P社游戏的历史模拟与操演:计算机能否演绎“历史的逻辑”?

澎湃新闻

发布时间:07-1515:31

来自瑞典的游戏公司Paradox(以下简称“P社”)几乎是一个非常小众但却在当今的亚文化时代蔚然成风的电子游戏门类——历史模拟类游戏的代名词。P社出品的五个游戏系列《十字军之王》(模拟公元769-1337年中世纪时期)、《欧陆风云》(模拟公元1444-1821年的文艺复兴时期)、《维多利亚》(模拟公元1836-1936年的第二次工业革命和帝国主义时期)、《钢铁雄心》(模拟公元1936-1945年第二次世界大战)以及模拟未来宇宙星际航海时代的《群星》——被国内玩家亲切地合称为“P社五萌”。

《十字军之王2》海报。

P社游戏之所以小众,在于虽然描绘的都是重要的历史时期,但玩家无论扮演中世纪的贵族家主、一国之君还是宇宙联合国的总决策者,P社都没有提供给玩家直观的历史场景或者恢弘的战争场面,而仅仅是一幅可涂色的世界地图和繁琐复杂、宛若办公工程软件的交互界面。如果是从未接触过P社游戏的观众,光看屏幕都很难意识到这是一款“游戏”,也很难理解死忠玩家的废寝忘食——毕竟,P社游戏初看是没有“游戏性”的,它的运行过程基本可以概括为:在一幅世界地图上办公。一切历史的波澜壮阔都只是地图颜色变化和界面上的文字描述,玩家就在屏幕前依靠脑补来谱写自己的“独家历史”。

并非所有电子游戏玩家都是历史爱好者,同样,并非所有历史类电子游戏玩家都热爱P社游戏。热爱历史人物、事件和文化遗产的玩家,可以选择《刺客信条》系列;热爱战争和决策的玩家,可以选择《全面战争》系列、《骑马与砍杀》等作品;而就算想要扮演一国之主,对历史的演变进程感兴趣,也有著名的架空历史游戏《文明》系列可供选择——“游戏性”似乎被降到最低,乐趣大多数都要依靠玩家脑补的P社游戏,实在是与“平易近人”无关:哪怕P社游戏和其相关的“谜因”已经成为当代亚文化圈的常客,大多数人也仅仅是通过视频播主来了解,而不会亲自打开复杂的游戏界面。

P社游戏的“小众”,本质在于其潜藏的制作和游玩动机,是试图用计算机来操演人类历史演进发展的基本机制和根本逻辑。所有的游戏机制都从这一核心动机出发,因此在历史类游戏的商业逻辑里最为重要的对历史面貌的“形式表达”,在P社游戏中却是次要的——如果说在游戏里创造出荒诞的架空历史场面,是大多数历史类游戏玩家的重要快感来源,那么P社考虑的,则是看似荒诞的结果在历史的逻辑里是否真的可能发生?而如果与游戏设定的历史机制相违背,也就是所谓的“不真实”,那么无论其给玩家带来多少快感,都并非P社游戏的追求。

人类历史演进的根本动力和逻辑是什么?计算机如何可以模拟和操演历史的逻辑?利用电子游戏来解决这些问题,似乎是异想天开。这是可能完成的任务吗?或者说,这是电子游戏可以承担的任务吗?但无论如何,从2000年第一款游戏《欧陆风云》发售开始,P社和死忠玩家们已经在这条寻找和演绎历史逻辑的道路上走过了二十年的时光——也因此,P社游戏在当代亚文化圈的火爆,伴随着P社游戏产生的“精神罗马人”“大明天下无敌”“入关学”等网络谜因,正是国内青年一代历史观念的绝佳研究范本。

脱离英雄史观,从事件驱动到历史唯物主义

在P社游戏出现之前,业界还是玩家对历史模拟游戏的理解往往并非基于历史记载,而更多的还是叙事作品所驱动的英雄史观——最出名的莫过于日本游戏公司光荣经典的《三国志》系列。在《三国志》系列里,人才是最重要的资源,玩家所获取的武将文臣的数值能力,将决定谁最终能够统一天下。哪怕是历史上的无名小卒,如果能够招徕曹操、诸葛亮等优秀的人才为之效力,那么统一全国就绝非难事。在英雄史观的驱动之下,不同的玩家想法各异,玩法多元,这就造成了只有游戏开局时的局势与历史真实大致相似,游戏进程必然很快地与史实分离,进入架空历史的场景。但这对于很多玩家的游戏体验打击是明显的:比如玩家从十八路诸侯讨伐董卓开局,那些历史上很快灭亡的势力却因为随机的可能性而发展壮大(而当时实力较弱的刘备势力经常会被直接灭亡),接下来的官渡之战、赤壁之战、天下三分、北伐中原等场景几乎都不可能被游戏模拟出来,那么玩家游玩三国游戏的乐趣又在哪里?

