作者 | 王泽林
编辑 | 刘雪菲
排版 | 陈诗蕾
责编 | 孟娜
(文中人名皆为化名)
“目前DWG暂时以1:0领先,这场比赛可能是三年总决赛里最精彩的一场对决。”
屏幕两端,凝重的事物有二,比赛解说,和吴伟的呼吸——承载着LPL希望的SN(苏宁)战队,是能在比分落后的情况下实现逆转,还是会重蹈S7在家门口失冠的覆辙呢?作为一名从高中就开始关注英雄联盟的狂热粉丝,吴伟紧张地盯着屏幕。而在他的对面,正打着原神的郝东皱着眉头,在游戏中已经连续挂了三次飞行考试的他,对身后传来的“噪音”颇感不适。
(注:《英雄联盟》:由美国拳头游戏公司开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游,LPL赛区即英雄联盟职业比赛中国赛区;《原神》:2020年米哈游自研的开放世界冒险游戏;飞行考试:原神游戏中的考试,通过者可获得飞行许可。)
“PENTA KILL!!!”解说一声怒号,苏宁扳回一局!
“阿BIN 牛逼 !”吴伟也大吼一声。
他身后的郝东也忍无可忍地拍案而起:“能不能小声点!看个英雄联盟还大呼小叫的,不知道的以为你中奖了。”
“英雄联盟怎么了?世界最大的电子竞技游戏是那个辣鸡抄袭怪原神能比的?”一场决斗一触即发,而这样的剑拔弩张,在这一夜,或者说每一夜,都并不鲜见。
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我玩的怎么就是“垃圾”?
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游戏鄙视,对于老玩家来说曾不言而喻的心境:玩DOTA的鄙视玩LOL的,玩单机的鄙视玩网游的,玩端游的鄙视玩页游的,玩国产游戏的鄙视玩外国游戏的,玩正版游戏的鄙视玩盗版游戏的……鄙视链引起的争执在不同玩家间时常出现,而这样的鄙视与被鄙视也在不同游戏之间纠缠了十几年,伴随玩家走过了整个中国电子游戏史。
随着中国游戏产业的发展,玩家正版意识的增强,鄙视链中的盗版与国产都在渐渐消失。如今玩家对于游戏鄙视的主要战场集中在游戏类型上。是手游,还是端游,抑或是如今日渐式微的页游,不同平台的游戏体验折射出时代的印记。在行业变换的大背景下,游戏用户间“鄙视”行为的转变也折射出游戏平台本身的兴衰更迭。
(贴吧吧友自制游戏鄙视链图)
端游和页游的斗争由来已久,双方在便捷性,游戏黏着度和表现力上各擅胜场。在那个游戏厅日渐式微,家用电脑刚刚普及的时代,页游和端游是游戏少年们挥洒青春当之无愧的主战场。但在智能手机普及后,移动端游戏渐渐挤占了网页游戏的生态位,它有着网页游戏无法比拟的便捷程度和上手难度。在移动互联网时代,手机游戏更适应现代人碎片化的生活节奏,因此也有着更广泛的市场。不仅如此,在网页游戏的发展受制于网页设计以及服务器程序等硬件因素的同时,移动端游戏却随着平板、手机等设备的技术升级而拥有了越来越强的表现力,从而迎来了受众和类型的多维度扩展。
根据《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国移动游戏用户规模已达6.2亿人,移动游戏市场实际销售收入也持续着快速增长的势头,达到1581.1亿元,同比增长率18%,依旧在发展的快车道上。移动游戏类型也从最初单一的棋牌与休闲类扩展至今日角色扮演、策略经营、MOBA、射击、竞速等“百花齐放”的场景。与此同时,网页游戏的用户规模却江河日下,自2015年以来连续4年负增长,从2015年的3亿下降到了1.9亿,市场收入更是跌至98.7亿,仅仅相当于移动端市场的一个零头。
