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米哈游《绝区零》首月营收近1亿美元,评分和热度高但遭批“无聊”。游戏特色鲜明,但玩法上存问题,如“走格子”拖沓。制作组积极回应反馈,承诺改进。游戏需在游戏性和内容上精进,以维持长期生命周期。
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文 / 手游那点事 斯蒂芬

足够亮眼,但首月之后我更期待它了。
不知不觉间,米哈游的《绝区零》已经上线一个月了,在此期间我们甚至还等到了米哈游下一款游戏《星布谷地》的版号消息。

而《绝区零》也在这一个月内推出了两个卡池,并且即将迎来自己的新版本。我们可以看到,在好游快爆和TapTap平台,它的评分分别为7.8分和6.3分。

在这短短的一个月当中,网上关于《绝区零》的讨论未曾间断。早在上线前,这款游戏的受关注程度就已经非常之高,根据外媒PocketGamer.biz的报道,在7月3日,《绝区零》的全球预约人数已经来到了4500万。这一数据将近是《原神》(1000万)的4倍,《崩坏:星穹铁道》(2300万)的两倍,并且《绝区零》在短时间内全球下载量就成功突破了5000万,可见玩家们对于绝区零这款产品的期待值和热情已经拉满了。

但正式上线后,“绝区零 无聊”这一词条却登上了热搜前列,不少玩家们都出来表示自己对它的不满。在这一整个月当中,对于《绝区零》游戏体验上的批评声也不绝于耳。这一次的米哈游,似乎没能够完全复刻《原神》以及《崩坏:星穹铁道》的成功。

不少人认为《绝区零》这一产品对于过去米哈游这种每出一款游戏即是爆款的公司来说,着实是有点“泯”了。事实是否如此呢?这款产品的情况又给我们带来了怎样的思考呢?在过了一个月后,或许正是聊聊这款个性鲜明的产品的好时机。

01

首月成绩单:移动端营收近1亿美元


既然要聊这款产品,成绩就一定是绕不开的话题。可以说自从米哈游打造了《原神》这个爆款后,后续的每一个产品达成的数据都成为了人们关注的焦点之一。

根据GachaRevenue援引自SensorTower的数据显示,在iOS和安卓平台上,《绝区零》首月收入约为9980万美元(约合人民币7.1亿),其中中国市场贡献了6880万美元,另外3100万美元则来自其他国家和地区,需要说明的是,该数据并不包含安卓第三方渠道的收入,并且国内安卓市场的收入是通过iOS收入的1.75倍估算而来。

这一数据虽然表现可圈可点,但《绝区零》首月收入想要和自己的两位前辈《原神》以及《崩坏:星穹铁道》仍然是存在着一定的差距。根据AppMagic数据显示,《原神》全球发布首月在苹果App Store和Google Play吸金1.764亿美元,而《崩坏:星穹铁道》上线首月移动端收入也达到了1.3亿美元。

此外,通过AppMagic的《绝区零》移动端首月内购流水曲线情况我们能够看到,其流水在开服一段时间内达到顶峰,但后续出现了下滑,到了当前版本更新的朱鸢角色卡池时又迎来一波小高峰,但增长显得较为乏力,后续又进一步滑落。

如果我们把《原神》移动端首月流水情况拿出来进行对比的话,我们不难发现《原神》这款产品和《绝区零》的首月流水曲线相比,要更为平滑持久得多,没有这种大起大落的情况出现。

尽管其移动端收入表现可圈可点,但我们在这些数据讨论之外似乎忽视掉了《绝区零》在主机平台的表现情况。事实上,自《绝区零》上线以来,有不少声音提到过这款游戏使用手柄游玩的体验相当不错,所以主机平台可能有很多潜在的贡献是被我们忽视掉的。不过主机平台的收入无法准确统计,但我们依然能够通过各个主要大区商店内的游戏畅销排名情况来感知其热度表现。

尤其是近期《绝区零》在PS商店内的情况,我们能够看到,《绝区零》上线主机平台近一个月后,在8月1日这天,它在港区、日区、美区三个商店内畅销游戏的排名分别为第7名、第1名以及第13名。这足以说明《绝区零》在主机平台的热度不容小觑,这一平台为其贡献的收入或许也有着不错的数据。

