前面几篇文章小编所谈的大都是线上游戏以及连线游戏的收费机制(详情可以看看这里游戏到底是“收费”好,还是“免费”好(三),收费机制的超进化),而接下来小编要和大家聊的则是家用机、单机游戏类型收费机制的变化。虽然家用机类型的游戏收费机制变化并不像线上游戏这么剧烈,不过也因为科技进步的影响,也多出了一些额外的收费方式。
最早年,单机游戏类型的收费只有一种,那就是:付款全拿。你只要付一笔钱,游戏就全是你的,这时也没有什么额外内容,所以游戏本体如何就是如何,之后也不会有更新内容,一直到网络出现后,才渐渐出现一些另类的买卖方式。
资料片与DLC
“资料片”其实跟字面上的意思无关,在英文中叫做“expansion pack”,正确翻译应该为“扩充包”,所以资料片算是一个早年很大的翻译错误。
资料片是最早出现的游戏其他付费内容,由于网络还不发达,所以并没有所谓的网络更新以及网络下载,资料片就像是一般游戏一样,直接用纸盒包装的方式跟其他游戏一同放在架子上贩卖,并且价格会跟原本游戏差不多。
最初的资料片是不需要游戏本体也可以独立运行的,比较像外传,如:半条命2、红色警戒2:尤里的复仇;之后的资料片则像是附加元件,需要原主程式运行,所以通常会跟主程式绑定一起卖,内容可能多出一些独立剧情、新单位、新装备。例如:魔兽争霸3冰封王座、暗黑破坏神2毁灭之王等等,以前的资料片算是低成本、高收益的玩意儿,所以厂商很喜欢制作;不过如今,资料片俨然已成为高成本、低收益的东西(只买资料片,没买原游戏的人很多 ),所以渐渐被DLC取代。
DLC则是由资料片演化而成的玩意儿,跟资料片最大的不同就是DLC需要游戏本体才能运行,是附加在原本游戏上的一个额外内容;由于这会保证原游戏一定要买,所以已取代了资料片,变成现在游戏最主流的额外内容收费方式。DLC的出现可以分为以下两种原因:
第一点是因为网络发达,家用机也开始有了服务平台后,游戏可以先行上市,之后的元件再靠网络DLC更新来补足。像当年因为没网络,PS2的游戏审核非常严苛,只要有一个小Bug就无法通过,目前因为有网络更新,审核放宽许多。事实上,有很多DLC是原本预计的原游戏的内容,不过因为开发成本考量,所以被迫删减,只能待游戏上市后看状况再补上。例如当年DMC4的鲜血宫殿,怪物猎人:世界不断新增的魔物,以及FF15用来补足剧情漏洞的DLC。
第二点则是跟开发成本有关,因为游戏已经开发完成,所以要新增其他章节或物件的成本比较低,所以基于原本的游戏再制作新玩意儿是一个低成本高收益的好方式。甚至厂商不断地出,有些游戏的DLC合起来比主程式还贵。例如:收获日2不断推出的章节及武器DLC、模拟人生的DLC、死或生、铁拳的角色外观等等。
说是以上两点啦,但主要还是开发成本的关系,游戏开发成本越来越高,以前只要一年两年,现在动辄就要五年八年,但游戏价格变动却非常低,所以只好变相涨价。
现在DLC已经成为主流,每一款家用机游戏都一定会出DLC,甚至在开发时,就老早将DLC列入制作流程内,等游戏上市后隔几个月再来放消息用以维持游戏热度。于是就有了所谓的季票(Seasonpass)的产生,透过先行购买季票,用以获得之后的全部DLC。就像预购游戏一样,DLC也变成可预购的玩意儿。
当然DLC收费方式也曾经被玩家骂过,某些游戏在制作完成后先把内容锁住,要用付费的方式才能解锁,所以游戏本体早就包含了这些内容,只是不能使用,对玩家来说只是买钥匙打开内容而已。这跟购买后还需额外下载内容的感觉差很多,让玩家觉得很不是滋味。经过之前那些风波后,目前厂商也学乖了,不太敢这么做。
以上就是这一期的全部内容啦,下一期小编将接着给大家讲单机游戏的收费机制,我们下期再见吧!