《黑神话:悟空》让国人看到了游戏的魅力,也打破了多年来的偏见:玩游戏,误事儿。玩游戏,误国。玩游戏,沉迷有瘾。
结果,昨天几乎所有曾报道“游戏成瘾害人”的主流媒体都在直播打《黑神话:悟空》,虽然魔幻,有点割裂,但不得不说,媒体也明白,这个流量要吃,还得去正能量解读。
废话不多说,简单提几点大家关心的。
对于玩家来说。
《黑神话:悟空》难度不低。我不以为会偏向《战神》的爽感,依靠精美画面,文化特色,有深度的动作设计,来收割眼球。
但我错了。
《黑神话:悟空》勇气可嘉,选了偏向忍者组的魂类游戏架构。依靠操作,选择打发,来突破线性叙事的乏味感。
《黑神话:悟空》的魅力在于刺激大部分玩家的挑战感与胜负欲。制造一些难度,添加一些麻烦,让玩家在挑战成功后,收获更大的成就感。
但需要强调,《黑神话:悟空》并非纯粹的《血源诅咒》《只狼》《恶魔之魂》,相比这些虐玩家的游戏,《黑神话:悟空》相对来说更容易上手一些。
作为《对马岛》最高难度玩家(中三刀就重来,被连招就带走),《黑神话:悟空》的容错率其实已经很高。需要的是耐心,以及对对手足够的了解。
这一点,与之前热门大作《浪人崛起》较为相似。
总体来说,《黑神话:悟空》在视觉效果、动作设计,玩法门槛上,进行了较好的权衡。对得起3A大作的称号,至于游戏之光,实属国誉,甚至有捧杀之嫌。
对于中国游戏产业来说。
《黑神话:悟空》意义非凡。打破了国内游戏厂商手游氪金的遗毒。不是说国内氪金网游是错误的,而是内卷过于严重的同类型手游污染了正常的生态圈。
这导致一个极为错误的认知。
游戏厂商只为钱,牺牲了游戏可玩性,牺牲了玩家,牺牲了整个中国游戏生态。
游戏不好玩了,只是为了算计玩家。这样的市场显然难以长久下去,名声也搞臭了。小孩子用大人财务氪金手游的新闻上了多少次热搜了,大家心里自然有数。媒体推波助澜的多少次,也不用心虚。
这次,《黑神话:悟空》获得了大义名分——文化输出。这就像一个王炸一样,可以迅速堵住悠悠众口。
所以,媒体也明白,有流量必须吃,观念也必须改。
据统计,在有媒体认证的前300家视频号中,至少有28家媒体在直播打《黑神话:悟空》。其中不乏“日”字头的喉舌级媒体。
可见,这款游戏被官方寄予厚望,肩负着向世界宣扬中国文化、讲好中国故事的使命。
《黑神话:悟空》在舆论场上几乎零差评,恐怕人们还不能说游戏已经摆脱污名化,获得了“群众认可”的合法性。
这更像是一次巧合,在众多元素的加持之下,各方寻得了“最大公约数”。下一次国产3A大作会不会有这种运气,还很难说。
很难理解,在国内舆论场,游戏总是这么压抑,这么低人一等。
从文化产业看,它其实远比电影、电视剧产业要庞大得多,早在2015年,全球游戏产业规模就达到920亿美元,超过了电影产业(620亿美元)和音乐产业(180亿美元)的总和。最近这些年,差距更是进一步扩大。
仔细想想,这背后其实存在一个逻辑:一个让人快乐的商品,它才有可能带动消费,才有可能推动人类社会进步。这个逻辑如此自然,甚至可能是唯一的,这就是市场经济的真相。
人们否定游戏,某种程度上就是否定人性。快乐如此宝贵,却对能带来快乐的游戏不屑一顾,一个没有快乐的人生,到底还剩下多少意味呢?而一个没法满足原始情绪需求的经济,又会有多大的潜力呢?
所以说,如果有一天,社会舆论可以更简单地认可《黑神话:悟空》这样的游戏:没有别的意思,就是因为它好玩,那才更纯粹,其实也更高级——人们终于更勇敢地承认最本能的人性了,也终于发现了某种规律和真相。