编者按:早在《半衰期:爱莉克斯》正式发售前,Valve 开发的 Index VR 设备就一度达到了全球售罄的地步,可见粉丝对于这部暌违十余年的「半条命」新作抱有极高的期待,这也对《爱莉克斯》本身的素质提出了不低的考验。而这部前传作品不负众望,不仅在一天内达成「好评如潮」的口碑销量双丰收,并以全方位的素质令 IGN 编辑折服,使他给出了满分评价。具体表现如何,本文为你揭晓。
《半衰期:爱莉克斯(Half-Life:Alyx)》于 3 月 24 日正式发售,登陆 PC 平台,购买 Index VR 设备免费赠送游戏与后续 DLC。
在《半衰期:爱莉克斯》中,最先震惊到我的,是爱莉克斯指缝中的泥迹。这看似是一个简单的细节,但在 VR 游戏里做到如此程度的精致并不多见。通常来说,你能在 VR 里见到的手掌要么虚无缥缈,细节难辨,要么就干脆套上了一副手套。
这些指缝中的泥迹也告诉了我们关于爱莉克斯的一些信息,这位七小时战役的幸存者在战争余波中被抚养长大,挺过了外星联合军的入侵,显然她并不像受过 MIT(麻省理工学院)教育的书呆子主角戈登·弗里曼那样行事内敛。这一幕巧妙地为整个游戏故事做好了铺垫,而这也是我玩过的最棒的一部 VR 射击游戏 —— 不论放在任何维度上去做比较,它都无愧为最出色的作品之一。
没等我从凝视手指的出神状态中清醒过来,下一个昂然挺立的事物更是让我惊掉了下巴,那是一头目测 9 米多高,体型壮观的三脚机甲(Strider),它的足肢在我身前沉重地落下,然后继续向前行进。这种我们在《半衰期 2》中第一次遭遇,外形像蚊子一样的巨型机甲,如今显得强大无匹,即使你以前不觉得它们以前是个威胁,现在你也很难再保持那种淡定了。那种 2004 年时,伴随着 17 号城及其劳改营般环境的独特音效,在《半衰期:爱莉克斯》里也没有丝毫褪色,甚至在 3D 环绕立体声的加持下,瞬间勾起了我们对于这些深刻片段的回忆。
除了从 VR 切入的新角度,《爱莉克斯》的其他方面都很接近于传统的《半衰期》游戏。它遵循线性的设计结构,带你经历一系列场景,最开始是一个普通的 17 号城街区、随后深入地底、穿过像是酿酒厂的工业区、紧接着充满高科技感的联合军设施、黏糊糊的外星人巢穴,以及更多区域。在这个 15 个小时长的故事流程中,每个小章节之间都有着明显的差异,时刻给人带来新鲜感,包括在一片区域中,你需要面对一个无法击杀的反派,唯一的对策是尽可能想办法绕开,还有一些伸手不见五指的黑暗地带,唯一能依靠的只有手腕上装备的照明灯光。
在这趟冒险旅途中,战斗是最主要的构成部分,但也少不了解谜。当你试图潜入联合军内部,解锁几项重要科技的时候,会弹出一些谜题。这些谜题不算特别困难,比如有些考验记忆力的连线游戏,需要在一个全息球形图中将相应节点连接起来,还有另一个很酷的解谜,你得追踪一面墙上的电流线路,旋转其中的连接器,从而改变电流的流向。而它们都很考验对 VR 在 3D 模式下的灵活运用,部分谜题到了后期关卡中难度还会进一步攀升。尤其是有一个谜题,你需要在时间紧迫的情况下,分辨错综复杂的线路,把它们理顺来解除近在咫尺的绊雷 —— 还得时刻小心别用手触碰到绊雷的引线 —— 真是让人神经紧绷。
除此之外,还有不少场景互动的谜题,这点颇具《半衰期》的风格,因此赶路可绝不是从 A 点到 B 点这样简单直接。有时候我需要在场景中四处转悠,寻思是不是遇到了 Bug,特定事件没能触发导致打不开前进的通路。几分钟后我总会意识到自己是个傻瓜,解决问题的对策其实之前就已经传授给我,或是通过一段金属丝和别的东西给标记出来了。当你想通自己要找的是怎样的线索,就会发现解法其实近在眼前。这类过程也很好地调剂了游戏节奏,让你从紧张的战斗中得以稍作休息,动动脑子。
【前方一段微剧透预警】
