第一种可能:抑郁症的好转程度不够,需要游戏缓解情绪、转移注意力
在有焦虑抑郁问题的青少年患者中,对游戏产生依赖很普遍。他们描述自己的感受与行为时常常这样说:“心情不好,待不住,有点事做会感觉好一点”、“让我学习或者做其他的事做不了,累而且怕失败”、“现实世界很复杂,很多事无法控制,游戏比较简单,我现在只能在游戏里获得一些成就感”。
如果对焦虑抑郁状态的感受做一个简单的概括,可以说是“啥都不想干,不干又不对,干又干不好”。在这种状态下,游戏可能是不可缺少的舒解,让人有点事情可做、有成就感可获得、暂时隔绝复杂的世界的各种刺激。如果通过各种努力让孩子远离游戏,反而可能出现病情加重、家庭关系恶化,甚至转向烟、酒、赌博等对健康不利的改善情绪的办法。在这一阶段,需要的仍然是足量服药、好好休息,最好同时进行心理治疗;孩子喜欢什么就做什么。
第二种可能:抑郁症基本好转,把游戏当成主要活动
青少年患者病情变化快,虽然治疗时间还很短,但确有症状基本好转的可能。要注意到的是,尽管诊断仅有2个月,难以应对学习、日常生活的时间也许很长。在漫长而困难的患病期,青少年可能受到很多很多的打击。由于性格、环境、前期病情等复杂因素,孩子常常出现成绩差、不能和大家一起完成值日、封闭孤僻、在集体中不受欢迎等情况,孩子逐渐认为:我就是能力差、性格不好、没有人喜欢我。抑郁症状可能经过治疗后很快消失,然而长期以来,孩子形成的自卑观点、人际交往困难等让孩子难以回到以往的生活,此时青少年更容易与周围环境隔绝,而投入虚拟世界。
在游戏的世界中,有现实难得一见的美景,由制作公司从全世界的著名景点采集而来,并步步渲染美化;有源源不断的冒险故事,并不断给玩家正面反馈,有来自五湖四海的一起奋斗的队友,嬉笑怒骂、不问出身,合不来换一拨就好。游戏世界中处处都为人工设计,故事的发展脉络、游戏人物的由来去向,都体现着制作者的人生观、世界观、价值观,玩家在游戏世界中活动也必为之触动。一个好的、有深度的游戏,可以比拟为一位人生导师。作为家长,有时大可以等一等,“让子弹飞一会儿”,让自己的子女接受“特殊的”教育。
当然,游戏的世界总有边界,当对一个游戏十分熟悉、再无探索可言,厌倦是必然结果。在切换不同的游戏,反复体会过厌倦感后,玩家们逐渐感到厌倦的将是游戏本身。只有无限可能、无尽探索的现实世界才能留住真正爱玩的玩家。如果作为家长,非常关心怎样能帮助孩子从游戏中走出、回归现实世界,这里的建议是:在其表露出对游戏的厌倦、尤其是更换游戏的档口,提供一些现实中轻松、精彩的活动,引导孩子进入现实世界,如买一张演唱会的票、放一场烟花;但要切记,一定是孩子喜欢且觉得轻松精彩的,而非家长喜欢,如走访孩子本就不喜欢的亲戚、为孩子报兴趣班等。
第三种可能:由抑郁转为躁狂
抗抑郁药能改善抑郁症状,同时也有诱发轻躁狂、躁狂的风险,虽然这种风险相对较小,但孩子在服用抗抑郁药的过程中,家长仍需要格外注意。如服药后孩子逐渐出现与用药前相反的情况,比如在对游戏的兴趣明显增强,玩游戏过程中精力体力旺盛,脑子好用,反应快,赢得多等,需要注意孩子有没有转为躁狂的倾向。除了上述表现,处于轻躁狂/躁狂状态的人,还可能出现心情高涨,或者容易因为小事发脾气,活动增多,话多,行为草率冲动,睡眠少等。如果孩子出现上述类似表现,则需要家长尽快带孩子至精神科门诊就诊。
可能您会觉得您孩子正是处于某种情况中,也可能这些猜测并不符合他真实情况。每个人的生活都是多面的,年轻的患者也常常有复杂的生活环境、多样的病情表现。疾病可以分类,统一分类下的疾病表现大致相似;可每个人是特殊的,悲伤、喜悦、恐惧、与愤怒,皆生来孤独,即使父母与子女之间;彼此靠近,需要观察、耐心、容忍、原谅,也需要鼓励、对话、诚实、分享;一起度过不开心的时间是考验,一起度过开心的时间也是考验。重要的是,父母要与孩子共同构筑独一无二的、不可分类的亲子时光,陪伴孩子走出疾病,找到生活中的乐趣。