万代南梦宫发行的恐怖游戏《小小梦魇2》自2月11日发售以来获得绝大多数玩家的认可,6282篇玩家点评,95%的好评率足以证明本作的优秀程度,其中少量的差评也集中在键盘玩家操作不便和关卡设计过于普通上,那么这款已经经受过市场考验的作品究竟好在哪?下面让我细细道来。
01.默剧式表达,一切尽在不言中
在首次游玩这款游戏的时候,月明其实蛮忐忑的,原因是月明在并未玩过前作,可能在游戏的关卡设计、故事含义等方面并不能很好的理解。好在《小小梦魇2》是一款默剧式的表达方式,有没有玩过前作其实并不会对剧情理解造成太多的偏差,或者说每个人对这款游戏的剧情理解其实都是不一样的。
游戏剧情不像其他游戏中那样通过大量文本或者NPC的形式进行引导,反而是将剧情埋藏在各种场景细节,人物肢体动作上。这样的表达方式别有一番风味,失去了文字与语言的框架,反而能通过舞台的形式来表现游戏中很多“非语言性”的意境。
小六的微妙反应 通过环境描述一个任凭想象的世界 02.压迫感十足却并不可怖的怪物设计
《小小梦魇2》在玩家广度上比起其他恐怖游戏更加广阔,不同于大多数恐怖游戏中的Jump scare亦或是鲜血淋漓的怪物形象,《小小梦魇2》中的怪物可以说是相当“温柔”了。他们不会在转角突然出现,也不会让人产生生理上的不适,他们只会一项绝活,那就是压迫、压迫再压迫!
游戏开篇的猎人是个标准的教学boss关,猎人完全是真人形象。再被猎人发现后,玩家需要控制手无缚鸡之力的男孩mono与跑得很快的小女孩小六配合逃脱追捕,玩家可以利用道路上所遇到的障碍物效果猎人的子弹,然后趁着猎人换子弹的时间逃生,配合环境和BGM,紧张感一下子就出来了。
紧接着的就是长脖子老师的关卡,在月明看来这关的怪物设计相当出彩。长脖子老师有着令无数网红羡慕不已的“修长”脖颈,并且还有另无数男士羡慕的能力,无限变长。玩家需要时刻注意判断“老师”的位置,利用视野死角收集道具寻找出路。说实话,每当“老师”脖子伸长寻找mono的时候,月明总会屏息静气,生怕被“老师”发现。而在自认为最安全的管道中并长脖子“老师”追逐的戏码简直心脏骤停。
躲过了长脖子老师,接下来的医院可以说是月明心跳最快的关卡,并不是最终的BOSS追逐战,而是一段人偶关于“动”与“静”的精彩演出。“静”值得游戏的整体环境上,毫无人气的房间,随意放置的人偶,寂静无声却又显得十分压抑。接着一段过道上突然伸出大量人偶手臂,紧接着大量人偶破门而出,将“极静”一下子推到“极动”。月明就像惊弓之鸟一般仓皇失措,说实话有被吓到,好在人偶们意外地遵守“123木头人”的规则,只要被手电筒照到就会停止行动。(吐槽一下键盘真的不好操作,手电筒方向和人物走动需要不同的按键,真的有点反人类)
相信大家也看出来了,游戏中将这种压抑的感觉发挥到了极致,被追逐的压迫、害怕被发现的压迫、动静结合的压迫等。利用这些加上玩家与怪物巨大的体型差异,以及阴暗致郁的压抑环境让玩家全程处于极度紧张的状态,这种恐怖氛围比起单纯的视觉冲击相当令人着迷。即时是一个不玩恐怖游戏的玩家也可以接受,毕竟说实话恐怖游戏只是少数玩家的狂欢,而《小小梦魇2》却能为所有玩家所接受。
03.为什么游戏关卡令人感觉过于普通?
接着回到开头的问题,为什么游戏关卡令人感觉过于普通而给出差评?说实话,《小小梦魇2》在关卡设计上确实有点小毛病。《小小梦魇2》的关卡设计基本是固化设计,对于发散性较高的玩家来说,固化设计反而会另其卡关,比如我想在厨房里用武器直接一路杀穿。真相却是做不到,只能沿着制作组为你规划的流程进行操作。
除此之外,从第一关的追逐战开始,除了第一枪是打在障碍物上给予玩家提示外,其他时候就只能躲在一个小小的范围内,只要你偏离了一点点,猎人就会精准地将你击穿。可以说猎人是介于星际玩家和CF玩家的角色,实力眼瞎又射术惊人,而你没有其他路可以选。
其实还有一点是我个人比较奇怪的,为什么追逐战一定要是从左至右?其实除了横轴上的追逐外,制作组或许也可以选择在Y轴上做点文章,比如mono和小六互相帮助登上楼顶逃出生天,也许就不会显得生硬了。
当然,这只是游戏在机制设计上的些许瑕疵,有些问题在不同玩家眼中并不一样,这里仅提供一些参考,并不具备普适性。
04.你代入了吗?
对于一部以“心”作为驱动的作品,代入感真的非常非常重要!那《小小梦魇2》在这方面做得如何呢?答案是:针不错!就是心脏有点疼。
首先月明参考了隔壁玩过一代的同事,据他所说,太强的代入感让他相当纠结。在他心中,初代的小六是他心中一个十分重视的游戏角色,女儿一般的存在。而他所投入的感情,在本作中却被官方万箭穿心,据他所言想给官方寄点好东西!可以看出上代他代入的并不是小六这个角色,毕竟一个200斤的大汉真心无法代入“可怜无助”的小姑凉。
而在二代中,我说代入的是主角mono,为什么我能轻易的代入这个小男孩呢?首先是性别上因素,mono很容易让我想起小时候,也符合我对自己小时候的认知:帅气、果断、冷静。而小六也十分符合小时候玩伴的形象,可随时牵手,一路相伴的小姑凉。这都代入不进去,产生些许情感,你难道没有心吗?
然而官方却开了个玩笑,小六在最终上演了“冥”场面,在mono最需要帮助的时候选择了放手,任由mono堕入深渊。由于涉及到伙伴背叛,让人务必纠结,不管玩家如何解读,最终得到的结论总是:“啊!我被小伙伴背叛了!”
最终小六回到了猎人小屋,只是小六没有了八音盒,而我们.也就是mono失去了小伙伴,将自己永远的困在了信号塔中,成为了瘦男亦或是下一个瘦男。果然恐怖游戏的内核源于悲剧,在最后的最后月明终于知道应该用什么词来概括这款作品,那就是“成长的烦恼!”
18183体验总结
游戏给人带来的心理冲击远高于视觉感官上的刺激,恐惧的概念需要你通过场景细节、人物肢体语言去细细体会。游戏的故事留下了许多的悬念,比如mono是一代瘦男还是二代瘦男、这是前作还是续作、小六放手的真正原因等等,或许在将来官方会退出DLC来补充故事,或者这其实就是完整的故事,讲述一个关于“成长的烦恼”的故事。
虽然最终的结局令月明十分纠结,但是整个游戏的过程还是挺享受的。害,连玩个游戏都这么现实。希望mono能主动走出纠结,不过mono对于小六的背叛执念走出又谈何容易。果然这还是噩梦,亿点点小小的梦魇。好一场默剧,结论自行理解。
游戏流程时长(菜鸡模板):6个小时
适合玩家:又怕又爱玩的游戏爱好者
最终评价:轻度恐怖冒险类神作,强烈推荐!!!