前言
很多人觉得游戏产业发家历程,欧美国家起步最早,其次是日本,相比之下,中国的游戏行业确实比较晚熟。
根据知事儿搜寻的资料显示,精讯资讯在1986年才开发出了中国第一款单机游戏《如意集》,可惜由于名气不大,加上年代久远,知事儿翻遍全网竟然连一张游戏截图都没找到,甚至连精讯旗下创办的杂志《精讯电脑》都没有给这款启蒙之作来一张纪念照,堪称中国最“低调”的本土游戏。
1987年《星河战士MX-151》,可能是中国最早的全中文RPG单机游戏
虽然无缘一睹《如意集》真容,但通过精讯在1987年发行的《星河战士MX-151》和《渔歌麻将》画面质量来看,大概可以想象得到,当时国产游戏的开发技术还停留在70年代欧美水平,反观80年代的欧美日本,却已经做出了《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》《恶魔城》《巫术3》《国王密令》等具有里程碑意义的大作。
80年代的国产游戏玩法单一,没有什么操作感,更别提游戏流畅性,游戏能正常运行起来已经不错了!知事儿曾经玩过1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙剑之父”姚壮宪之手,大卖30000套的热销作品,制作水准也是一言难尽,直到1990年开始,国产游戏才有了较大的飞跃发展。
先说说大宇出品的《轩辕剑》,初代《轩辕剑》的风格在很大程度上借鉴了传统日系RPG的模式,像大地图、操作系统、战斗画面,基本都能看出《勇者斗恶龙》的影子,后来FC主机上推出了大量相同模式的中文RPG游戏,质量参差不齐。
特效方面,通常都是一个画面抖动代表命中,一个色块特效代表魔法攻击,这些特效往往是简陋不堪的换皮效果,比如游戏中的炽火和寒风两种魔法,用的就是同一个特效,只不过颜色稍有区别而已。尽管如此,《轩辕剑》依然在业界引起了轰动,为日后的《轩辕剑2》和《轩辕剑3》奠定了人气基础。
身为业界龙头的智冠眼见竞争对手抢占先机,自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手笔地签下了多部金庸武侠小说的版权,打算在武侠游戏领域上干一番大事,首当其冲,就是1993年问世的《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》这款游戏,其实非常搞笑,第一个原因,是在打开游戏后,竟然直接给远流出版社签下的《金庸作品集》实体书打了一波广告宣传!之前知事儿曾提及过卡普空游戏中的植入广告,但那些软植入远远没有智冠来得粗暴。
第二个原因,是《笑傲江湖》过场动画与游戏画面的极大反差。不得不说,这游戏的过场动画,算是当时数一数二精良的了。一连串电影大片式开场,配合经典的《沧海一声笑》BGM,瞬间让人入戏。
游戏的过场动画虽然是像素图,但镜头感和表现力十足,非常具有魄力,比TVB电视剧的打斗镜头精彩多了。
值得一提的是,知事儿玩的时候游戏总容量为72M,而游戏的过场动画容量居然达到了42M之高!也就是说,《笑傲江湖》超过一半的容量给了过场动画,而游戏本体只占了不到一半!难怪《软体世界》杂志(智冠旗下游戏杂志)在宣传游戏的时候,几乎通篇使用了动画里的素材,却几乎绝口不提游戏真实画面!
事实证明,智冠避重就轻的宣传手法,确实非常明智,估计它知道如果把真实画面放出来的话,销量至少降一半!因为这游戏的完成度实在太低了!看这歪瓜裂枣的头像,根本是直接按照电影版《笑傲江湖》的演员脸谱瞄着画的吧……
而且不知道为何岳不群的头像全程嘴角流血,我明明还没动手揍他啊!很明显是美工偷懒了。
更要命的是游戏内容,玩家在游戏中扮演的令狐冲攻击手段少得可怜,连看家本领独孤九剑都是阉割过的。是的你没看错,这游戏中的独孤九剑居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚无法融会贯通”!
本来知事儿以为随着剧情发展或者使用技能次数积累,令狐冲就会不断领悟新的剑招,然而,直到游戏最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招却不翼而飞。
话又说回来,键盘左上方数字键明明有9个按键,刚好对应9招独孤剑,凭什么游戏平白阉割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻烦不想做了,但你这样的态度,试问对得起风清扬老前辈辛苦耍了25秒剑招演绎出来的史诗感吗?真是过场动画强如虎,打开一玩惨如猪
另外,过高的游戏难度,也让很多玩家对《笑傲江湖》望而却步。想我令狐冲堂堂一个武林传奇,竟然被一群小喽啰打得满地找牙,由于没有中招后的无敌时间,假如多名敌人同时出招,玩家就会结结实实照单全收,因此玩这游戏的时候,明明前一秒还是满血,下一秒突然冒出来一句“你已经死了”是常有的事。
当然,游戏最可怕的还是那些无处不在的尖刺。在很多同类游戏中,如果误踩尖刺,无非就是掉点血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。
知事儿在梅庄救任我行时,心态差点被无数的尖刺搞崩了心态,这些尖刺的伸缩频率非常高,玩家必须利用非常精准的时间差进行连续跳跃才能通过,差0.1秒也不行,为了通过尖刺地形,我基本每走过一段路都要存一次档,免得前功尽弃。尽管如此,在一小片区域重复数十次失败,还是会严重影响你继续游戏的心情。
万幸的是,作为一款ARPG,动作流畅性是很重要的,而《笑傲江湖》的流畅性还算合格,除了行走动作有点奇怪以外,角色的出招动作比较流畅,对于一款1993年的游戏来说,做到这点已经算是飞跃进步。至少在我看来,《笑傲江湖》流畅性远远强于后来的《鹿鼎记之皇城争霸》和《射雕英雄传》。
说到国产单机游戏流畅性,当然不得不提《仙剑奇侠传》。它虽然不像《笑傲江湖》那样用一半容量打造炫酷的过场动画,但通过像素小人所演绎出来的动作流畅性也同样不遑多让,比如酒剑仙在十里坡传授李逍遥法术的小动画,就算放到2020年来看,效果也是相当流畅炫酷!
