游戏冷知识,“血条”进化史,也就是生命值

蒋蒋说故事的小屋

发布时间:18-11-1720:54

大家好,今天和大家说一说游戏中的血条,也就是生命值。

在2002年的一次采访中,龙与地下城的创始人之一戴维说,他早年玩过这么一个桌游,当你的角色,面对怪物的攻击时,要掷一次色子,如果失败就直接挂掉。他说这体验简直太差了,纯粹看命,所以他们后来在做龙与地下城的时候,就加入了生命值系统。扔色子改成了决定伤害值,让咱们玩的时候有了一定预知危险,左右结果的能力,不再是单纯的死或生了。龙与地下城1974年发布后,对早期的电子RPG游戏影响很大,次年发布的PEDIT5和DND这两个鼻祖级的电子RPG,玩家属性中都有一项HITS,直译过来就是打击值,意思是你还能挨多少揍,这就是生命值最早的表述方式了。

我们后来熟悉的HP,其实就是HIT POINTS的缩写。当然,有人说是health point也不能算错,毕竟年代那么久远的事就别太较真了。用数字来表现生命值放在RPG里还好,但是要放在动作游戏里就太不直观了,所以很多动作游戏都用游戏次数,也就是命来表示这类游戏有个特点,不管主角是武装到牙齿的狠货,还是看着就怂的弱鸡,都是被敌人摸一下就死,动作还很夸张,很华丽。这实在是太不像话了,有时候给我们的体验也不是很好,碰到个难点的地方就得拿命堆,一遍又一遍的试错,要是一路涉险过关,最后却栽一点小失误上,那就只能重新来过吧。后来有一个神作改变了一切。1984年,南梦宫推出了一款叫做屠龙战记的动作游戏,可能国内接触过的玩家不多,你别看画面弱弱萌萌的,但他有两个开创性的设定,一是二段跳,二就是血条。血条当然也有叫血槽的。它的英文原名Health bar,生命槽,之所以有这个俗称,是因为我觉得血和生命有着天然联想,而且我们平时都会喊我没血,加血给我,你会去喊我没生命了。我需要生命吗?

八十年代末,我们接触的血条多数用黄色转红来表示了,也就是皮肤和血的颜色,像屠龙战记中的蓝色血条相对见得较少,有个血条这么个直观的表现方式,后来者们都开始在细节上下功夫了。比如,1986年的恶魔城,1990年的忍者龙剑传,赤影战士都把雪条做成了一个个性小格子。这其实是数字和血条的一种混合,因为这些游戏的内容还是比较简单的。但设计成格子,能方便玩家计算。像策略游戏火焰之纹章,在SFC的圣战系谱和多拉基亚也都用了这种设计。不过,到了九十年代初的街机上,这样就行不通了,走进新时代,街机上的动作游戏更加复杂,受伤的方式五花八门,要想把血条拆成小块需要拆的特别些,这谁看得清啊,密集恐惧症的要犯了。所以设计师一看,就不做小格子了,以当时的CAPCOM的几大经典街机为例,吞食天地2,名将,恐龙快打都延用了。黄底无缝血条,这个时候又有新的细节冒出来了,玩过这几作的人不难发现吞食天地2掉血的时候血量逐渐减少。这种设计可以强调生命消失的过程,给玩家一定的正反馈。

游戏中被干掉的角色会慢动作飞出,也是基于同样的原因。缺点就是玩家对血量的确认比较慢。而像恐龙快打和惩罚者在掉血时,血条会立刻推到目标位置。这俩游戏的节奏比吞食天地2快的多,玩家需要迅速确认自己和敌人的血量减少情况。不过这种方式有点突然,会加重玩家的紧张感,有没有能同时结合两种优势的解决方案呢,有的,在格斗游戏领域中,玩家对血量的及时确认就显得更加重要了。比较早的游戏像街霸2啦,拳皇95啊,都是血条逐渐减少的表现方式。而到了1996年出现了一个新的方式,角色遭到瞬间重击时血条不会立刻减少,而是先把将要扣去的那段生命条变色,之后再迅速退却。这种设计很快的格斗游戏中流传开来,成为现在主流的血条设计方案。比较明显的例子可以看看拳皇中拉尔夫的宇宙幻影,魄力十足。再之后血条的设计得更加丰富了。除了主流的条状,球状以外,还有各种不规则的表现,一些RPG游戏和卡牌游戏都喜欢用数值图形的方式,清晰明了。

第一人称射击游戏普遍喜欢用数值来表现生命,从DOOM到CS什么的都这么干。而加血这一行为本身也随着游戏的逐渐拟真而出现了一些仪式化的色彩,很多游戏喜欢还原真实的加血过程,比如使用医疗包,消毒等等。还有一些加血动作要摆上半天pose,还成为了增加难度的手段。

到了近代生命值系统出现了一个重大的改变,那就是常见于FPS游戏中的自动恢复系统,最早是在《光环》里普及开的,后来好多射击游戏都用,常见做法是屏幕泛红,越红离死越近,避免攻击就会恢复正常。也有一些游戏,比如战争机器就爱玩个花头,中枪了会出现幻视。你就看着屏幕中间出现了一个大齿轮,齿轮越来越清晰,然后你就死了。这个设计深入人心,也成为了战争机器的标志。

后来,在魔兽世界里,还有人做了个类似的血量显示插件。这样一来,玩家们就可以把注意力集中在主视野,不用分心看边边角角的生命值了。这里不得不提一句使命召唤,这个系列,从很早就开始中枪后加重喘息,而且屏幕泛红,找个掩体神奇康复的做法。科学不科学先放一边,但是不要做得太好嘛,本身就离死不远了,还糊我一秀番茄酱什么都看不见,还能不能好玩游戏了?不论游戏产业怎么发展,生命值这个古董设定,依旧会在大多数游戏里沿用。甭管你玩的是哪一款现在最火爆的游戏,都需要给它一点关爱,否则就会...

好了今天就给大家分享到这里,再见!

返回顶部