以下文章来源于腾讯游戏学院 ,作者腾讯游戏学院
腾讯游戏学院推出“和学霸一起学”栏目,每周两次推送游戏相关的专业课程内容,通过相对专业、体系的知识内容,提升对游戏的认识水平和理解力。本篇内容源于由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作“游戏分析与评测”系列课程。
一、 走进策略游戏
对策略游戏的印象
我们在玩策略类游戏的时候,经常会想象自己是一个纵横古今中外的指挥官,可以对建设和发展文明;或者,运筹帷幄之中,决胜千里之外,和各种各样可怕的怪物、敌人作战。当结束游戏后,回想起来,往往会发现大量的时间在不知不觉中流逝了。每次本想着最后再玩一个回合,但是不知不觉就到第二天早上了,玩过《文明》的玩家应该都有这种体验。
策略游戏是多回合制,并且不需要玩家有很快的反应,因此策略游戏的节奏比较慢。这也是为什么别人在看你玩策略游戏的时候,可能会觉得是手残党玩的游戏,就像街边老大爷下的象棋。但是当策略游戏玩得多了,你就会发现,从麻将到王者荣耀,其实都算策略游戏,有些是早期的策略游戏,有些是经过演变的策略游戏。在某种程度上,策略游戏算是涵盖我们生活的各个部分、无所不在的游戏。
策略游戏的发展史
在讲述策略游戏的发展史之前,思考以下三个问题可以帮助我们更好地理解:
第一是如何快速上手策略游戏,游戏设计者会做些什么样的设计来引导我们快速上手?第二,为什么策略游戏会如此耐玩;第三,游戏设计者会如何设计,让游戏长时间地吸引玩家的注意力?
策略游戏的起源于象棋、国际象棋等传统棋牌游戏,到近现代转化为军事上的一种兵棋推演。这种兵棋推演在二战期间,被美国、德国、日本等国家大量使用,所以这些国家至今也是策略游戏最大的制作商,受众最多。
50年代,美国人设计了一款战棋游戏,与此同时,游戏杂志也进行战棋游戏的普及。直到70年代,战棋游戏出现在PC端,这也是策略游戏真正的电子化起源。到了80年代,这是策略游戏真正奠定自己的影响力并且开始成长的阶段。
80年代早期,日本的光荣公司连续推出了《川中岛合战》、《信长之野望》和《三国志》三款游戏,这种游戏有自己强烈的风格——聚焦在武将养成的数值上,而不对兵种和城市进行精细化的控制,这也是亚洲SLG主要的游戏风格。
在地球的另一边,由席德·梅尔创建的电脑公司,也完成了将战棋转移到电脑上的工作。这基本上奠定了欧美SLG的一套成熟风格。直到九十年代初,这家公司推出了《文明1》——最伟大的回合制4X策略游戏。
九十年代是策略游戏最繁荣的时期,无论是从日本的《火焰之纹章》开始,带动了日本战棋SRPG的流行风潮,还是当时从主机游戏《沙丘2》开始带来的RTS,都推动了策略游戏的发展。在RTS火热期间,《命令与征服》、《红色警戒》、《魔兽争霸2》和《帝国时代》等一系列RTS游戏相继出现,涵盖了不同的题材和不同的历史时期。它们的受众有交叉,也有很多不同。到了98年,《星际争霸》的推出,让这个RTS战国时代真正画上了句号。所以无论是从热门度,还是从电子竞技的发展来讲,《星际争霸》都远远胜过了其他RTS游戏,这也奠定了暴雪在RTS界的影响力。
2000年之后是一个变革的年代。首先,在2001年早期,P社开始站上历史舞台,欧陆风云系列(就是所谓的P社四萌)还有全面战争系列已经开始诞生了。2002年,暴雪推出了《魔兽争霸3》,它最大的特点是有英雄系统。英雄是结合了很多RPG元素的设计,它把RTS传统的操作降低了一个维度。同时,它增加了地图编辑器功能,地图编辑器和RPG元素的结合,拓宽了很多玩家包括MOD制作者的想象力。
2003年,《刀塔》这款风靡全球的游戏从地图编辑器里诞生了。到了2010年,《英雄联盟》诞生,真正把MOBA推上了最火热的历史舞台。同时,从另一个角度来看,传统的RTS和其他更硬核的游戏也逐渐式微,被社交性更好的MOBA游戏代替。
2010年,策略游戏开始向手机转移。2012年,Supercell推出了《部落冲突》,就是所谓的COC,是一款跟我们现在看到的SLG不太一样的游戏。它有很多城镇经营的景色和长线养成,也可以跟其他玩家进行手机端上的社交,这算是手机策略游戏新时代的开端。
2013年,GOW(Game of War-Fire Age,《战争游戏:火力时代》)发行,它类似于《王室战争》等一些近年来比较有名的策略游戏。这款游戏最大的特点,是在各种电视媒体进行大规模的广告投放进行买量,这也成为了手机策略游戏非常明显的一个特质。
