柒玖捌游戏回忆录——06期
重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。柒玖捌游戏说,全新策划栏目【柒玖捌游戏回忆录】带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。
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前言
1983年,NAMCO(南梦宫)旗下知名的街机游戏《铁板阵》移植红白机。自此,游戏的画面表现方式,算是彻底地打开了新纪元。
游戏由早先的单屏显示,逐步向着卷轴移动(横向或纵向)的方式迈进。早先,我们也在第四期的文章中提到过,《越野机车(Excite Bike)》和《超级马里奥兄弟》的诞生,正是由此引发的。
《铁板阵》
这种卷轴移动的画面表现方式,相较于以往的单屏游戏,给予了玩家更为新奇的游戏体验和更加丰富的游戏内容。
今天,我们就来一起回忆下,这款对于日后STG(详见注释)游戏,有着深远影响的纵向卷轴游戏《铁板阵》。
注释:射击游戏(Shooter game),简称为STG。为游戏类型的一种,通常指带有射击要素的游戏。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。但我们习惯将其定义为“清版射击游戏”,而其它射击游戏则由FPS/TPS等代称。
游戏里程碑《太空侵略者》
《铁板阵》的诞生
在动作和格斗游戏尚未统治街机游戏厅之前,STG可谓是街机游戏中,当之无愧的霸主。
1978年,日本太东公司研发的街机游戏《太空侵略者(Space Invaders)》风靡全球,随之而来的,就是大批游戏厂商的跟风之作。
这其中就包括玩家所熟知的,一些游戏大厂的作品,比如南宫梦研发的《小蜜蜂》。
南梦宫的《小蜜蜂》
因为采用了当时最先进的硬件技术,《小蜜蜂》相较于“老前辈”的《太空侵略者》在图像方面有着质的飞跃(相较于只用单一色彩绘制的《太空侵略者》,《小蜜蜂》能够呈现出十种以上的色彩)。
游戏每关开始,敌人都按照等级进行区分并排列在游戏屏幕的上方。而玩家所操控的飞机,在屏幕的下方且仅能左右移动和发射子弹进行攻击,敌人则会时不时的从屏幕上方飞下来攻击玩家所操控的飞机。
《小蜜蜂》一玩就上瘾
用现在的眼光来看,这似乎是一款极其无聊的游戏。但在笔者小时候,这款游戏的画面却是经常出现在家里电视机的屏幕上。
当时《太空侵略者》和《小蜜蜂》此类STG游戏,无疑是那个年代里最为潮流的象征。同时,随着这些“打飞机”游戏的大火,日本游戏产业在上世纪80年代,也迎来了属于自己的黄金年代。
而这段时期,也被后人称为“游戏业界的黎明期”。
《铁板阵》游戏封面
1982年,尝到STG游戏带来的甜头,NAMCO(南梦宫)就在“打飞机”的道路上,越走越远。一款名为Xevious(铁板阵)的全新射击游戏,正在紧锣密鼓的开发中。
据传,Xevious(铁板阵)游戏早期的世界观设定,依旧没有摆脱《太空侵略者》和《小蜜蜂》的影响,仍然走着“击退外星生物”的老套路。并且原先游戏的企划是将《铁板阵》制作成为一款,较为逼真的飞行游戏。
岸本好弘
在媒体采访岸本好弘时,这位游戏制作人曾回忆并说道:“一开始,开发人员打算在游戏里使用现实中存在的战斗机,比如F-4。这部游戏作品本该是一部逼真的飞行游戏,收录最尖端的战机和最先进的武器。直到某天,游戏策划辞职,跑去非洲旅行。当时的程序员远藤雅伸他想把游戏置于科幻背景之中——也就是现在《铁板阵》的样子。”
远藤雅伸和《铁板阵》
游戏尚处于开发阶段,结果遭到了主程序员辞职的影响,这使得《铁板阵》的开发一度处于被搁置的状态。
不过,正是这位主程序员的离职,才造就了现如今玩家们熟知的《铁板阵》。否则,如果当初没有这档子事儿发生,《铁板阵》可能不是如今我们所见到的样子。或许也不会为日后STG游戏,带来如此深远的影响。
在现在看来,当初远藤雅伸的毛遂自荐,颇有些初生牛犊不怕虎的味道。顶着公司所有人的白眼,在时任NAMCO(南梦宫)社长的中村雅哉面前,夸下了那句“能够造出成为街机王者游戏”的海口。
南梦宫著名的“铁板阵大楼”
值得庆幸的是,这样张扬的个性却碰上了慧眼识珠的中村雅哉。这才得以,让远藤创造出了这款让所有人目瞪口呆的游戏作品。