虽然《半衰期:爱莉克斯》是一部前传,时间线设定在《半衰期 2》的五年前,但你应该对《半衰期》全系列,乃至《半衰期 2》第二章的所有剧情都有所了解了(毕竟都已经过去 13 年了,时间够充足了)。在《爱莉克斯》简单的起始任务中,你需要去救援她的父亲伊莱·凡斯博士,随后得潜入联合军一艘悬浮在 17 号城上空的巨型飞船,窃取藏在其中的超级武器。当然,这个过程远没有听起来那么简单。故事的结尾可谓精彩绝伦,任何渴望了解该系列故事的人都值得一观,而且里面还藏有不少出人意料的情节,这里我就不多剧透了。
与此同时,你那远程协助、莽撞粗心却不乏可爱之处的副手罗素(Russell),会经常在你耳机里念叨,说一些关于伏特加和三明治,自己笑得不能自已的笑话,还有许许多多其他的事。他有点让人想起 Valve 在《传送门 2》中设计的机器人威利(Wheatly),幽默风格一脉相承,只不过他不是个反派。应该吧。
罗素(Russell)
他与爱莉克斯之间融洽的交流,也让爱莉克斯有更多机会去展示自己的性格与闪光点,比如她对未来的乐观,以及对外星侵略前的世界所抱有的天真浪漫的想法。相应地,罗素的信号时不时会被阻断,从而营造出一种更沉重、危险恐怖的氛围,而《半衰期:爱莉克斯》在这点上做得非常成功。
Valve 在细节上也做得十分出色。场景看起来让人叹为观止。当那些嗜血成性、烤火鸡大小的猎头蟹猛然向你扑来,试图啃掉你的大脑时,你甚至可以近距离看到它们节肢上的那些毛发(虽然在这种时刻,观察毛发绝对不是你最该做的事情),让你不由激发求生本能地一阵恐慌。治疗装置会把一只蚁狮幼虫榨成汁,再把这些恶心的液体通过纤细的机械针注入到你的手指中,为你恢复健康。你在墙上看到的每张海报或每张剪报,都有着英文或俄语的认真撰写(虽然俄语我看不懂,推测的)。当把补给罐猛地砸碎,会迸溅出一阵由填充颗粒与道具组成的细雨,也让人很是享受。
在游戏中,你与这些物体的互动方式与拟真效果,无不令人惊叹。除了另一款 VR 射击游戏《Boneworks》之外,我从未在 VR 世界里见识过如此高超的物理拟真度。物理互动在这类游戏中格外重要,因为除了被固定住的物体外,其他东西你都能用手捡起并到处乱扔。更棒的是,你的双手在游戏中也会与其他物品产生极为真实的互动感。类似于用手抚过桌面、或是把上面的东西全部扫空、推门(不只是拧把手,而是门的所有部分)来打开它,或是小心翼翼地用手探进围栏的两条金属杠,而不是像鬼一样直接把手穿过去,凡此种种都打造出一种极为不同的体验,你可以实实在在地感受到自己在这个世界中的存在感。
在《半衰期 2》的开头,爱莉克斯为戈登装上了重力枪,但这一作则是这件事发生的五年前了。因此,爱莉克斯拿到的只是一副精巧的重力手套,虽然这幅手套没有枪那么给力,但体型更小,随时在握,而且非常有用。朝着目力所及的任何物体一指,就能让它浮起来,然后你拳头虚握,就能牵引它往自己的方向飞过来,再轻而易举地在半空中接住。虽然对绝地武士来说这只是最简单的能力,但熟练掌握之后还是非常好用的。因为秘诀就是,这个技巧能够弥补在 VR 游戏中四处转身和弯腰拾取的不便感,而且让物品飞向你可比你自己跑去物品跟前要轻松多了。重力手套巧妙地将 VR 游戏中的劣势变成了一大优势。
话虽如此,这幅重力手套倒是没有像我预期中那样,成为像《半衰期 2》里一样的反物理神器。不同于重力枪,手套只能牵引物体,不能把它们发射出去,因此你也不能把锯刃发射出去将敌人切成两半。手榴弹等物体还是要靠人手抛出才能发挥作用。虽然这点也不赖,但作为一个深爱重力枪的粉丝,我还是忍不住怀念起那种为所欲为的快感。不过我想这也是给续作留一些发展空间吧。
因此,枪械还是你的主要防身手段,你可以用它对付飞扑的猎头蟹、被猎头蟹控制的行尸走肉、从天花板垂下的藤壶怪陷阱、武装精良的外星联合军、或是其他更糟糕的敌人。游戏中只有 3 种武器(如果算上手榴弹的话就是 5 种),但即使是你一开始就拥有的基础手枪,也有着不俗的威力,对着这些从异维度入侵地球的敌人打空弹匣,有一种难以置信的爽快感。不过需要注意的是,如果你不是很熟悉 VR 射击游戏的话,那么使用霰弹枪或 SMG 冲锋枪需要不少时间去适应,还有那不可避免的反复装弹过程(也是手握拟真枪械的代价吧)。
