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游科互动供图

2024年8月19日,晚上8点,距离《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)全球上线,还有14个小时。

我们终于见到了当下中国游戏界最炙手可热的两个男人——《悟空》制作人冯骥与美术负责人杨奇。身处话题中心的两人,并没有外界想象中崖岸自高的疏离感,反而有一种出乎意料的冷静和松弛。

这和《悟空》因集聚超高热度而表现出的紧张感,构成微妙的反差:从6月预售以来,多次占据Steam付费游戏销售榜榜首……七年磨一剑,拿出了一部中国游戏史上可能最出圈的作品,想要探访游科的人很多,但他们却始终选择沉默,几乎暂拒了所有的采访邀约。

“到了现在这个时间点,对于游戏本身,其实已经没有什么能做的了。”三天前,《悟空》完成了最终的封装,杨奇在微博上留下了6个字来纪念这历史性的一刻:余四,偷闲一日。

坐在我们对面的冯骥,用宣传片中的最后一句话来概括此刻的状态:“静待天命”。然而当天下午,他在内部全体会议上的形容是:取经路上的八十一难,远远没有结束。

关于踏上“取经路”,关于那九九八十一难,这些《悟空》背后的“天命人”一路走来,经历了怎样的心路历程?答案,或许就在故事里。

记者连线《悟空》制作人冯骥与美术负责人杨奇

始于热爱:

我们愿意燃烧自己,但不是扑火的飞蛾

关于《悟空》的起点,有颇多版本,其中一个最广为流传:2018年2月25日,夜深露寒。刚刚从上海赶回深圳的冯骥召集了游科所有合伙人开会,会议室的白板上摆出了三条路……

我们求证这个故事时,冯骥和杨奇相视一笑。

“也许大部分人都很希望有这么一个充满仪式感的情节。”冯骥摸了摸鼻子,突然笑着反问,“是不是很多人都觉得,我们就是这样一个团队,一腔热血、理想主义,即使飞蛾扑火也绝不回头?”

他并不需要答案,自顾自地说了下去。“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”

冯骥和杨奇都属于那种能从微末中洞察趋势的人。

2014年,冯骥和包括杨奇在内的几个老同事一起离开腾讯,组建了游戏科学。对于这个决定,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,“这是一个不该错过的机会。”

从《百将行》到《赤潮》,游科在《悟空》前制作了两款游戏,也成了他们的“第一桶金”。“当时,我们的策略是找到市面上最流行的手游品类,再加上一流的美术、世界观和故事。”冯骥这样解释走过的这一段路,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

最初动念是在8年前,游科做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。

“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。”冯骥仿佛看到了2006年的国内电影市场:荧幕数量足够多,观影习惯逐渐养成,唯缺原创好作品。“国内游戏市场也很相似——市场大、用户成熟,同时本土题材、本土团队的比例还很小。我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

冯骥还想等一等的时候,杨奇不想等了。2018年初,他主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。杨奇的意思是,手游和网游市场并不好做,而且更卷。“我觉得关键不是做不做单机,而是我们这群人最擅长做什么。”杨奇说,当时公司做了一个实验,把大家的Steam账号拿来做了个数据分析,试图寻找交集,“结果发现有五成的人玩得最多的,都是单机ARPG(动作角色扮演游戏)。”

2018年2月,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”——那款游戏就是《悟空》。

几乎就在定下来要做单机游戏的当天,“明显情绪高涨”的杨奇从二楼工位搬到了一楼的项目组角落。这让他感觉很好,动力十足。“我已经30多岁了,一个人的创作黄金时间就只有那么几年……这个时候如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!”

杨奇很喜欢游科官网上的一句话——首先,是打动自己。“就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。”

“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾。”冯骥说,表情很严肃。

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关于执着

白骨之后,重走西游

游科的单机之路,会选择西游起步,业内无人觉得意外。

因为直到现在,冯骥还在用自己曾经的“花名”:尤卡。彼时的“尤卡”是腾讯出品的游戏《斗战神》的主策划与制作人——那也是一个以《西游记》为蓝本的“故事新编”,也曾经因“暗黑西游”的奇诡华丽,名噪一时。但网游更新的压力,让《斗战神》引以为傲的剧情,仅止于白骨夫人篇章,最终泯然众人。