所以,游戏设定不同的剧本开始时间,供玩家直接从感兴趣的事件开始成为历史模拟游戏的主要机制之一,但这是治标不治本的方式:游戏只能模拟一次“事件”,而缺乏模拟一个具有延续性的时间段落的能力,缺乏对玩家架空历史的“校正能力”。由此,“事件驱动”机制开始出现,也就是说,在游戏的固定时间点设定发生真实的历史事件,无论玩家当时的游戏局面如何,都强行将局势拉回到历史真实。实践证明,这一对历史真实亦步亦趋的机制不仅很难达到预想的校正效果,却还进一步摧毁了玩家的游戏体验——毕竟,谁都很难接受自己辛辛苦苦创造的局势被“事件”扭转,好不容易消灭的对手因为“事件”而死灰复燃。

《十字军之王2》游戏截图。

P社游戏从一开始就致力于消灭英雄史观和解决“事件驱动”机制的实践难题。与传统的历史模拟游戏不同,P社游戏里“历史人物”的重要性被削减到最低。在《十字军之王》中,玩家扮演的是一个“家族”而单个人物,作为家族族长,你随时有可能因为寿命有限而死去,但只要你安排好继承人问题,游戏就可以一直进行下去。因此尽管游戏中的人物也有自己的能力与数值,但这些数值对游戏进程的影响仅仅是微观的,并不能改变历史大势:大将关羽带领几百人击破不知名武将率领的几千人的场景是不可能实现的。玩家可以在游戏中遇见历史上的伟大人物,但这些人物也只能在活着的时候发挥一定能力,可操作人物不断因为寿命有限而死亡的机制,确保了玩家将注意力转到经济、地理和宗教等因素上去。《十字军之王》之外的P社游戏更是取消了角色扮演机制,玩家不再扮演一个人物,而是扮演一种形而上的虚拟“国家意志”,真实的历史人物只以文字和数据形式出现,只是为了让玩家感受到熟悉而存在,能力虽有区别但影响有限。一个经典的案例是,P社游戏中但凡出现起义军或叛军,其领袖都会按照数字命名为“Leader One”“Leader Two”“Leader Three”(被玩家戏称为“林登万将军”“林登图”“李德胜”)——也就是说,在P社游戏的机制里,不存在“英雄”,单个个体的能力和性格,甚至玩家本人的决策操作,也不能完全决定历史的走向。

既然抹去了英雄史观和具体历史人物的影响,P社对“事件驱动”的理解也更趋于核心,也就是说,遵照了历史唯物主义的经典判断:历史事件的发生宏观上是必然的,但微观具体上则是偶然的。当玩家所创造的历史局势合适,或者相关的历史节点到来的时候,“事件”必然发生,但发生的只是“事件”本身——《维多利亚》中,当玩家不可避免的加入了“协约国”或者“同盟国”阵营,战争一触即发的时候,“萨拉热窝事件”必然发生,但这一事件仅仅是名字叫做“萨拉热窝事件”而已,它可能发生在任何一个国家,被暗杀的可以是任何一位国家领袖,唯一确定的是事件所带来的影响:协约国与同盟国宣战。

在P社这一历史唯物主义的“事件驱动”的机制下,产生了很多一眼看去荒诞不经的历史事件,形成了大量“梗图”在网络上传播(比如日本共产党执政并宣布加入抗日民族统一战线),但这些看似荒诞的历史事件的发生缘由和所造成的影响却又是符合游戏设定的历史机制的。“事件驱动”机制在《钢铁雄心》中发展为各个国家的“意识形态决议机制”,为各国都设定了三套事件驱动逻辑供玩家选择,来解释各国究竟在二战中加入的是同盟国、轴心国还是共产主义阵营。只要玩家完成游戏所设定的“事件决议”要求,就能够“有逻辑”地架空历史,在满足玩家的独特喜好的同时,也不失历史模拟游戏的真实感。

