《明日方舟:终末地》或许比我们想象得更加特殊

2023年11月,距离《明日方舟》开服正好过去了四年半的时间。对一名打2017年大学毕业后便投入游戏行业的游戏媒体人来说,一路走到今天的鹰角网络,也正好成为观察当下中国游戏行业时最有趣的参照模型:从它的身上,你既能看见对于中国游戏行业未来的满腔希望,却又能瞥见普遍存在于当下市场中的困境与担忧。

关于鹰角网络的带有传奇色彩的发家故事,我们已经听过了不知道多少遍——一只小团队,几个有梦想没钱的游戏人,用着工作室的创作模式在竞争激烈的上海租下一间办公室……转眼间,只用了两年时间就在吃下了“二次元游戏”这一品类在国内市场的小半江山,让同样眼馋于二次元游戏市场利润的老牌公司都只剩下干瞪眼的份。

可游戏行业的发展实在太快,到了公司正式成立六年后的今天,鹰角网络早已成长为了上海地区最具影响力的游戏公司之一,质疑与争议,却也随之指向他们。而之所以我在开头时说鹰角是一个有趣参照模型,就是因为它同时有着明确打破现状的意向——而这个“意向”所指的,便是今天我们所看到的《明日方舟:终末地》。

2022年3月,鹰角放出了《明日方舟:终末地》的“先导PV”与“概念CG”,可就是这几支不长的短片,其中所透露出的信息,却让所有的看客都感到极其意外——大型3DRPG、时髦值拉满的废土世界观,以及工业风格建筑……

毫无疑问,《明日方舟:终末地》的话题性不可小觑。一来,是源自其“IP”的特殊身份;二来,则是因为自去年首曝之后,消息寥寥,玩家们对仅有的两条片子疯狂解析——就为了这事,编辑部的两名《明日方舟》玩家还差点儿掐起来。

有意思的是,即使是在已经充分体验过游戏技术测试内容后的现在,当你向我问起《明日方舟:终末地》是一款什么样的游戏时,我可能也需要思考上一会儿——倒不是说《明日方舟:终末地》的玩法有多么小众或冷门,但想要准确将其表述出来也着实需要费点儿功夫。因此在这里,请允许我暂且将其称为“带有建设和资源管理玩法的角色扮演游戏”。

或许在这之前,你已经在十月底的预告片中看到了本次技术测试想要展示的重点;再或者,你凭借与《明日方舟》的深入关系,已经有过一定的猜测。但即使这样,本次实际游玩依然算得上是“出乎预料”。

就像此前大部分玩家根据宣传片所猜测的一样,动画风格的“角色扮演加建设模拟”玩法的确填充了技术测试的绝大部分流程,《明日方舟:终末地》依旧采用了当下二游市场中主流的“角色主导”,作为了游戏的核心关键。而有意思的是,在具体玩法时,本作偏偏挑选了一套极度“小众”,同时也更具深度的玩法模型——如果你是一名熟悉“单机游戏”或“PC游戏”的用户,那么这点并不会太难理解。

事实上,《明日方舟:终末地》的战斗系统的确非常特殊,它有着适当的操作感,却也对玩家的策略抉择有着一定的要求,但这并不是事情的关键——

因为,即便玩明白了它的战斗部分,你仍然不会将《明日方舟:终末地》与“建设”或“资源管理”之类的元素联系到一起。技术测试开始之前,“终末地工业”便一直吊足了粉丝们的胃口——很显然,它与直接明了的“战斗”部分一样是《明日方舟:终末地》核心玩法的构成部分,但关于它会以怎样的形式在“明日方舟”的世界观下呈现,又该如何与本作的战斗环节联系到一起,却始终是个谜团……总不可能绕了那么一圈下来,结果还是那套手游中烂大街的“数值加成加资源收集”吧?

事实证明,鹰角的确在试着跳出二游市场的固有思路,或者我们也可以用一种不那么委婉的表达方式——这是一种充满风险与挑战的尝试。

现实情况是,本作的开发组们为游戏内置了一套极度细致的“工业生产”环节,就像你在Steam上见过的所有带有“基地建造”和“自动化”标签的单机游戏一样,《明日方舟:终末地》有着异常完整的工业科技树与流水线生产模块,只是这些全都需要由玩家从零开始设计建造。

在某些核心玩家的眼中,这套几乎完全定制化的工业流水线玩法几乎可以算是当下模拟建造游戏中最要命的时间小偷,其可怕的“成瘾性”有很大一部分来自玩家的计算、逻辑,以及空间想象力。而到了本作中,鹰角却在二游常见的角色养成模式与这套工业系统之间,建立起了某种有趣的联系。

简单来说,《明日方舟:终末地》其实为玩家提供了一种“非传统”的二游内循环机制——角色的强度可以使用工业合成装备的补足,而合成装备的生产,又对自动化工厂的完成度有着一定的依附性。

在这套机制下,玩家将会拥有更多选择的余地——你既可以在《明日方舟:终末地》中通过传统的升级模式提升“练度”,也可以通过这套“收集工业原料,学习每个设施在生产线中的作用,点亮自动化科技树,最后搭建出属于自己的组装工厂”的完整流程来获得完全不同的游戏体验,此前我们在实机预告中所见到的“拉电线”环节,也不过是其庞大资源和生产系统下的冰山一角罢了。

放在今天的二次元游戏市场,这绝对算是件“反常规”的事情。尤其是对于有着固定粉丝群体的“IP”作品而言,其中的风险也不言而喻

但另一方面,也正是因为这样,《明日方舟:终末地》才对我这样的玩家,产生了一些“特别”的吸引力。

说实话,我从来不是一名《明日方舟》玩家(甚至算不上一名资深的移动端玩家),参与测试的目的更多是出于对鹰角新一轮产品线和日后布局的好奇。但《明日方舟:终末地》却从未让我产生绝大部分“移动端”游戏的局促感,就好像一切本就是按照“单机”标准所设计的那样,我也可以从“游戏”层面去享受它的建造玩法本身,因为《明日方舟:终末地》的底层构架从一开始便决定了它不会将自己的目标用户圈死。

当然,未来市场的走向谁都无法预料,谁也说不准距离《明日方舟:终末地》上线还需要多少时间,它又能否获得成功。但这种“反潮流”的做法,无疑是鹰角用于对抗市场困局的杀手锏——当然,这只是一种假设,但如果《明日方舟:终末地》的做法真的能够在二游公司普遍“停滞不前”和“吃旧开发模式”老本的当下打开局面,那我想这也不失为一件好事吧。

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