相较于网页游戏和手机游戏,主机游戏在玩家中一直拥有稳定的拥趸,而在游戏圈内“优越感”最高,处于鄙视链顶端的也总是这些主机玩家。究其原因,主要还是主机游戏对硬件的需求带来的门槛限制。
2020年美国电子游戏产业报告指出,美国的玩家数量已达到 2.14 亿人,新一代玩家是伴随电脑和智能手机成长起来的,全美73%的玩家都拥有自己的家用主机,43% 的玩家拥有自己的掌上游戏机。而在中国,虽然玩家的数量超6亿,但其中拥有主机的玩家只有一千多万人,占比不到2%。
(中美主机玩家占比对比图)
不同于欧美日等国拥有完整的游戏发展背景,用“外来物种入侵”形容电子游戏进入中国或许更为贴切,起步晚、抄袭多、发展快成了它的显著特征,而那些并非在纯互联网环境长大的大部分家长由于不明白如何处理游戏与孩子的关系,便将拥有“致命吸引力”的电子游戏视为了洪水猛兽,又怎会接受花费上百、上千元给孩子购买专用的游戏设备呢?这种情况下,有着PSP等专业游戏设备的孩子们就成了同龄人羡慕的对象,而这种羡慕带来的优越感也会从他们持有的游戏设备转移到所玩的游戏上。
一台游戏机,或是PS,或是XBOX,这小小的塑料方盒子,隔绝的是两类人的游戏世界。
不仅仅是游戏设备会给玩家设置门槛,游戏对玩家的技术要求同样在玩家间划出了一道隐形的篱墙。比如MOBA类的手游《王者荣耀》和FPS类的网游《守望先锋》等游戏,就一直被认为相较于其他同类型游戏“竞技性稍差”。那些认为自己玩的游戏操作性更复杂,对自己的游戏技术比较自信的玩家,大多不屑于玩这类游戏,觉得这些游戏“没水准”。操作技术上的门槛,拦住的是操作水平非顶尖的玩家对游戏的热爱与执着。
(正在玩FPS类游戏的玩家)
(FPS:第一人称射击类游戏)
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在虚拟与现实间的自我寻觅
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玩家们互相鄙视的深层原因,是各自游戏目的的不同:或是追寻梦想,或是寻觅伙伴,每个玩家都在不同的游戏中遇见自己,每个游戏也都承载着不同玩家们的追求。
随着游戏产业的不断发展,很多游戏的竞技方面在玩家眼中变得越来越重要。段位和技术成为了玩家向他人炫耀的资本。特别是在电子竞技行业日趋成熟的今天,一个个草根出身的战队选手成为了无数怀揣电竞梦玩家的偶像和目标,《英雄联盟》这款游戏是其中的代表。十年的时间让这款游戏从一款普通的MOBA游戏成长为世界最大的电子竞技项目。从“精神鸦片”到亚运会官方正式的比赛项目,当电子竞技不再是洪水猛兽,当玩游戏也可以成为一门事业,游戏便成了无数年轻人努力追寻的梦想。
十五年前,一款叫《魔兽世界》的游戏携着席卷北美的迅猛势头登陆中国大陆,掀起了MMORPG游戏的热潮。那时,成批的玩家挤在小小的网吧里,和来自天南海北的网友们组队刷着副本。在那个没有微信也没有高铁的年代,人们之间的距离还很遥远,所以游戏里结识的友谊就显得格外珍贵。随着时间推移,玩家慢慢长大成熟,他们告别校园,走入社会,其中大部分人都放下了这款曾经痴迷的游戏。直到2019年,《魔兽世界》怀旧服的开启,引发了一波玩家回流的热潮。当无数人到中年的老玩家呼喊着“爷青结”杀回游戏时,他们怀念的不仅仅是这款游戏,还是他们年少轻狂的岁月,更是他们在游戏中结识的有趣同伴——这个虚幻世界内收获的真挚友谊。
(暴雪娱乐:魔兽世界)
游戏又被称为第九艺术,很多优秀的独立游戏承载的不仅是娱乐的功能,更重要的是通过完整的游戏叙事,给玩家呈现一个不同于现实生活的宏大世界。