还有很多玩家可能至今都不知道,自己小时候玩过的《仙剑奇侠传》其实是阉割过剧情动画的版本,如果在正式版击败拜月教主后,其实有一段非常精彩的过场动画,只见拜月教主和水魔兽合为一体,以洪水淹没苗疆,阿奴被撞飞落水,李逍遥则施展灵敏身法踏石而行,重创拜月教主。
时隔多年,当我重温《仙剑奇侠传》并看到这一幕画面时,真是百感交集。
当然,在战斗流畅度方面,《仙剑奇侠传》也做出了国产游戏标杆级的水准,从攻击动作到施法动作,都是一气呵成,除了打击感稍弱以外,几乎没有缺点,这也是《仙剑奇侠传》多年来依然是玩家心目中经典之作的原因。
《仙剑奇侠传》的战斗界面,后来被很多国产RPG游戏所模仿,其中学得最不像样的非《剑侠情缘》莫属,都1997年了,人物动作掉帧竟然如此严重,未免说不过去。
稍微学得比较好的作品有《新蜀山剑侠:紫青双剑录》和《神雕侠侣》,这两款都是智冠出品的游戏,流畅度尚可,但或多或少还是有那么点动画掉帧的情况,这绝对并非知事儿电脑配置太差所致,完全是美工偷懒,动画少做了几帧的缘故。
除了智冠、精讯、大宇几家大厂以外,号称“游戏整体质量不错,但每款作品BUG一箩筐”的汉堂也推出过几款流畅度一流的作品,最具代表性的当属《炎龙骑士团》系列。
知事儿第一次接触的是《炎龙骑士团:黄金城之谜》,虽然游戏的战场立绘只是一个个Q版小人,但每当发生战斗,就会切换成极具魄力的45度角单挑画面,这也是我之前从未见过的震撼战斗场面。无论是亚雷斯的转斧砍劈、铁诺的平刺、盖亚的重拳、尤妮的炎龙术,与《火焰之纹章》相提并论也丝毫不虚。
《炎龙骑士团》的优良模式,后来也被自家的《天地劫:神魔至尊传》所继承,一堆看起来粗糙的像素图,却通过流畅的动作和华丽的特效,打出了极为华丽的绝招,加上铿锵有力的打击力度,爽快感一点完爆同行(题外话:殷剑平这招飞星神剑,是不是也是酒剑仙传授给他的?
随着竞争对手的研发实力日益壮大,后起之秀不断涌现,昔日老大哥精讯资讯的经营情况却在不断萎靡,为了改变颓势,精讯在时隔六年后,推出了《侠客英雄传》系列续作《侠客英雄传3》,直接从1代跳到了3代,至于原因嘛,说来挺荒谬的,据说是公司在开发《侠客英雄传2》的时候,资料不小心搞坏了,于是把心一横,干脆取消2代计划,直接开发3代。
虽然开发过程经历了一些颠簸,但《侠客英雄传3》问世后,确实引起了一番轰动。平心而论,这游戏本质上还是一款传统的武侠RPG游戏,剧情比较奔放,剧情没有太多生死宿命,爱恨情仇,主人公张知秋给人的感觉有点像《笑傲江湖》令狐冲,放荡不羁,敢作敢为,而《侠客英雄传3》就是围绕着张知秋的冒险际遇展开。
游戏的战斗演出效果是其最大亮点,同样采用了45度斜线视角,这种角度在多款佳作中已经被证实极具代入感而被大量沿用,而《侠客英雄传3》极高的战斗流畅性和动画,堪称已经到了当时数一数二的超高水准。
最大的亮点,是《侠客英雄传3》甚至在技能方面也做出了同等高的质量,一套行云流水的招式动作打出大堆HIT数,与此同时头顶的血条也在刷刷刷不停变化,先别说这些招式到底是否夸张,是否花里胡哨,当年的玩家如果看到这样的画面,加上还有武器升级、铸剑炼剑、配毒等创新玩法,试问你会不心动吗?
其实在2000年之前,还有不少流畅性和画面都特别出色的国产单机游戏,尤其是1997年到1999年期间,更是国产精品的爆发期,如果不是当年盗版猖獗,恐怕国产单机市场也不至于被无情扼杀。
万幸的是,时至今日玩家的版权已在不断提升,曾被认为不可能东山再起的单机市场也有了复苏的迹象,很多怀揣着梦想的制作人已经重新踏上创作之路。也许有一天,当年被埋没的经典作品,会以全新的形态重新我们眼前。
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剑仙嘚波嘚

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