近些年一些优秀的Roguelike类型的像素游戏越来越多地涌现出来,和现在动辄几十G,甚至上百G追求画面的游戏作品相比,这类游戏摒弃了对高清画面的追求,转而在游戏本身的系统上狠下功夫,玩家在深入游玩的时候,会发现其中的内容丰富的超乎想象。
有一款作品Roguelike的新作品《逃出地牢》现在已经上架steam了,在大家开始体验新作之前,先来看看前作《挺进地牢》,是的,进去完出来,兄弟,你能一开始就别进去不?
挺进地牢 《挺进地牢(Enter the Gungeon)》是一款Roguelike类型的像素游戏,这款游戏发售的前三天,收入就高达2000千万,发售8小时就收回了制作成本,目前游戏销量已经超过了100万套。如此神级的表现,游戏的开发商Dodge roll却是只有4个人的独立团队。
Dodge roll字面上的意思是“躲避翻滚”,工作室的名字来源于射击神作《斑鸠》,这款突破传统的射击作品提出了躲避无敌时间的概念,《挺进地牢》的主制作人戴夫·克鲁克斯则很推崇这个系统。
只要跑得快,子弹不沾身 游戏和大部分和恶魔城结合的Roguelike游戏不同,采用2D弹幕的游戏方式,拥有近乎无限的随机性,玩家永远不知道下一个房间会是充满诱惑的宝箱还是九死一生的绝境之地,也不可能像一般的游戏那样利用"S/L大法"来降低游戏难度。死了就是死了,一切从头开始。
随意的故事背景 反复强调主题
游戏的背景故事相当简单,应该是制作人花了3分钟想出来的,传说在遥远(误:的东方有一条龙)的星系中有一个星球,星球上有个很牛逼的城堡,有一天一个莫名其妙的力量摧毁了城堡(这个道理告诉我们嘚瑟要被雷劈),同时也带来了一个“礼物”,一把“能抹去过去的枪”。再后来,人们修复了城堡,同时很多人被这个传说吸引,想要找到这把能改变过去的抢。(话说这枪真的没有触发祖父悖论吗?)
剧本很随意呀亲 Gungeon是一个自造合成词,由“GUN”与“Dungeon”复合而成,这也直接点明了这款游戏的最大主题—“枪”。上百种的枪与道具的组合,让玩家可以体验到不一样的玩法与乐趣,有像“雷神之锤”“质子枪”这样的大杀器,也有像“豆豆枪”这样莫名其妙的武器。
每种枪械的弹道、射速以及效果都有所差别,玩家在不断挑战的过程中都能感受到不同的体验。大部分的敌人的属性也和子弹相关,在熟练之后,甚至玩家在第一次看到敌人的长相的时候就大概能猜出他的攻击模式。和主题相匹配的是,游戏中的货币也是通过打倒敌人获得的弹壳。
详细的敌人信息图鉴 丰富的场景细节 操控和整体的设计
在游戏系统方面,《挺进地牢》使用了Roguelike和2D弹幕射击游戏结合的方式,加入了翻滚躲避的设定以及会每层过后会自动恢复的消除全屏子弹的保险,相对来说降低了难度,但是即使是这样,由于过版方式并不是固定方向,躲避子弹的难度较高,依然还是需要忍受反复的死亡和重新跑图。从另外一个角度说,Roguelike玩家享受的不就是这种被痛苦折磨的感觉吗?
翅膀加水枪,很飘逸 游戏场景的细节处理得很好,场景中除了墙以外的物体都能摧毁或者撞毁,桌子可以掀翻做掩体。飞散的书页,破碎的花瓶,把敌人变鸡后击杀得遍地鸡毛,清理房间后,玩家仿佛置身美国西部枪战后的一片狼藉。
不好好收拾怎么行 游戏的配乐和音效也是相当的不错,不管是2个房间之间的开门声,撞毁书堆花瓶的破碎声,走在安静的地牢中的空旷的脚步声,和角色,小怪的开枪瞬间的枪击声,细细品来,都有很好的刻画和衔接,给人一种身临其境的感觉。
游戏中有很多小彩蛋,比如当你射击武器店老板的时候,他首先会发出警告,然后提高武器价格,假如不听劝告继续作死,他就会拿出加特林进行全屏射击。
在地牢里开店的老板没有两把刷子怎么行
操作时射击的手感意外得不错,虽然需要瞄准射击,但操控非常准确,自带的枪械前摇不长,人物的走位精细度高,大触们可以依靠自己丰富的经验,秀出自己的风骚走位。当躲避不及的时候,还可以用翻滚动作获得短暂无敌时间。
和射击的感觉相比翻滚的设计就略显不足,翻滚的角度比较固定,在翻滚结束有一个较明显的非无敌状态僵直,加上场景中经常出现莫名其妙的水坑,落地成盒是常态。这导致了玩家无法无脑的随意翻滚,还需要预判落地后的位置。
游戏中的敌人也紧贴枪的主题,都是各种各样的子弹形状的怪物,有散弹枪子弹、狙击枪子弹,还有枪中喷出的火花,蝙蝠雷等,相应的,这些怪物的攻击方式也就是本体的效果。
Roguelike不难受是不可能的 被折磨才是游戏的体验
游戏的难度成长坡度很高,是非线性函数。第一层还是能轻松上手,然而到了第三层就到玩家需要全神贯注的程度,到了第4层开始到最后的第6层就能体验到什么是弹幕地狱。当然了如果是能在东方穿越几个来回的大触就当我没说过这话。
什么叫山崩地裂? 各种全屏弹幕加追踪导弹,小兵偶尔偷空来的几发激光,让人欲仙欲死。所以一般的玩家没个10几个小时来熟悉和体验手感,通关的难度还是不小的。但是你以为通关一次就完了吗?错,这个游戏有4个人物,要想真正的通关你起码要通关4次以上,收集齐4个回忆。
每个人的上手难度有所区别 虽然《挺进地牢》四个可选人物之间在初始道具以及外貌区别上有区别,但是玩家很难依靠初始武器打通关,需要通过拾取或者购买武器才能有足够的火力进行游戏。然而每次打开宝箱的时候,大部分出现的只有大同小异的散弹枪和手枪。很多时候,得到的新道具其实对通关毫无卵用,导致游戏体验十分看脸。在非洲玩家反复碰到一些难以使用的武器的时候,只能无聊的反复挑战第一层,这加重了被游戏折磨的痛苦感(这位同学你一脸陶醉的表情是怎么回事?)。
小编已经习以为常了 总体而言,《挺进地牢 Enter the Gungeon》完美地遵循了“易于上手,难于精通”的原则,虽然好玩,但是真的很!!!难!!!但是相较于其他只能娱乐几个小时的所谓精品游戏,《挺进地牢 Enter the Gungeon》完全能够让人投入数十个小时去细细的品味。