手游颠覆历史观?这次有学术研究讨论这事了

PingWest品玩

发布时间:07-1508:51

关于“手游颠覆历史”的争议,终于有了科学研究来做评判。

这一争议缘起于2017年《光明日报》一篇报道《手机游戏不能颠覆历史》,而上月因复旦大学文科资深教授葛剑雄担任“王者荣耀学术顾问”一事又备受关注。

就王者荣耀对玩家历史观的影响,认为有正面影响、负面影响和没有影响的观点都有,不过支撑观点的往往都是价值判断。

学术研究方面,此前一直未有相关实证研究支撑辩论。近期的一项研究则表明,不必过于担心王者荣耀会影响玩家对历史人物的认知。

实际上,王者荣耀对玩家历史观的影响只不过是“爱屋及乌”罢了:熟练玩家会对自己使用的英雄对应的历史人物,产生爱屋及乌的情感。这种情感远谈不上颠覆历史观、误人子弟的程度。

诚然,手游在防止青少年过度氪金、沉迷游戏等方面做得不够好,但最起码不要再指责它会扭曲玩家的历史观了。

毕竟,认为一款游戏就能颠覆青少年的历史观,那也太小看青少年的历史辨别能力了。

所谓“戏假情真”

北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系副教授何威,在7月6日晚的直播中,介绍了他和硕士研究生李玥的最新研究。论文即将在学术期刊《国际新闻界》上发表。

这项研究关心游戏中的符号接触和英雄使用偏好行为,将历史观、历史认知的宏大概念缩小为历史人物的态度和认知,调查对象为有高等教育背景的成年人。

选择成年人作为研究对象的原因是调查未成年人的难度较高,且王者荣耀大部分玩家其实是成年人。

问卷先调查受访者的历史知识水平的自我评价、对10个历史人物的情感态度和进一步了解意愿,以及史实认知情况。第二部分才出现游戏相关问题,避免调查对象出现先入为主的看法。

这10个历史人物包括妲己、白起、鲁班七号等,史实认知则选择了扁鹊、钟无艳、周瑜等历史人物设计。

截图自何威的直播研究发现,玩家普遍认为游戏中英雄人设和史实不太符合。但玩家还是会对其熟练使用的某英雄对应的历史人物,产生更积极的情感态度。比如受访者中,66.72%的非玩家喜欢曹操,而所有熟练玩家都喜欢曹操。

那么玩家更喜欢了,会进一步了解历史人物吗?不一定。

研究发现,除了妲己外,熟练玩家相比一般玩家,有更多人有兴趣进一步了解相应历史人物,但这种差异尚不显著。

而是否玩过游戏以及玩多玩少,对受访者相关史实认知没有显著影响,不过游戏水平(高段位)与史实认知水平有明显正相关。

总之,王者荣耀确实影响了玩家对历史人物的态度和认知,尤其是情感态度。游戏行为对了解意愿有影响,但从统计意义上这种影响不显著。

为什么会产生这种影响?何威用自创的“戏假情真”效应来解释。

成年玩家知道游戏是“假的”。但在互动和社交中,玩家被队友或对手以英雄名字称呼,让其与游戏角色不断产生暂时的认知重合。

而常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”。通过长时间的扮演、认同,玩家对于同名的真实历史人物,就会下意识地产生认同和喜爱。

谁会把游戏当历史?

回过头来说,为什么很多非玩家认为王者荣耀会扭曲玩家历史观?

根本原因是不了解。不去了解这款游戏具体是什么,怎么玩,玩家怎么想。理所当然地认为,小学生拿“李白”当刺客玩,等学到李白相关历史了,还会把他当刺客。

要知道这款游戏是MOBA(多人在线战术竞技游戏)而非RPG(角色扮演游戏),玩家没必要去了解世界观、剧情、人物背景,直接开打就是。

而且,王者荣耀不注重历史叙事,玩家的体验集中于紧张刺激的对战、和其他玩家的竞争与合作,而不是剧情或人物塑造。

王者荣耀大量角色确实来源于历史人物。现有的100个英雄中,粗略统计64个是历史人物或有历史人物原型。王者荣耀借用了历史人物名字,设定、形象与真实历史人物相差甚远。在批评者眼中,这些有名无实的历史人物会让未成年人对历史有误读。

不过,什么是历史人物呢?法师诸葛亮不是,“羽扇纶巾”的诸葛亮就是了?貂蝉在《三国志》中仅是“卓婢”,在大部分人眼中却是古代四大美女之一。很多人的历史认知,说白了只是戏说、八卦罢了。

高中时期开始玩王者荣耀的玩家小A就向PingWest品玩直言:“游戏中出现的都是著名的历史人物,青少年在日常生活和学习期间都会频频接触。如果青少年因为游戏而颠覆了对这些人物的印象,那我觉得他缺乏辨别能力,任何关于历史的文字作品都可能成为他曲解正史的诱因。即使没玩这款游戏,他也很难了解正史。”

另一位玩家则认为:“对历史的二次创作不等同于篡改历史或者颠覆历史观念。尊重历史指的是对于符合当前社会价值观的历史观念的尊重。”

说白了,谁会把游戏当历史?谁会强行把刺客李白和诗人李白看成同一个人?

消失的玩家

跳出历史观的争议,重新审视电子游戏背负的各种各样的骂名,有多少来自个人偏见和臆想,有多少有科学依据?

电子游戏并非生来就带着污点。上世纪八十年代,刚进入中国的电子游戏被视为一种新兴文化休闲活动,和音乐茶座、歌舞厅、台球桌没什么不同。而玩家是有丰富业余生活的劳动者。

1989年之后,电子游戏在主流媒体上的形象变成了洪水猛兽,变成了“电子海洛因”,严重危害个人和社会。玩家是引发治安案件的施害者,是沉迷游戏的受害者,是需要拯救的网瘾患者。

如今的游戏产业与“中国创造”、“新文娱”等美名挂钩,而玩家仍只有一个模糊的“新人类”形象。

主流媒体长年污名化的报道,玩家声音的消失,大众对于游戏和游戏玩家自然没什么好印象。正如王者荣耀颠覆历史观这一议题,家长和专家们担心游戏误人子弟,青少年却觉得自己没那么傻。

而理性者想要破除刻板印象,却发现没有太多科学研究支持。

和电影相比,游戏同样被认可为一种艺术形式,可融合文学、音乐、戏剧等多种旧媒介,仅移动游戏用户规模已超6亿,收入是电影票房三四倍,但国内针对游戏的审美、文化与社会影响的学术研究乃至公共讨论却极为稀少。

而在国外,游戏研究有自己的协会(例如DiGRA,Digital Game Research Association)和组织、有专业期刊(比如Games and Culture, Simulation & Gaming, Game Studies等等)、有各种游戏研究的学术会议。

或许,等到国内有了繁荣的游戏研究,大众才会减少在游戏暴力、游戏沉迷等议题上的偏见。

参考资料:

张玉玲. 手机游戏不能颠覆历史.《光明日报》

http://epaper.gmw.cn/gmrb/html/2017-03/28/nw.D110000gmrb_20170328_4-06.htm

手机游戏改变孩子历史观?. 《中国教育报》

http://www.jyb.cn/zgjyb/201703/t20170331_591633.html

刘梦霏. 如果电脑游戏是门学问,那么读完这20本书就是博导了. 澎湃新闻

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1294382

何威 曹书乐. 从“电子海洛因”到“中国创造”: 《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 国际新闻界, 2018, 40(5): 57-81·.

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