在《悟空》的首支宣传片中,我们仍能看到《斗战神》的痕迹。特别是在视频结尾,《云宫迅音》的旋律响起时,有八个字显现——白骨之后,重走西游。那是他们对诸多游戏迷的回应:那群最想做西游的人,真的回来了。

定下重走西游,是在一次餐叙上。“每个人都很兴奋,有的人想做科幻向枪战游戏,有的人想做武士与枪炮的动作冒险,直到聊到《西游记》的时候,所有人都沉默了。这可能就是我们大家的集体记忆和兴奋点。”

现在回想起来,冯骥觉得这几乎是一个必然的结果:《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP。“我们就是要做《西游记》的广告,它是一个可以互动的广告,可以让全世界的玩家,因为这个载体去深入地了解中国的文化。”

“老祖宗赏饭吃。”杨奇忍不住说道。

但这口“饭”并不容易吃。“因为太熟悉了,所有人都知道《西游记》的剧情走向,所以怎么安排剧情才能让人觉得情理之中又意料之外,才是关键。”冯骥说。

越具体的关卡剧本,诞生过程就越复杂——文学策划、关卡策划、美术、镜头甚至动画制作,都需要深度参与,反复讨论实现难度,表现力与故事合理性。“一个剧本通常会迭代3-5版不等,也有个别关卡哪怕做出来了,也可能因为整体定位与叙事节奏被推翻,很多时候一个关卡的废案会达到两位数以上。”

冯骥告诉我们,所谓的重走西游,可以理解为是一场“寻根之旅”。“天命人”一路上会遇到很多《西游记》里出现过的著名角色,通过与他们战斗,或是成为伙伴,玩家再去尝试搞清楚“悟空是谁”以及“我是谁”。

《西游记》的这些元素,是手段还是目的?

冯骥不假思索地回道:“首先,你自己得兴奋。”

《悟空》内部的开发代号是“B1”——Black Myth One,意即“黑神话系列的第一款作品”。冯骥不愿称之为“黑神话宇宙”,因为这很容易让人联想到“漫威电影宇宙”。在他的设想里,“黑神话系列”将是一个讲述东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是一个起点。

会不会有DLC(游戏资料片)?我们追问。

“我们很想做,但具体选用西游里哪一段故事、做多大体量等等,都还需要继续讨论。”冯骥觉得现在考虑下一个“神话”在哪里,似乎还有些遥远,“《悟空》并不完美,先要解决的是,它推出后的Bug修复和体验感的提升。”

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关于梦想

去走一条没有人走过的路

单机项目组于2019年12月搬到杭州。从杭州主城区一路往西,进入西湖区艺创小镇的象山艺术公社,拐过几个坡,就能看到一片浅色小楼,游科的杭州总部便坐落于此。

最初,游科决定搬到杭州也是因为这份“清净”。“节奏没有深圳那么快,房价也不太高,大家能够耐得住性子。”冯骥说。

2020年8月20日,《悟空》公布13分钟实机演示视频之后,播放次数累计突破5000万,瞬间爆火,原本的清净变得很难维持。公司的玻璃门不得不挂上了布帘,以隔绝外界好奇的目光。

我们走进园区时,保安已开始24小时轮班,确保制作团队不被打扰。然而仍不时有粉丝上门打卡——连续霸榜Steam的“出海战绩”,让《悟空》被视为国产“3A”游戏的“希望”。

“只能说,现在我们知道了一流的产品它在用什么样的方式做。”冯骥很清醒,他觉得现在远远未到谈超越的时候,“如果你要用更国际化的方式讲中国的故事,首先必须拉平基础工艺的标准,然后才能知道哪些地方可以做得更出色一些。”

但关于讲故事的方式,冯骥和杨奇也曾有过分歧。

当时的冯骥,疯狂迷恋着《黑暗之魂》等“魂系游戏”。“所以天天希望杨奇能在建筑里实现复杂的箱庭结构,这里安个单向门,那边搞个捷径。”

一贯热血的杨奇这回很冷静地说了不,在他看来,《西游记》是公路电影式的线性叙事,而中国古典建筑,讲究对称美,除了简单的塔式结构以外,《西游记》描述的场景中很难有超过三层的建筑结构。“如果强行用西方魂系游戏的教堂、城堡等设计,去套《悟空》的关卡设置,那就会变成不和谐的嫁接。”