《维多利亚2》游戏截图。

P社最受历史爱好者玩家好评的《维多利亚》系列几乎是一部以电子游戏为载体的工业革命模拟器和帝国主义理论教材。《维多利亚》的核心机制是“POP”(Population,人口),每一个国家地区都有不同的“POP”,即不同的人口群体,以种族、信仰和阶级等条件来区分,被设定有不同的需求和政治观点,而玩家进行任何决策都会取悦于一部分“POP”,同样被另一部分“POP”所反对和唾弃,正是“POP”对玩家决策的反应决定了游戏的进程。在游戏过程中,玩家很少特意关注国家的军事力量和将领士兵,而是要将大量的精力投入到国内的工业生产,不同“POP”人群的安置,国际贸易的路线和殖民地经济的管理上,玩家得以体验到第二次工业革命时期各个帝国主义国家各具特色但却又殊途同归的发展路径——在《维多利亚》这一“POP”机制的推动下,玩家不得不按照历史唯物主义的逻辑去进行游戏,必须走工业生产和国际贸易的道路来壮大国家,军事力量和历史人物的作用被降到最低,这几乎从根本上杜绝了玩家“架空历史”的可能性:玩家如果选择历史上无所作为的偏远国家,在游戏里大概率只能无所事事“看海”一百年;而到游戏的末期,无论玩家如何精妙地操作,做出多么平衡的外交决策,席卷全世界的帝国主义战争几乎都不可避免。P社在《维多利亚》的制作中投入了难以想象的精力和严谨,对世界各国当时的经济、地理、宗教和意识形态现状进行了大规模的分析、数值模拟和录入,并以“POP”机制和独特的“事件驱动”的辅助,最终确保了玩家在游戏进程中得到近乎沉浸的真实历史体验,也成为了历史唯物主义和帝国主义理论在游戏界的绝佳注脚。

“历史逻辑”的演绎谜题:如何解释中国?

《钢铁雄心4》游戏壁纸。

然而,尽管P社在“英雄史观—事件驱动—历史唯物主义”的历史逻辑操演上投入了大量心血和精力,但面对浩瀚复杂的人类历史,P社的游戏机制还是会出现很多疏漏,从而造成了经典的网络谜因“P社魔幻历史学”。比如在《钢铁雄心》中,玩家竟然可以按部就班,富有逻辑地将德国皇帝威廉二世迎回柏林,开“历史倒车”让德意志帝国在二战时期复辟——相较于真实历史现状,《钢铁雄心》中的德皇复辟“事件决议”过程其实是严谨的,逻辑上也是成立的,而仅仅是减轻了其中每个环节的难度:这成为P社模拟历史逻辑难以绕开的问题:可能实现并不代表必然实现,完美模拟历史演进的逻辑,同样需要解释人类心理、意识形态和精神的作用,还需要更加精确细致的数据支撑。在《钢铁雄心》之后,P社试图制作描绘美苏冷战的游戏《东方VS西方》,但最终游戏流产未能上市——也许P社正是在制作过程中意识到《维多利亚》里能够完美模拟历史演进的“POP”机制,在解释和演绎更加复杂、纠缠着更多个人和意识形态因素的冷战时期的困难程度。

对于中国玩家来说,P社的历史模拟工作还遭遇了一个非常现实的问题:那就是无法完美地在游戏中模拟中国。作为一家来自瑞典的游戏公司,P社在四款有真实历史背景的游戏中很不容易地去除欧洲中心视角,能够将中国放在与欧美国家平等的位置进行描绘,但这一值得赞扬的举措反而造成了游戏机制上难以解决的谜题:即按照P社坚持的人口至上、经济和贸易至上的历史逻辑,具有庞大人口储备和资源的中国非常容易在玩家的操作下无视历史时空而成为世界的霸主力量,这与真实历史进程相悖。

在《十字军之王》中,P社鉴于西欧中世纪封建制度与当时唐宋时期的大一统中国迥然不同的历史现实,做出了不引入中国势力的决定。在游戏中,中国以“西域都护府”的形式出现在地图的末端,玩家操作的势力可以与之进行外交交流,与中国皇帝搞好关系,并且可以向中国“借兵”——而这一机制的结果就是来自中国的士兵宛若“天兵天将”,“机械降神”般进入到游戏进程中,对整个游戏的势力平衡造成了极大的冲击,制造了不少中国影响中亚局势甚至西欧局势的“魔幻”场景。