《铁板阵》的流行让NAMCO(南梦宫)一度占据了全球街机业73%的份额。后来,游戏被移植在FC上同样热卖,出货量达127万套。NAMCO(南梦宫)也因此建造了一幢被业内人士称为"铁板阵大楼"的新办场所。
当真是,应了咱们那句老话——塞翁失马焉知非福。
对外公开的《铁板阵》设计企划
令人惊叹的纵向卷轴世界
对于现在,已经见惯了各种纵向、横向卷轴游戏的我们来说,可能并不觉得有多么稀奇。
但在当时的玩家来看,《铁板阵》这种纵向卷轴游戏,却是极为的新颖。更何况,在重新制作这款游戏时,远藤雅伸更是在游戏的画面表现力上,下足了功夫。
毫不夸张地说,《铁板阵》绝对是当时,同期、同类型游戏作品中画质最好的一款。再配合上细野晴臣的游戏编曲,这使得游戏不仅在画面上,远超同期游戏作品。在配乐上更是与游戏激烈地战斗风格,相辅相成配合得天衣无缝。
《铁板阵》的游戏地图
记得,笔者第一次接触到《铁板阵》这款游戏时,就被其展现的纵向卷轴关卡设计,彻底地折服。游戏以一种90度的垂直视角,自上而下的映入玩家眼帘。同时,游戏内的背景画面,也在屏幕上呈现出一种自上而下的匀速滚动。为玩家营造出了控制角色在游戏世界中,移动的视觉效果。
对空和对地,两种攻击模式
不但如此,游戏还引入了“对空”和“对地”两种截然不同的攻击概念。在对空中,玩家所操控的角色将是发射两排呈直线射出的子弹。而在对地攻击中,玩家则是投下炸弹来对地面上的敌人、建筑物等进行打击。
有意思的,在对地攻击中,游戏还引入类似抛物线的原理设定。这就需要玩家,提前根据画面的移动和自身所处的位置做好预判,并在适当的时机进行投弹的操作。尤其是在针对地面上,移动的战车类型敌人时,更要将其移动的速度带入计算,方可精准的命中目标。
敌兵的攻击,有时防不胜防
此外,游戏有着多达26种的敌方单位,这些敌人不仅形态各异,而且运动的方式、轨迹也不尽相同。除了一些常见的“自杀式”敌兵外,还有着许多非常难缠的敌人,比如上图这种,打一枪就跑的敌方单位,不但“求生意识”强烈,且射击角度也极为刁钻。往往会给玩家在游戏中,造成不小的麻烦。
再配以纵向卷轴的游戏画面,《铁板阵》同往日《太空侵略者》和《小蜜蜂》“站桩输出”,有着截然不同的游戏体验。
注意看右下角的显示
此外,为了增加游戏的可玩性和耐玩性,远藤雅伸还在游戏中埋了不少的“隐藏要素”。
比如玩家控制角色的前方,有着一个投弹时用到的瞄准器。当在没有瞄准任何目标的情况下,准心的颜色突然变红。这也就意味着,此时的下地有着敌人隐藏的建筑设施。
当玩家此时投下炸弹后,可以轰炸出一个敌方隐藏的建筑物——“塔”,此时玩家可以获得2000分的奖励。而当玩家再次投下炸弹,将其摧毁时,则再奖励2000分。
更为令人惊叹地是,游戏还有诸如通过特定指令调出彩蛋信息(在开头特定操作,会出现远藤雅伸留下的“EVEZOO”的签名),根据玩家玩游戏时的方式、习惯,调整游戏中隐藏在各处的得分建筑物(塔和棋子)等骚操作。
《铁板阵1000万分攻略透解》
上述,这些“隐藏要素”不仅丰富了《铁板阵》的游戏内容,也另当时的玩家彻底沉迷其中,不断摸索着游戏中的隐藏要素,期望可以达到更高的分数。
甚至,还诞生了这样一则趣闻。当时《宝可梦》创始人——田尻智,尚未踏足游戏界(学生时代)。就曾以自身的游戏经验,撰写了一本名为《铁板阵1000万分攻略透解》,并且销量突破了一万本。
由此可见,当时玩家对于《铁板阵》这款游戏和其中包含的隐藏要素,有多么的执著。
游戏开始界面
结语
在当时来说《铁板阵》的成功,是毋庸置疑的。游戏不仅画面和配乐极为出色,更为重要的是,游戏的稀缺性。
在那个几乎都是“站桩输出”的年代,凭空杀出这样一头纵向卷轴游戏的“黑马”,对于当时玩家和游戏业界的冲击,可想而知。
而《铁板阵》的推出,也几乎完全影响到了日后纵向卷轴STG游戏的发展,在诸如《兵蜂》等游戏中,我们都能够轻易的找到它的影子。
都看到这了,点个关注再走吧
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文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
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