例如《古剑奇谭》系列、《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等仙侠类游戏为玩家展开了一幅唯美的东方古典水墨画,玩家扮演侠客游历其中,通过连贯的故事线经历一件件惊心动魄的江湖风云,体验从无名小辈成长为江湖传说的经历。
又如《巫师》《上古卷轴》等西式奇幻游戏,则引领玩家走进了剑与魔法的神奇国度,高自由度的开放世界可以让玩家随心所欲地体验这个世界的风土人情:是成为锄强扶弱的骑士,还是诡秘难测的法师,抑或是背着鲁特琴四处游荡的吟游诗人,你都可以自由地书写属于你的独特故事。
这样的游戏带给玩家的沉浸感丝毫不弱于一本小说或一场电影,其中优秀的作品可以通过构建精细宏大的世界架构让玩家在游戏中自由探索,从而大大增加了游戏的深度和可玩性。玩家们关注的焦点不单集中在游戏自身,而是探索这个虚拟世界的每一个角落。一些玩家的游戏乐趣甚至可以是搜集阅读游戏中的书籍,从而摸索出一些隐藏的设定和彩蛋。更有不少游戏在此基础上脱出了其形式的桎梏,成功实现了IP的影视化,推出了各式各样的周边产品。
当玩家们在游戏中达成了梦想、社交与自我的寻觅,当游戏对于个人的意义不再只是游戏时,这个精彩美丽的自我世界便与他人隔绝开来,铸成了高墙和锁链。
其实随着游戏种类的扩展,游戏产业的发展,玩家素质不断提高,曾经那些充斥在各类游戏之间的鄙视情况也越来越少。《原神》等全平台类型游戏的开发与制作或许预示着未来的游戏发展的一种可能——抛开硬件的枷锁,从孤立平台的游戏模式走向数据化、多元化。随着5G技术、云端游戏等概念的逐步商业化,未来的游戏可能彻底摆脱游戏设备的限制,无论用手机、平板还是电脑,你都可以和来自世界各地的玩家一起畅玩同一款游戏。到了那时,游戏鄙视链或许也将随着我们对老旧游戏的记忆一起,消失在时光长河里。
这样的平台融合与鄙视消解幻想,像是将玩游戏时的附加目的、意义和利益都抹去,回到了一切的开始,回到了第一个电子游戏的诞生——工程师们无聊时用于消遣的创作。游戏,还是,娱乐本身。
“非常遗憾,苏宁战队以1:3不敌DWG,失去了在家门口夺冠的机会……”喧嚣结束,苏宁终究没有完成逆转。
屏幕前的吴伟有些失落,他一只手捏着鼠标,眉头紧皱,脑中还在回放着刚才比赛的画面。忽然,一只手在他肩头拍了一下。
“怎么,比赛输了?”
心情有些不佳的他没有再怼人,只是苦笑:“本来也没抱太大希望的,还是实力有差距。”郝东先是沉默了一下,然后伸手拍了拍吴伟肩膀:“要我说,你生气也没啥用,又不是你上去打比赛。不如跟我打两局王者,还能练练意识。”吴伟的嘴还在本能地反驳:“这破游戏能练出什么意识”,但他之前放在鼠标上的手已经诚实地掏出了手机,点开了《王者荣耀》。
“你还是辅助?”
“不行,这把我必须法师……”
两个人熟练地开黑,就像之前的剑拔弩张从未发生一样。这才是生活本来的样子,游戏间的龃龉只是生活中一件微不足道的小事,人生嘛,还是开心最重要。
参考资料:
[1]中国音数协游戏工委.《2019中国游戏产业报告》[R/OL].
[2]娱乐软件协会.《Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts》[R/OL].
[3]百家号.Niko Partners.中国游戏市场报告:2019年中国有6.85亿玩家 1100万为主机玩家[ED/OL].
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1669103294448322857&wfr=spider&for=pc
[4]李明子.被游戏塑造的一代:沉沦手游的孩子长大了会怎样?[J].中国新闻周刊.2020(996).