游戏工业化类比其他的工业化,简单地考虑一下可以理解成规范化,规模化,或者干脆就是条流水线,流水线难度大么?国内大厂流水线效率也很高,但是国内的游戏工业化水平还是比较低,毕竟3a大作几乎为零,还有哪些环节出问题了?
平时大家理解的游戏工业化也就是每个环节,都有固定的流程,然后招聘相应人员,执行各个流程,最终产出一个游戏。
这个过程不仅仅是流程的规范,也有从业人员技能的培养。以前的独立开发者,经常在一个游戏项目中扮演很多角色,玩法,数值,建模,宣发,这些常规的不说,甚至还得当个财务,人事之类的,但是随着行业发展,各个模块都变得更加复杂,一个人很难全部包圆,每个环节都有更专业的人去解决,从业人员的技能细分了,技能要求也变高了。
拿宣发举个例子,原来的宣发,可能也就是发个帖子,水个群,现在的宣发需要整合各个渠道,搞很多以前都不会太在意的东西,甚至还包含了一些付费的推广渠道。
游戏公司不仅仅专注于开发游戏了,在开发之外,还增加了市场之类的岗位,从一个技术向的小组或者工作室,转变成了一个正经的公司,从产品的立项到最终的获利,都需要去管理,然后随着服务人群的扩大,行业的规模也扩大了。
随着项目经验增加,流程也就慢慢固定下来,这个时候为了自己家产品(也就是游戏)有竞争力,能在市场存活下来,就需要一些创新,所以很多游戏都会搞一些噱头出来,或者向更吸引玩家的方向做改进,不断提升自家产品的竞争力。
当然也不排除有的公司实力过于强劲,或者市场原因,即便只是换皮,也能获得不少利润,典型的就是两个游戏大厂,换皮流水线,喷归喷,但是从人员储备和规模上看,工业化潜力最好的两家依旧是头部的两家。
游戏工业化不是不停地流水线换皮,游戏工业化也要有计划的不断提升现有产品。
这些都是比较浅的理解,如果多看一些工业化的相关讨论,会发现其实也有很多很有意思的指标,比如整体技术水平、结构、占国民经济的比重、专业化组织程度,换算到游戏行业,也就是工业化除了流水线,还需要提高整个行业的技能,优化现有的结构,提高游戏产业的产值,让整个游戏行业在全球范围内的竞争力得到保障,而不仅仅是多加班,多产出换皮游戏。
得益于人口红利,即便是不创新,光刷换皮手游,国内的游戏行业产值也不会太低,但是还有很多网友都在说国内游戏行业离工业化差得很远,主要问题就集中在创新还有内容上。
首先声明一下,玩法是不涉及抄袭的,拿原神举例,你可以说骗氪,内容少,恶意碰瓷,侵犯用户隐私,运营一团稀烂,但是如果说玩法抄袭,那就有点憨憨了。原神是不是个好游戏,未来发展怎么样,先不讨论,就目前来看,对于国内手游行业,说是创新一点也不为过,而且本身框架不算小,即便是后期内容填充一团乱,也算得上是一次不错的尝试,如果加上流水表现,可以算是非常成功的尝试。
在原神之后一个月发布的一款标准流水线游戏,天涯明月刀手游也有代表性,鹅厂今年的ip大作,流水虽然不能跟头部的几款游戏相比,但是也已经很高了,ios首周5000w美元的业绩,盈利肯定是没问题的,但是从创新内容上看,基本上没有什么亮点。
游戏工业化长远看是必然,但是目前来看未必真的需要,游戏行业工业化的衡量标准如果认定是3a大作,国内的市场环境其实并不需要3a大作,手游换皮完全能满足需求,3a大作只是国外工业化的产品,国内的市场和国外相差很大,国内的游戏工业化结晶很可能不是一款标准的3a大作,很可能是个比较奇怪的手游,当然这只是不负责任的猜想……
游戏工业化路还很长,虽然黑神话悟空已经在路上了,但是什么时候上架也不清楚,国内的游戏厂商大部分还是在走流水线的路子,原神的诞生虽然槽点满满,也算是迈出了第一步了。