总体上来说,《绝区零》首月在移动端近1亿美元的营收,再加上PC端和主机端的收入,首月超10亿人民币不成问题,这对于大部分的游戏厂商来说,已经是一个足够优秀的成绩了。

02

个性拉满”的全球化产品


我想这一个月《绝区零》之所以在全球有疯狂的热度,第一原因肯定是因为它的“独特”,用一句话来简单概括的话,那就是既复古又新潮,并且包罗万象。

其实在互联网社区的众多批评当中,我们也不难发现更多的批评还是围绕着其玩法方面展开,很少有对其美术方面的批评。再加上这一个月来推出的足够特色的内容,使其又收获了不少核心受众。

关于它美术的部分,我想我也无需一一叙述,即使我将我能够想到的词汇整理了起来,我依然觉得没有能够很好地概括《绝区零》的全部。

其中有别于米哈游过去两款产品的内容,是非常值得关注的重点。尤其是这一作显得非常"Q弹”且拥有“质量”一般的模型,让其动画表现上的张力相比于两位前辈要来的更加直接且有冲击性。

“Q弹”感主要是通过模型的拉伸与形变达成,其中最为明显的就是游戏中名为“邦布”的存在,设定上作为一种辅助市民的机器人,在游戏当中的表现看起来似乎像橡皮糖一样具有弹性。

所谓的“重量”则是由于在《绝区零》中米哈游十分注重“跟随动画”的缘故,通俗的来说就是惯性。游戏中模型的所有动作似乎都是有惯性的存在,为了能够直观的展示这一概念,我们以角色的详情界面作为例子,角色安比身后背着的电池背包随着人物的转身,在人物站定后仍会有所晃动,甚至不只是这一物件,仔细观察其它部位也能够察觉到这种由惯性带来的物理效果,只是程度有所不同。

这些惯性的模拟在局内的战斗中也有大量的使用,这使得《绝区零》在人物动作方面可以做到十分夸张且富有张力的效果,在表现力上是一顶一的。

其实除开老生常谈的视觉表现,游戏内的富有《绝区零》特色的活动也是使其能够显得如此独特的原因之一。在游戏这一个月上线的大大小小的活动当中,不乏需要通过游玩游戏内的街机店内的游戏来完成的活动。

譬如“别太贪吃”活动就是基于游戏内的贪吃蛇多人对战街机游戏展开。而游戏当中的这些复古的阶级游戏也是收获了不少的好评,许多玩家表示,当绳匠哪有打街机有意思。于是花了大量时间泡在街机小游戏上,随着未来新版本的开放,《绝区零》又会基于自身题材拿出怎样的特色活动呢?这着实令人期待。

在游戏外,《绝区零》在本月也是拿出了很多符合游戏调性的内容,为其受众提供了不少内容以及情绪上的价值。

譬如由于其自身融合的元素时间间隔足够大,自上线至今,《绝区零》已经在其官号上发布了四首歌曲,且每首之间的风格和年代跨度都很大,随着朱鸢上线发布的这首《一颗方糖悬滞的时间》更是在评论区引发了不少玩家的共鸣,同时也让更多人对这一角色的人设印象更为深刻。

动画方面,《绝区零》则是联手公安警方,推出了以朱鸢为主角的反诈骗宣传动画,其中有大量致敬经典动画《黑猫警长》的内容,一经发布就受到了广大玩家的好评,直接冲上了B站全站排行的第1名。

正是这些足够多元化且丰富的内容,使得《绝区零》成为了米哈游旗下最为特殊的一款产品,甚至放眼全球手游市场,也很难找到和它做到风格相似的产品,通过这些内容的输出,也足以使它在全世界范围内收获到一批核心用户。

03

一个月后再谈“无聊”

它被诟病的原因何在?


