元游戏(meta-game)的概念对大多数人来说都比较生疏。其实不只是游戏,在小说或许电影这些较为老练的范畴,都很少见到国内对其进行评论。但是尽管你可能对它一窍不通,但只需有认识地寻觅,就能发现meta元素其实很多存在于不同著作里。
在电子游戏范畴,由于业界在近几年才遍及认识到到游戏的媒体属性,所以关于元游戏的研讨更是连起步都谈不上。但即便如此,我个人仍是认为,元游戏尽管永久不可能成为主流,但因其共同的表达方式,注定会在未来占有一席之地;特别是近几年来,元游戏里也诞生了个别极为超卓的著作,其中乃至不乏年度游戏等级的佳作。所以深化了解元游戏的概念,或许能协助我们更好地赏识这类著作。
(注:文章内容包含剧透,请谨慎阅读)
元游戏由元小说(Meta-fiction)衍生而成
很多人以为只需引入了游戏之外的元素,就可以称之为元游戏;但这种界说从某种程度上忽略了元游戏的共同价值,不免有些轻率。Meta-XXX的概念最先来源于文学领域。早在20世纪中期,西方就已经有作家开端有认识地创作元小说;但一向到了1970年,“元小说(Meta-fiction)”这一术语才被美国作家威廉·加斯在他宣布的《小说和生活中的人物》里初次运用。
到了80年代,“元小说”的理论研究开端引起注重。英国杜伦大学英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早对元小说作出体系阐释的理论家之一。她在其专著《元小说:自我认识小说的理论与实践》中给“元小说”一词下的界说是:“元小说是小说写作的一个术语,它有认识地、体系地使我们重视其作为人工制品的位置,以此提出有关小说和实际之间联系的问题。”
要理解这句话应首要认识到这点:全部小说从本质上来说都是虚拟的。让我们信以为真的,是其间根据实际的部分;因而传统小说的作者都力求构建一个真实可信的国际。然而元小说却反其道而行之,不只没有遮掩“小说是虚拟的”这一现实,反而成心经过某种方法将其露出出来;其间较为常见的方法就是成心露出叙说行为或许叙说者自身。例如在中国古代小说在写完一章的时分,往往就用“欲知后事怎么,且听下回分解”这一句作为结尾;在塞万提斯的巨作《堂吉诃德》中,作者也时不时地走入小说里,对里边的情节指指点点。所以元小说虽然是个新概念,但肯定称不上什么新发明。
元小说的界说也能够直接照搬到其他媒体方式上。有心的玩家必定不难发现,meta元素其实很多存在于游戏中,但大多仅仅以彩蛋的方式存在;能将其娴熟运用于游戏主体、制作出一个成熟元游戏的制作人少之又少。并且正如塞万提斯创造《堂吉诃德》之初,也没想到自己的著作会成为元小说鼻祖相同;一款优异元游戏的面世,往往也并非作者有意为之,更多地是源自于单个天才制作人的心血来潮。因此间隔像元小说那样系统标准地研讨元游戏,业界还有很长的路要走。
元游戏:互动与叙事的完美交融
众所周知,游戏与其他娱乐媒体的互动方式最显着的许多不同之处,就在各种玩法表现出来的高度互动性。这本来是游戏的一大优势,合理的玩法规划能令玩家更简单沉溺游戏之中;但若一款游戏的制造意图并非单纯为了文娱,而过多的阻止玩家的自由,单纯想以叙事交代剧情或表达作者意图为主的话,高度的互动性就可能对游戏形成阻止。
我们不妨先想象一个场景:当游戏进行到必定阶段,需求一个NPC交互剧情的触发点,你是站在原地静静听他说完感受剧情,或是四处走动干点别的事?相信大多数玩家毫无疑问的都会挑选后者(比如这时候你会收集材料,整理装备...)。不过考虑到游戏的剧情和布景,玩家这些行为往往都是不符合当时环境和角色定位的;于是这段预先规划好的剧情效果,不光没有让玩家代入剧情,反而让玩家产生了“出戏”的效果,彻底与制作者的预期的想法背道而驰了。(或者这就是为什么我们喜欢小岛秀夫的电影式游戏的原因,玩主线时,代入感非常强!)
因而现在大多数游戏在需求讲述剧情的时分,往往会挑选削减场景内可互动的要素、乃至完全限制玩家的行动的方法来凸显剧情;当玩家无事可做的时分,就不得不把注意力更多地会集到剧情上面了(其间做得最完全的就是《暴雨》和《超凡双生》)。但这种做法也有弊端——假如互动仅为触发叙事而存在,这样的作品在严厉意义上还能称之为游戏吗?