在策略游戏中,有一个很重要的名词定义叫4X,代表探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate),它是由一位游戏杂志编辑提出的。当时,这位编辑形容《猎户座之王》时就说它满足了策略游戏所需要的4X特征。
什么是策略游戏
策略游戏是围绕资源的一种游戏,它不像动作游戏主要讲究的是即时反应、考验玩家的反应力,它需要玩家在合适的时候做合适的事情。RPG游戏是一种数值上的积累,通过数值积累,体现角色成长、推动故事的发展,需要玩家围绕资源,从宏观的角度考虑问题。而围绕资源,玩家需要去做的就是发现资源、获取资源、利用资源,并且对资源展开争夺。策略游戏就是在这样的过程中不停循环。当然,资源是有限的,所以玩家之间地争夺也自然而然地展开。
《文明》系列的创始者席德·梅尔说过,游戏是一系列有趣的选择,《文明》肯定也是在一系列的选择当中诞生的。在我看来,策略游戏是围绕资源进行一系列选择的游戏。策略游戏是一个非常大的品类,有非常多的细分品类都是从策略游戏中诞生的。比如,刚才提到的战棋、RTS、MOBA,还有模拟经营、TCG(《炉石传说》等)、DBG(《杀戮尖塔》等)和RTT(《盟军敢死队》等)
二、 时间杀手如何炼成
为什么策略游戏可以如此吸引其它玩家?我们通过上面提到的3个问题来回答:
如何快速上手策略游戏?
——最优解的学习与追求
一般策略游戏都有一个非常明显的特征——破局,即策略游戏刚开始时,都会给一个相对固定的发展情况。比如说,在MOBA游戏中,开始时双方都是五个英雄,英雄兵线的诞生时间、第一批野怪的出现时间以及兵线推塔的时间,都是非常基本的情况,每局都是一致的。在大战略的游戏《文明》中,一开始所有玩家都是一个城镇,在这个过程中,游戏设计者会持续给玩家进行任务规划,玩家可以有一个初步的判断,在某个时候做什么事情是最合适的。在游戏前期,玩家所获得的引导是最多的、资源是最少的,所以玩家可以非常专注地去理解这款游戏。包括了解这款游戏可利用的东西有哪些、做什么可以发现更多的资源、敌人可能会在什么地方出现。如果玩家达到了第一阶段的目的,就可以说破局成功了。
策略游戏也有另一个问题,就是随着持续的资源累积,玩家间的差距会变得非常大。所以,类似《文明》和《全面战争》的游戏,反而是难度比较小,真正难度都体现在前期的破局过程中。当然,为了克服游戏后期会逐渐变无聊的这个问题,策略游戏的设计者也会持续给玩家提供新的挑战和一些变数,比如在游戏中期增加一些随机的事件和新的挑战,让玩家持续有类似破局的体验,去获得新的策略和新的体验。
为什么策略是可以如此耐玩?
——追求机制、平衡性与随机性
在策略游戏中,因为地图上的资源是有限的,所以从玩家前期破局之后到中后期,玩家之间的资源累积会出现较大差异,那策略游戏到后期是如何保持吸引力和趣味性的呢?
首先,是追赶机制,即会给劣势玩家进行一定程度的帮助。比如,在《刀塔自走棋》中,连败也是有奖励的。这种机制在滋生了一种全新流派的同时,其实更多的是一种健全的游戏机制。当然,每个策略游戏都会有相应的劣势补偿机制。
此外是平衡性和随机性的利用。策略游戏里,平衡性和随机性会比其他游戏更加重要。因为平衡性可以保证玩家的各种策略,会使玩家从平行的角度去构思,而不太容易得到长期的最优解。即玩家要利用手头的一切资源,不是仅仅完成了一系列的操作指令就可以达到目的。
随机性的诞生,可以解决在《炉石传说》、《杀戮尖塔》等比较常见的卡牌游戏中存在的一些问题:在持续反馈累积的情况下,玩家很容易在后期走上一条不归路,即没有回头解,或者玩家在前期积累了太多的优势,到后期已经没有意义了。一方面,随机性更加便于制造新的事件,让玩家去处理新的问题;另一方面,随机性也可以减少玩家之间的策略差距,即一个实力较强玩家也并不一定会取得游戏的胜利。
RTS的没落,一方面就是随机性的元素不够,导致玩家差距非常大,比如《星际争霸》,一个职业选手和一个半职业选手的比赛,可能只要五分钟就解决了。而《魔兽争霸》因为有了英雄、宝物掉落等限制因素的存在,使游戏的受众稍微拓宽了一些。MOBA游戏比如《刀塔》,每个小兵的钱都是不一样的,每次攻击的数值也是浮动的,神符、中立生物都有变化,这些随机性让不同玩家,比如一些实力较差的玩家,或者一些想法不太一样的玩家,都可以体验到策略游戏的乐趣。
如何长时间吸引玩家注意力?