在《欧陆风云》中,明帝国的人口和资源相较于游戏开局的西欧诸国实在是太过强大(而这实际上也的确是遵循史实),操作明帝国的玩家也必然与历史上的皇帝不同,选择发展科技和资本主义萌芽,因此极其容易造成明帝国迅速统一世界的局面——这就是经典的P社网络谜因“我大明天下无敌”的来源。因此,P社引入了两个杜撰的游戏机制来限制明帝国:一,“天命”系统,即玩家如果选择操作明帝国,则必须关注“天命”,即控制人口对中国皇帝和儒家文化的认同度。一旦明帝国开始大规模扩张,就会接触到非儒家文化圈的人口,一旦玩家将这些人口纳入到明帝国统治之下,就会出现“天命”数值下跌的现象,而“天命”数值如果下降到一定程度,国内就会无视当时玩家操作的经济状况而爆发大规模的叛乱。二,“士绅优待”系统,P社为中国设置了明帝国独有的“士绅阶层”,这一阶层会在数值上直接影响游戏中国家的决策难度和行政效率,以“文人官僚主义”来解释玩家在操作明帝国时遭遇到的决策无法正确得到响应的情形。

同样的,在《维多利亚》中面对清帝国在数值上过分强大的问题,P社也给出了两个独特的、但难以摆脱西欧中心主义和东方主义的游戏机制:一,“文明开化”机制。游戏开局时大部分西欧国家都是“已开化”的,可直接进行发展科技和工业、开展国际贸易和殖民的决策,而包括清帝国在内的一部分国家则是“不开化”的,在“不开化”的情况下在军事能力上与西欧国家有代际上的差距,也不能进行有关科技和工业上的决策,必须先行采取各种耗时良久的措施,提高人口的识字率进行“开化”;二,将清帝国的人口刻意按照地域划分为不同的“POP”,在机制上削弱中国人口的民族认同(如果说满族和汉族的“POP”区分具有一定历史依据,那么“北方汉族”“中原汉族”“南方汉族”的区分就比较荒谬了),这使得清帝国哪怕能够“开化”,也会很容易陷入长久不断的内战之中,从而不可能得到较快的发展。

《钢铁雄心4》游戏壁纸。

然而,《欧陆风云》和《维多利亚》中这些针对中国的弱化机制造成了广泛的争议:争议不仅仅来源于这些机制潜意识背后的西欧中心主义和歧视倾向,而更在于类似“天命”、“士绅优待”和地域“POP”区分这些机制,都是从观念角度出发的,在游戏中是先验存在的,并非有现实历史逻辑的支撑——这实在是与P社游戏一贯的现实历史逻辑相悖,玩家在游戏进程中遇到中国时体验到的“魔幻”和“强行调和”的感受,与平时严谨的现实沉浸感相比非常割裂。因此,在描绘二战的《钢铁雄心》中,对于中国的弱化机制都被去除了——而这再一次导致了“魔幻历史”的发生:《钢铁雄心》里的中华民国政权拥有远超于历史真实状况的军事动员和国家组织能力,配合以庞大的人口基数,导致游戏完全无法模拟十四年反法西斯战争的艰苦卓绝,玩家在游戏中实现“抗日神剧”实在是轻而易举。

也就是说,无论是否对中国进行专属的机制削弱,P社都无法将中国的真实历史发展进程在游戏原有的历史逻辑机制中进行完美地模拟。根本上,P社作为一家游戏公司,能够很好地在特定历史时期和特定地理环境下,利用计算机模拟已存在的历史机制理论,而如果想要进一步寄希望于计算机模拟第三世界国家的历史,或者创造新的历史发展可能性,则必然遭遇结构主义和科学主义的本质问题——单一结构面对世界多元的失语和无解,也暴露出了计算机时代对于历史唯物主义可能的机械化和庸俗化倾向。

“反人类”的《群星》与亚文化范畴里的“开眼看世界”

在众多P社游戏相关的网络谜因中,“P社玩家都该枪毙”是一个经久不衰的梗。究其原因,玩家在P社游戏中扮演“国家意志”的角色,时常与个体价值和人性产生根本的立场冲突——玩家为了获取游戏的胜利,为了操作势力的发展壮大,抹去少数人的利益仅仅是删除一些数据的日常而已。玩家在面对一些关乎人道主义和人性本质的选择时,往往为了游戏中的国家利益而选择“反人类”的行为。《维多利亚》中,深知帝国主义发展对于平民阶层的代价的玩家,深知并深受“996”其害的玩家,依然会为了获取资源和财富毫不犹豫地为大资本家“POP”减税,近乎无限制地盘剥无产阶级“POP”;《钢铁雄心》中,P社制作人员更是充满恶意地将“托洛茨基回国”事件安排为玩家拒绝进行“大清洗”的大概率结果,从而暗中逼迫玩家扮演斯大林执行惨无人道的反人类罪行——这些设定都被P社以“模拟历史真实逻辑”为名而合理化,更陷入了一种历史决定论:一切发生过的事件都是合理的。