回到文章一开始,我们提到过,尽管《绝区零》有着如此高的期待值,也有着强烈的自身特色,但自上线以来,关于它的质疑声却从未停止,甚至一开局就被钉上了“无聊”二字。

从我的角度来看,产生这种现象的原因很可能还是由于《绝区零》不再是以前那样主推“内容向”的作品了。在其公测前瞻节目上,制作人李振宇就表示,要把是否观看剧情的自主选择权给到玩家,在这一作中加入了剧情跳过功能。

有了这一功能后,以前体验米哈游的游戏时需要大量花费在看剧情上的时间在这一作中都不复存在了,并且这一作既不是开放世界,也并非箱庭,而是采用的偏线性的关卡流程。

在跳过了主要的剧情内容后,玩家们会非常快地来到“卡等级”的阶段,此时不像开放世界或是箱庭那样还有别的探索内容可以去发掘,玩家直接进入到了刷体力、养成当中,较早接触到了和前两款游戏相似的养成系统,未免会觉得有些枯燥。

另一方面,“走格子”玩法有些拖沓也是不可否认的问题。《绝区零》自一开始就多次强调,这是一款想要让玩家们都能够玩得爽快的游戏,这个爽感的主要来源更多是从激烈紧凑的连续战斗中来,但“走格子”的玩法穿插于其中,会让人的爽感有一种“被打断”的感觉,这和他们的初衷似乎有着一定的冲突。

诚然,游戏内的“走格子”确实是在这一阶段能够承担起设计谜题,乃至剧情演出的作用,但这种表现形式似乎和游戏本身想要给玩家带来爽感的目标有些不太“融洽”。

事实上在前瞻当中,其实他们自己也有表示过这些“走格子”的玩法并不是他们最终的追求,未来会通过真实场景的关卡来取代现在这种“走格子”的模式。

针对这一个月内玩家对于游戏的众多反馈,制作组也是及时做出了反应。在7月24日,官方就近期玩家们反馈的问题,给出了未来版本的调优方案,在方案当中有不少调整内容,已经延伸到了1.2版本之后。

在近期的前瞻直播节目的结尾,还放出了一封制作人李振宇给《绝区零》玩家们的一封信。信中提到,团队深知自己的产品存在着许多的不足之处,并且会更加积极的倾听玩家建议,落实改进。

可以说正是由于这些小毛病的存在,对其口碑造成了一定的影响,尤其是在贡献了最多流水的国内市场,这样的不满也带来了《绝区零》流水的不稳定。

《绝区零》这件事,也让我想起来在互联网上看到的一种论调:“二游要什么游戏性,要什么内容,好看就行了。”

现在看来这种说法似乎也不太能立得住脚,像《绝区零》这样的产品,在美术上已经卷得不能再卷了,也给了玩家跳过内容的选择权,但也是因为游戏性上出现的毛病被诟病。

从长远来看,游戏性与内容这两方面对于游戏的留存有着非常大的影响。尤其是在二游也在走向多端布局的现在,往往新二游的首发需要面向更多玩家群体,而在PC和主机这些平台的玩家对游戏整体的要求往往会更高,这就显得二游在多方面精进尤为重要了。

我们能看到不少起初靠着“游戏性、内容、美术”三方面其中的一样或是两样立住脚跟的产品,走起来后也是不断地在补长自己的短板,好让自己的产品能够保持一个更长的生命周期。甚至不单是多端二游产品如此,纯手机端的二游产品亦是如此。

04

结语


回到《绝区零》这款产品上,它的内容与美术绝对称得上其长板中的长板,做内容与美术米哈游始终有自己的一套,而且往往还能够做到与别人不同,这使得它能够在二游市场瓜分下一块田地,同时其产品矩阵内又拓展出了一款富有特色的产品。

然而在第一个月当中暴露出来的问题,确实也是项目组亟需优化的部分。在这些原因的作用下,《绝区零》在用户中的口碑也受到了一定的影响,导致其流水等多方面综合表现和其前辈之间仍有着一定的差距。

至于未来《绝区零》能否稳住自己的根基,并在此基础上越来越好,我想随着制作组不断向玩家释放出积极改进的信号,积极与收集玩家反馈并落实,这款独特的产品会让越来越多人爱上它。

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