——反馈的延时与积累
这个问题我以稍微引申一下。比如现在常说的游戏化教学,它涉及很多激励的问题。
在教学过程中,老师布置作业,学生完成作业,所谓的反馈就是老师批改试卷的过程,学生可以看到自己得了多少分,错了多少题。但是,这样的反馈对于大多数学生来讲是不够好的,因为学生看到的更多的是错题,得不到正向的反馈。
那么,游戏为什么可以持续吸引玩家的注意力?因为游戏会给玩家持续的反馈,玩家进入游戏,第一时间就会有新手引导,教玩家做一个很简单的任务,可能只需要移动一下镜头就可以获得奖励,反馈周期是非常短的。到了中后期,游戏会给玩家一个时间更长的任务,玩家可能需要花半个小时甚至两三天,去完成这个任务,之后玩家会获得一笔奖励。这种短时间的奖励和中长时间的奖励结合起来,玩家就会一直沉浸在游戏中去体验,这种反馈是正向的。所以一些游戏化教学或者企业管理,都会借鉴这种设计来吸引受众的注意力。
刚才所说的反馈是指在游戏中,玩家所有的行为得到相对应的结果。完成任务所得到的奖励、玩家控制角色触发的行为、不同选择导致事件的发生等,都是游戏给玩家带来的反馈。
在系统的角度上,玩家完成任务获得奖励;在MOBA游戏中,击杀一个小兵会掉落金币,这也是一个奖励。但在《三国志》、《信长之野望》中,系统的奖励会比较含糊,比如玩家要跟某个角色达成外交关系,获得的奖励也并不是当下的金钱,而是每回合给玩家一定的金币,甚至只是外交好感度的提升,但好感度的提升对下一个回合是没有意义的。这就是策略游戏中非常鲜明的一种延时反馈,它不是当下的奖励,而是让玩家获得预期,会在将来得到这件事情的好处。所以,策略游戏中决策的反馈周期比较长,玩家做的每一个选择,都会有交错式的、不同时间阶段的反馈,陆陆续续被提示,做了这件事情会有什么样的意义,会造成什么样的影响。
当然,随机性和平衡性在这里也发挥了非常重要的作用。随机性会造成玩家对之前反馈的预期有偏差,可能是更好的预期,但也可能是更差的预期,更差的预期就意味着玩家需要及时调整,做出新的策略选择。在动作游戏中,玩家击杀一个BOSS,可能游戏就结束了。但策略游戏,玩家击杀某个势力或者抢野怪,到底是好是坏,是不确定的。所以,策略游戏真正的结果,是行为选择的结果累积,而不是单一的选择。
这些都是策略游戏独特有趣的特征。当玩家说的“再来一回合”,本质上就是在期待下个回合给能够得到的反馈。
三、 策略游戏的未来
简化,品类与题材的结合
下图是比较有意思的小品级策略游戏,有Into the Breach、Darkest Dungeon、 They are Billions和 Northgard,这些都是steam上可以玩到,但不是非常大众的游戏。
第一个《陷阵之志》,像素风格,带一些虫子、机械感的设计;第二个暗黑地牢,是很明显的哥特风地牢游戏。这两款游戏都结合了Roguelike的游戏体验。Roguelike简单来说,有2个要素:1.永久死亡。玩家进入单局之后,如果单局失败,就会失去所有积累的东西,当然放在策略游戏中,可以理解为重新破局;2.怪物、地形和掉落的宝物,都是随机生成的。虽然会有一个相对的区间,但玩家不知道自己具体会获得什么东西,所以没有办法精心规划自己的成长节奏。
这两个元素和策略游戏结合在一起,有两个优点:①丰富了内容量,不需要再做太多的平衡性、随机性、数值和内容的规划;②不用长期在意数值累计,因为玩家阵亡了,重新开局都是一样的,玩家只需要聚焦于当下的策略,不需要考虑太多。
后面两款游戏,一个是《亿万僵尸》,是一款RTS游戏。它和其他RTS游戏区别比较大的是PVE的部分。其他的RTS可能是跟一个单一的势力去抗争,但这款游戏是尸潮,像《僵尸大战》、《求生之路》等游戏,尸潮会不停的包围玩家。玩家要做建筑,要造兵,同时还要造围墙和各种各样的塔楼。它很像塔防游戏,要规划敌人行进的道路,因为敌人的AI都是固定的,所以规划道路之后就可以避免敌人最大程度的攻击玩家,也可以让玩家的火力集中去攻击敌人。此外,它融入了生存要素。因为僵尸是越来越强大的,玩家就必须赶上僵尸强大的节奏,及时做出调整。所以,这款游戏的核心目的,不是战胜对手,而是尽量存活更长的时间。
