方法。
"悖论(paradox)"一词的使用灵感来自卡罗琳·惠特贝克(Caroline Whitbeck)的作品。在她的《工程实践与研究伦理》一书中,她指出:
...最初的假设(作者注:在道德哲学中)认为冲突是无法解决的,这是误导,因为它挫败了任何试图做设计工程师经常做得这么好的事情的尝试,即同时满足潜在的相互矛盾的考虑。
这种对自相矛盾情境(paradoxical situations)的描述定义了设计师和工程师通过设计思维处理的问题关系的本质。
这里的“悖论”在一种复杂陈述的意义上来说,其中包括两个或两个以上的冲突陈述(conflicting statements)。
在自相矛盾的问题情境的初始状态中,构成悖论的所有陈述都是真实或有效的,但它们不能合并。
因此,一个悖论,一种观点、立场或要求的真正对立,需要重新定义「问题性情境」,以便找到解决办法。举一个产品设计的案例,无法移动的某个产品需要在某个时刻执行其功能,并且它需要是隐形的,而不是在其他时间时刻占据空间。
为自相矛盾的设计情境创造解决办法往往需要对这种情境进行发展,并创造性地重新定义这种情境。
构成悖论的基本陈述,以及这些陈述背后的观点和思维方式,现在将用"话语(discourses)"来描述。
"话语"一词是由哲学家米歇尔·福柯(Michel Foucault)在他的著作《知识考古学》(The Archaeology of Knowledge)中广为出现。他用这个术语来描述在人类活动领域的思想和讨论的基础上的术语和关系的完整结构。
例如,这些术语和关系可以在教科书和众所周知的“正常工作方式(the normal way of working)”示例中加以体现。
由于话语中的术语和关系构成人类思想的要素,因此该领域的话语跨越了该领域内人类思维的全广度。与库恩(Kuhn)使用的“范式(paradigms)”相比,"话语"可以松散地进行比较,但福柯不支持库恩关于将大规模“变革(revolutions)”作为这些话语起源的想法。
在他自己的作品中,米歇尔·福柯追溯了一个领域内关键概念的含义和使用的变化,而不是寻找“变革”。
在大多数设计学科中,有许多话语在设计解决方案的创建中必须以某种方式联系在一起。例如,在产品设计实践中,相关话语包括对技术的思考,如从美学、人体工程学中进行思考等。这些被称为设计的“方面(aspects)”。话语也可以体现在设计情境中,体现在项目所涉及的不同利益相关者的角色和价值体系中。因此,为自相矛盾的设计情境创造一种解决办法也成为一个社会过程。
设计师,在他/她的自相矛盾问题的情境下,在一般意义上,即通过构造“元话语”(meta-discourse)”,或只是在“待开发的设计(design-to-be- developed)”的具体实例中,需要构建一个已超越或连接不同话语的设计。
要做到这一点,设计师必须走出话语中所体现的思考方式。此步骤可能包含一个强大且直观的元素。基于对话语的明确理解,以及在先前处理自相矛盾情境的经验的基础上,解决方案应运而生,这时候解决方案需要从所有不同话语的角度进行评估(即,要看到解决方案在相关话语中具有价值)。设计师利用他们对不同话语中思考方式的理解,创建一个框架(framework),为自相矛盾的情境找到解决方案。自相矛盾的问题情境既是创造性想象力的导火索,也是评价设计的语境。要使解决方案真正成为解决方案,就需要在所有相关讨论中承认这一点。实际上,这往往意味着,它应为所有相关利益相关者所接受。
在最后一节中,我们构建了一个设计模型,进一步明确了“设计问题”的本质。“设计问题”被视为一种悖论,由相互矛盾的话语冲突构成。
创意设计的本质是在这些话语之间、在一般层面或具体设计之间建立联系。应当强调的是,这只是一个刚刚起步的理论,意在解决一些方法论问题,但无疑会产生新的问题。至少它确实揭示了在设计方法中使用"设计问题"一词的三个主要问题:
在设计过程中的任何特定点都不知道“设计问题”( The "design problem" is not knowable at any specific point in the design process )。
将设计情境作为描述单元,将设计问题定义为整体的问题变得无关紧要。在问题性情境下推动设计过程的悖论,在设计过程中的某个时刻,应该从设计师的行动和言语中确定。当然,我们在寻求真正理解设计的过程中遇到的下一个任务是定义话语的结构。这可能是困难的,尽管福柯在关于精神疾病的话语史的原创著作中为此制定了一些基本方法。
"设计问题"很难识别,因为它在设计过程中不断演变(The "design problem" is hard to identify because it evolves in the design process)。
这在上面部分覆盖。我们可以补充一点,这些话语很难在设计项目中发展,但这种悖论(话语冲突的点,以及它们发生碰撞的方式)可能会在整个设计项目中演变。
作为设计工作的一部分,用来描述“设计问题”的概念的内涵正在发生变化(The connotations of the very concepts that are used to describe a "design problem" are shifting as a part of the design effort)。
构成设计师正在处理的悖论的核心概念,在创建解决方案的过程中,意在转变。清晰地看待在设计项目中发挥作用的原始话语(original discourses),将为理解这些变化提供一个锚点(即定位点)。
这种模式需要进一步扩展,例如,通过界定话语概念与设计方面、参与设计项目的利益相关者与设计师的专业知识水平之间的联系。但是,我们现在必须把这个留在这里以供大家进一步思考。
我们希望有效地争辩说,作为许多设计方法基础的概念框架,虽然也许没有缺陷,但充满了可能受到质疑的假设。
西蒙理论中固有的一些问题是由人们利用他介绍的概念框架继承下来的。我们的论点集中在"设计问题"一词上。
在关于设计的通俗白话(vernacular)的讨论中广泛使用这个术语,使它成为设计活动方法论描述中的基本术语之一。
但是,我们希望已经证明,“设计问题”一词在科学背景下是非常成问题的。在对设计的科学研究中,我们不能说设计活动包括从"设计问题"到"解决方案"的推理,至少如果我们不能定义"设计问题"的概念,或者把它固定在设计活动的实验性描述(empirical descriptions)中,那么这样说就变得毫无意义了。
暂时围绕"设计问题"一词,可以出现新的参考框架和对设计活动的描述。在本文中,该过程的结果是「将设计描述为解决设计情境下话语之间矛盾的另一种方式」(the resolution of paradoxes between discourses in a design situation)。
这种描述设计的替代性方法有可能为设计的本质以及为设计不可或缺(part and parcel)的创造力提供新的启示。下一步将是在设计方法中运用现有的模型和方法来面对这种对设计的新描述,看看这是否对设计的本质产生了有趣的见解。