《群星》宣传片截图。

P社近年来最为成功的作品《群星》,将题材放到了千年之后的星际航行时代。抛却了历史真实的束缚,P社将《维多利亚》中的“POP”机制和近乎机械化的庸俗唯物主义应用在科幻小说性质下的未来时期。这一尝试在游戏机制上是成功的,游戏具备较强的可玩性和对星际宇宙范围下的未来历史极强的模拟代入感——游戏中对于“星际殖民”进行了历史合理化,因此尽管设计了大量与人类历史发展进程迥异的外星文明(甚至包括使用“灵能”的精神主导的魔法性质文明),但是归根结底还是将宇宙的发展历史,概括为文明之间军事能力和经济实力的比拼。在《群星》中,对于发展程度低于自己的外星文明进行殖民、屠杀甚至“圈养”都是可能的,同时如果玩家扮演人类和地球文明也不会有任何有优待,一旦落败同样会遭此命运。相比于《维多利亚》中细致到个位数的“POP”划分,《群星》动辄以亿万人口为单位的机制更是进一步让个体价值在游戏中处于尴尬地位:玩家可以轻易在游戏中毁灭一颗星球造成亿万伤亡,但在游戏的整体进程中却又的确并不重要——科幻宇宙题材必然具备的对空间、数量、范畴的“崇高”想象,令P社冷冰冰的历史逻辑更加体现出了不近人情的残酷一面。

P社游戏曾经只是一小部分历史爱好者的禁脔——因其困难的上手程度、对历史文化知识储备的高要求和语言的障碍,其死忠玩家群体普遍对西方历史、文化和意识形态具备深入的了解。实际上,P社游戏近年来在亚文化圈的“出圈”和爆红,在世界范围上看来是颇为罕见的:在国外很少有如此数量、如此集中的P社玩家群体,而中国历史爱好者的数量,以及历史爱好者与电子游戏玩家之间的重合程度,也是独步世界的。这就造成了国内独有的亚文化现象:即P社相关的历史网络谜因在大众文化中的曝光率极为突出。

其中一个独特的例子就是“精神罗马人”——对于无论是历史时间、地理位置、文化传统还是法理法统上都距离中国甚远的“罗马传承”问题,中国历史爱好者对此的关注程度之高是不寻常的:固然,这的确体现出中国作为一个延续至今的大一统文明对于历史上的其他大一统文明精神上的亲近感,但P社游戏从中做出的历史普及和传播贡献也不可小视:在《十字军之王》中操作拜占庭帝国击退奥斯曼帝国入侵,避免东罗马帝国在1453年灭亡,始终是P社玩家的经典挑战之一。

一个可以从P社游戏的传播现象中管窥的可能:第三世界国家不仅在接受来自西方的“东方凝视”,也同样在始终坚定不移的凝视西方——第三世界国家对“西方”的了解程度和“开眼看世界”的力度从潜意识里是非常强烈的,所谓的“闭耳塞听”“居大自傲”并不占据主流。热衷和熟悉P社游戏的玩家某种意义上是对西方的历史、政治和意识形态现状具有充分了解的群体,对他们来说,“开眼看世界”几乎是一种自觉。对于第三世界国家民族主义甚至沙文主义的兴起,是开眼看世界之后的必然,而绝非闭关封闭的结果;并且,开眼看世界的主体也逐渐从器物、制度和当代文化的观察,转向历史和意识形态性质的反思:也许,一个更为宏大的主体将书写新的历史叙事。

因此,我们对P社所代表的这种用计算机模拟历史逻辑的尝试报以更高的要求和期待:如果终极的形式、构型和概念真的存在,那么如果到了技术进步的《群星》时代,人类一代代为之奋斗探索的终极真理已经出现在眼前,人类螺旋式的上升和前进终究有了来自远方的晨曦晖光的时候,我们必须有新的历史逻辑:这和星际探索一样,不应该有任何的止步——历史永远不可能终结。

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