另外一个游戏《北境之地》,是一款北欧题材的RTS。这款RTS也结合了很多生存要素,玩家在里面需要考虑寒冷度和食物、房子的数量。因为角色越来越多,消耗的食物也会越来越多,每个人都需要烧火取暖,不然角色就会自然死亡。
生存元素主要的特点,是会给玩家一个阶段性非常明确固定的目标。比如,在一年的每个季节里,需要做的事情是不一样的,在冬天需要生火取暖,其他季节会有另外的任务。这个特点放在策略游戏里面,就会在破局之外,依然给予玩家明确的目标做指引。因为如果一个游戏非常开放,就会有很多玩家不知所措。老玩家可能会拓展出各种各样的玩法,去调教NPC,但是新手玩家就不知道怎么继续玩了。现在的手游中,强制性的新手引导,就是为了让更多小白玩家进入游戏。生存元素赋予了游戏的一种核心玩法,与策略游戏的结合也恰到好处。
跨平台的尝试
策略游戏现在是移植手游端非常主流的一个品类,比如《COK》、《乱世王者》、《皇室战争》以及更加碎片轻度的《迷你地铁》和《纪念碑谷》等解谜游戏。
这些游戏不是那么强调资源的管理或4X模式,而它们之所以仍然属于策略游戏,是因为它们的模式是4X的一种简化。这些游戏强调一些特殊的地方,比如,动作解谜游戏更多强调探索;寻物解谜游戏,利用资源解谜,强调更多的是开发;《皇室战争》简略了很多RTS当中经营发展的乐趣,它把经营发展的过程收拢成了一种卡牌的累积,资源对它来说不是采矿和采气,也不是跟其他玩家去争夺,而是赢一场战斗之后会给玩家一些点数,即宝石。玩家可以用宝石去开宝箱,这些宝石、宝箱就是玩家的资源,玩家可以合成卡牌、升级卡牌,来获得各种各样的牌组,通过搭配牌组利用资源。当然资源永远有争夺,获胜了,玩家会获得更多,失败了,玩家获得的更少,所以玩家依然会有足够的动力去做这件事情。它简化了很多管理的过程,同时也拓宽了玩家的受众,玩家可以非常快速的上手这款游戏,里面一些小兵的攻击都是比较短时间的反馈,长期的反馈建立在玩家发展的方向。比如,玩家升级到了一些卡组都很高的等级,然后发现它很弱,那这个阶段的策略规划就失败了,除非玩家可以投诉它,把它调整的强一些,这个也是很常见的过程。
引入多人玩法
以《乱世王者》为例,下面会讲一下社交和工会战。
在这种玩法中,SLG聚焦的不是单个人物,而是这段期间玩家发展的怎么样。比如一个势力,玩家招了三万士兵,需要在真正PK的时候用这三万的兵,带上足够强力的武将。手机SLG的特点是,兵是会消耗的,而不是一个持续往上累积的过程。比如玩家去讨伐其他的势力、去打野怪,都会损失兵种,在这个过程中,战斗力是会降低的。当然这个设定的主要目的让排行榜动态变化,不让氪金玩家持续往上走。氪金玩家有好处,但不会一发不可收拾地碾压新手玩家。这里的社交与工会战,角度是更加宏观的。所以对于一些核心投入的玩家和工会会长来说,他们要做的不仅仅是管理自己的势力,还要管理各种势力当中不同的人,大家的兵种应该怎样合理的利用,是不是要提前安营扎寨,或者说跟其他的工会要怎样做外交,这些东西都是游戏之外玩家自发产生的一些行为,而不是游戏的限定。游戏只需要给玩家提供好系统,玩家就可以在游戏里进行沟通了,更多的玩家可能上线的时间很短,但大部分时间都在微信群里面和大家交流。
《刀塔自走棋》其实就是传统麻将加了一些多人对抗的要素,四个人变八个人。它最大的特点是,卡池是所有玩家共用的,像麻将一样。比如,玩麻将时,别人拿了一个一筒,你就少一个一筒,一共就四个。《刀塔自走棋》也是这样,玩家拿了一个风行者,那这个地图里面就永远少了一个,但在这个过程当中,所有玩家需要做的,就是尽早确立自己的策略发展方向,然后看自己的运气能不能给自己足够的底气让自己拿到。如果别人拿了,那你就没有了,你这条发展方向就错了,就要积极地调整,这就是一个具有非常鲜明的随机性和博弈的过程。
写在最后
如同绘画、电影等其他的艺术形式,游戏同样也是理解、看待世界的一扇窗,用不同的视角去理解这个世界。而策略游戏,是带有全局观念、俯瞰世界的一种体验。