从那时起,《悟空》就在走一条没有人走过的路——它既承载着中国故事的内核,又有着更适合国际化的表达,以至于,我们很难从技术上去定义它究竟属于哪个流派。

“文化是没有国界的。”杨奇举了一个例子,在8月8日最终预告片中,音乐老师给了一个以佛教音乐为框架改编的配乐,“这是第一次我们所有人都一致觉得非常赞。”

杨奇也觉得“这很《悟空》”,但并没有觉得海外的玩家会对此有什么特殊反应,“这样的创作形式,可能对他们来说会有点陌生”。

但实际的反馈让杨奇很惊讶,很多欧美玩家比本土玩家更推崇这首曲子。“那时候,我想到的就是那句曾经课堂上学过的话,‘民族的就是世界的’。”

那么,现在游科有了闯入国际市场的信心了吗?

“有,但还需要时间。”关于国际化,冯骥有了比四年前更成熟的思考,“所有最后能够成功国际化的产品,它首先应该是能够在本土市场做到溢出。如果你的游戏在文化同源的市场上,都无法获得认可,那你就更不能指望它去打开国际市场。”

游科互动供图

关于机遇

站在时代的风口,我们是那块幸运的拼图

机遇,有时来得猝不及防。四年前的8月19日,杨奇失眠了。

那是《悟空》预告片发布前的晚上,“可能隐隐有一些压力,但又觉得好像没啥可做的”。

他回到家,点进了《魔兽世界》,下了一趟副本,依然了无睡意,又打开PS4玩起了《对马岛之魂》,直至天亮。

早上10点,他在个人微博上把《悟空》的预告片发了出去,“当时觉得有5000的转发量已经很牛了”。但很快,B站播放、微博热搜、百度指数、知乎热榜……所有的点击量数字都在疯狂上涨。杨奇承认,那天,他有点懵。

在最初的骄傲与惊喜慢慢沉淀后,现象级的热度带给团队的更多是焦虑,甚至惶恐。

“当时我们能拿得出手的,其实就只是那个预告片,甚至成熟的关卡也只有一个黑风山。”现在回忆起来,冯骥只记得那天的时间过得非常快,微信上的未读消息怎么点也点不完,他给服务器连充了三次钱,才稳住了官网的访问通道。

直到现在,这种如履薄冰的感觉,仍然被冯骥视为宝贵的经历。“它可以随时提醒我,《悟空》幸运地站在了高点,但也意味着脚边就是万丈深渊。”

所谓“高点”,包括但不限于期待值。2019年初,知乎上就有热帖讨论“为什么至今没有一款国产‘3A’游戏”,高赞超过两万次。这也从侧面反映出,国内玩家对高质量“3A”游戏的期待值之高。与此同时,从盈利模式来说,国内游戏市场经过二十多年的发展,已经培养起成熟的用户消费习惯,他们愿意为高质量产品买单。

尽管“3A”游戏开发的难度和标准被国外大厂无限拔高,但其开发的技术门槛却在变低。“随着整个软件工业的发展,一些商业引擎已经出现,附带了非常多成熟的解决方案,你只需要综合运用它的功能和表现,就能共享这个技术红利。”

成熟的开发流程以及强大的游戏开发引擎,极大降低了游戏开发者的进入门槛。这也让游科团队,最初以不足10人的精干队伍,走完了《悟空》的最初100米。

“实际上,关注度被放大到这个层级,我们始料未及又受宠若惊。”冯骥沉吟了一会说,游科占了大便宜,碰巧赶在玩家对国产“3A”作品的期待达到峰值时出现,承载了大家对这个国家和民族最朴素的热爱,“悟空是一个家喻户晓的IP,所以大家会为这个产品赋予中国文化的正统光环,觉得你能代表中国味道。”

“没有早一点,也没有晚一点,我们只是幸运地踩在了对的时间上,成了最后的那块拼图。”杨奇接过话头,冯骥笑着点了个赞。

总喜欢说“我们试一试”的游科,并不缺少远眺世界踏上征程的勇气,但在那之前,这支低调的团队,更习惯在自省后,再决定下一站的方向。

无论今天之后,《悟空》是否能顺利西行,我们都希望大家能为“先行者”鼓掌,更不必把国产游戏的未来,都压在一个《悟空》、一家公司的成败之上。

一如冯骥所说:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

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