再说下去就有点违背主题了。总而言之,叙事与玩法的对立一直是困扰业界的严重难题,不过元游戏好像为此找到了一条特殊的解决之道。由于元游戏自身就要故意露出自己的虚拟特点,所以一般游戏只怕避之不及的荒诞和出戏,反而是元游戏求之不得的手法。
以年头的一款元游戏《小马岛(pony island)》为例。无论是呈现的开端界面,仍是无聊到爆的pony island(游戏里的小马跑步游戏),其实处处都在提醒玩家“这仅仅个游戏”。但玩过的都知道,在小马的国际之外其实还存在着别的一层由撒旦控制的国际,这个国际才是玩家的主战场。因而所谓的出戏并没有真实的出戏,仅仅为了另一部戏做铺垫算了
一起《小马岛》还经过各式各样的手法暗示玩家:我(游戏)知道在这个游戏国际之外,还存在别的着一个国际(既玩家地点的国际)。这时分,连玩家地点的实际国际也被归入游戏傍边;玩家不再需求寄予于某个人物参加游戏,而是真实成为了游戏的参加者之一,天然也不存在出戏一说了。
元游戏:打破虚拟和现实的壁垒
我想初次尝试元游戏的玩家,一定会被它打破常规的构思所惊倒,但这个长处从另一视点来说,却是元游戏的危险地点。现在元游戏的趣味主要源自于打破知识的意外感——这在《小马岛》上体现得适当显着。如果有一天,咱们早已对元游戏的各种套路司空见惯,不再对它感到惊讶的时分,还能从中取得趣味吗?
从这个视点考虑元游戏的未来,好像是走进了一个死胡同:元游戏的开展必定伴随着它的盛行,但盛行的一起又会带来玩家的审美疲劳。如此看来,元游戏好像只能是稍纵即逝了。
好在现实并非如此。在文学范畴,前人早已为咱们指明晰道路。元小说其实早已在现代小说中占有重要位置,它呈现的原因并非单纯地来自于小说关于创始新形式的需求;一起元小说在体现某些题材上,比较传统的小说的确有其不行替代的优势。
以一本特别知名的元小说《苏菲的世界》为例。《苏菲的世界》是一部有关哲学史的小说,小说前半部分以苏菲的视角正常展开,但在中篇经过哲学家之口,揭开了苏菲本来生活在一本书里的现实:本来这本书是一位父亲送给他15岁女儿席德的礼物。苏菲知道到了自己的虚拟身份觉得很失落,但当她渐渐发现了席德和她父亲也并不实在的时分,逐步接受了自己的身份,开端有了新的生活方针。而席德(以及读者)借助苏菲的故事,也发现了自己面临着与苏菲相同的问题。
《苏菲的国际》用元小说的方式来表达哲学考虑,二者可以说是相得益彰;假如没有凭借元小说的方式,杂乱的哲学出题不会如此深入而又明晰地展现在读者面前,又引起他们如此强烈的共识。因而对元小说来说,揭穿自己的虚拟性仅仅手法,意图在于讨论有关虚拟和实际之间的某些论题。从某种程度上来说,这样做也是无可奈何。前面提及过“小说都是虚拟”这一观念,但在日常阅览小说的过程中,咱们其实都自愿抛弃了对小说内容真伪的寻根究底,这是欣赏传统文学的一个前提。而元小说所重视的,恰恰是这种被掩盖起来的虚拟性;但是传统小说的观念早已根深柢固,怎么才能揭穿小说的谎话?那就只能通知读者自己在说谎了。 元游戏的意图也相同如此。在《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》中,作为引导者的旁白不断在着重一个游戏的主题:“这是我的故事,不是你的!”若玩家抵挡旁白的指示,收成的往往是悲剧性的结果;但依照旁白的指示举动,得到的却又是一个最为无聊的结局。这其中的对立正是值得玩家沉思的当地。
《地底传说(undertale)》里探讨的内容则更为复杂和深刻,这里只举其中一例。众所周知《undertale》根据玩家对待游戏角色的不同态度,会得到不同的剧情和结局。多结局的设定在传统RPG里并不罕见,为了得到最理想的结局,玩家一般都会通过多次SL达成目标。
但《undertale》别出心裁的一点在于,虽然提供了SL功能,但玩家并不能通过SL真正弥补过去的一切错误;游戏里的角色不仅知道玩家有着SL的能力,个别角色还会反过来利用SL对付玩家。甚至在玩家达成完美结局通关后,游戏还会恳求玩家不要reset这个世界,让这个世界真正地归于平静。这一切都是为了告诉玩家——我们不是一堆冷冰冰的数据,我们可以真正地活在你的心里。
相比《小马岛》仅仅利用meta元素制造乐趣,这两款游戏便要高明许多了;在保证乐趣和剧情的同时,也充分利用了元游戏的优势,探讨了虚拟和现实间的种种问题,给游戏增添了一定的深度。不过归根结低,元游戏只是一种形式,究竟能否创作出优秀的作品,还是得看制作人的本事了。
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