当你扣动手枪的扳机,直到弹药打空,接下来你需要做的可不只是按一个键来彻底装填那么简单,这时候会弹出已经空了的弹匣。然后你得用另一只手掏出备用弹匣,把它塞进握把里,然后再拉动套筒来使新一发子弹上膛,这时候才能继续开火。但等等!如果你在装弹前没有彻底打空子弹,那么你也可以弹出当前弹匣并装上新的,但不用再特地拉动套筒上膛,这让装弹也有了些可琢磨的技巧。不过需要取舍的是,如果你选择在弹匣还有弹药时重新装填,那么当前弹匣的剩余子弹会被浪费掉,毕竟半空的弹匣可装不进随身背包里。
这种情况下,对枪械进行升级强化就非常有意义了。比方说,当你第一次拿到霰弹枪时,尽管火力很猛,但也比较笨重难用。因为你不得不频繁经历换弹步骤,也就是打开枪管,填入子弹,合上枪管再进行射击(如何你想耍酷一点的话,也可以通过轻抖手腕来一气呵成),每射击四次就要上膛一次。但如果你给它升级了自动装填的话,那么你就可以一次性塞进六枚子弹,然后按下装填键,它之后就会自动为你装好上膛。当你能够接连多发射击时,霰弹枪简直就像是一个「删除敌人」的按钮,近距离的敌人都会瞬间蒸发,当然这也是它的子弹相对稀缺的原因。
对于手枪来说,升级装填容量很重要,因为这能节省不少你花在装填上的时间,通常这也是你最脆弱的时刻。但对我来说,升级影响最大的,还是在于激光瞄具,突然之间你的准头就大幅上升,简直像开了作弊码一样爽快,因为你不必缓慢地移动枪口,使之与敌人处于一条直线,再用传统的机械瞄具或全息瞄具来确保不会射偏与浪费弹药,等你终于攒够货币完成这项昂贵的改装升级后,你就能够轻松瞄准了。
发着微光的树脂(你用于升级武器的特殊货币)、弹药、手榴弹、治疗注射器,散落在关卡各处,甚至到了有点荒谬的地步。因为当你在各种有违常理的地方找到它们,确实有点打破沉浸感 —— 比如谁会把一盒手枪子弹跟一个手雷囤在办公室的档案柜里? —— 但这也是必要之举,因为联合军普遍血量很高,你不得不朝它们疯狂射击,才能最终听到那熟悉的断气声。搜刮补给的过程有时就像找彩蛋一样,很多道具都直接放在明面上,谁都能找到,但经过一番仔细搜索,我总能找到一些意外收获。Valve 的关卡设计师显然很喜欢把道具藏在一些角落,如果你只是走过去时会难以察觉,但转身一看就能明显找到。
对于《半衰期:爱莉克斯》的枪战,我仅有的不满在于重甲类型的联合军士兵打起来实在很无聊。通常在你干掉它们更敏捷也更狡猾、会投掷手榴弹迫使你从掩体后面出来的游击士兵后,这些大块头就是唯一还在场上的敌人了。你接下来只需要冲着这些傻站在开放区域的敌人的射击,直到它们掏出小手枪回击,然后你躲在掩体后面等它们打空子弹,再重复这个过程就行了,实在称不上有趣。
一如此前的《半衰期》作品,在《半衰期:爱莉克斯》中,你也需要经常保持移动。虽是 VR 游戏,但《爱莉克斯》支持许多游玩选项,你可以坐在椅子上玩,或是室内沉浸式体验(甚至是单手操控模式)。作为一个有幸不易反胃,搬掉咖啡桌之后正好能腾出一块区域的人,我选择了自由行走而非传送的移动方式,全程站着和跑动着游玩了下来。在这种情况下,你也可以使用左摇杆,像在第一人称游戏中那样行走,结合右摇杆来进行快速的 45° 角转向,这样我就可以不用被头显设备的连线缠得一身。虽然你时不时得「跃」过一些缝隙,但你也能操作右摇杆来定向目标地点和传送,而不必去考验自己的运动天分。如果你需要蹲伏爬过一些障碍,或者被困在特定地形中,传送也是个非常有用的手段。
总评
当 VR 最初面世,我们开始畅想各自最希望沉浸在哪个游戏世界中时,《半衰期》在我的愿望单中位居前列(与《生化奇兵》持平)。虽然花了几年时间,但《半衰期:爱莉克斯》不仅仅只是实现了这个愿景。通过这部作品,Valve 为 VR 游戏的互动性、细致程度、以及关卡设计都设立了新标杆,也表明了当一家世界级开发商愿意全情投入,探索科技新疆域时,会创造怎样的奇迹。从许多方面来说,《半衰期:爱莉克斯》都像是一款来自未来的游戏,其余所有 VR 作品都需要花上不少时间才能追赶并比肩,却很难实现超越了。
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