↑“13号感恩治疗室”
红星新闻记者丨周炜皓 陈怡帆
责编丨任志江 编辑丨郭宇
1月9日,一款名为《飞越13号房》的游戏在Steam平台发行,这款小众的国产互动电影类游戏,最高峰的同时在线人数一度达到11996人。
“13号房”是一个暗号,指向山东临沂戒网中心里的“电击治疗室”,在这个游戏里,玩家要扮演一名“网瘾少年”,在被送往虚构的“南洋感恩国际学校”后,想办法从“杨永恩”校长的手中逃出生天。发售至今,《飞越13号房》获得了4049条测评,其中3470条为好评,好评率接近89%。
截至目前,该游戏暂时只在Steam平台进行发行。据制作组表示,他们正在积极推进该游戏在国内平台发行的相关事宜。
“网戒学校”,至今依然是一个处于争议中的话题,选择这样一个题材进行创作并不容易,游戏叙事主策木木(化名)坦言,制作组里有不少成员都曾有过和这类机构“打交道”的经历,他自己就曾经被父母带到湖南某“网戒学校”体验过,“所以我们选择做这个题材,肯定是希望把这个题材讲清楚,要对得起自己的付出,包括自己的经历。”
为了客观、充分地刻画这类机构,制作组联系了大量亲历者、家长以及采访过这类机构的记者。制作人小竹(化名)认为,这些机构的存在建立在亲子之间缺乏沟通能力的基础上,“很多家长面对孩子出现的问题,他们其实没有什么解法。”制作组希望通过这个游戏,可以启发更多人去关注和探讨,帮助困境中的家庭获得解决问题的能力,让这个游戏的意义可以延伸到现实中。
现实和幻想
考究的迹象,在这款游戏中随处可见。
在《飞越13号房》序章部分,玩家扮演的角色“张扬”会被送进“13号感恩治疗室”,头戴一个类似头盔的治疗仪器,接受以电击形式进行的“感恩教育”。这一幕,被部分玩家认为是对“电击疗法”的柔和化。这些玩家指出,在故事原型的临沂网戒中心,采用的治疗方式是更令人触目惊心的“电针灸”——将针灸针刺入特定位置,然后接通电极,以达到造成强效刺激的目的。
↑游戏内的“感恩治疗”
这些玩家们不知道的是,实际上,电针灸是网戒中心后期才“迭代”的新设备,根据制作组的调研和对相关纪录片、文献资料的查阅,发现杨永信在早期采用的并不是电针灸,“他之前用的是一个淘汰的电击设备。”
类似的细节比比皆是,从校舍内的荣誉室、小黑屋、治疗室这些外部条件,再到对家长采用的宣传话术,以及特殊环境下的互相检举这类“管理手法”,几乎都有现实原型及出处。
游戏的五个隐藏结局,是这种对照的集中表现。在这五个结局中,玩家扮演的角色因为不同的契机提前离开了这间“感恩学校”,随后却并没有走出这所“学校”所带来的阴影——“张扬”或彻底被“感化”,成为一个随时以下跪表达服从的“好孩子”,或出现更严重的心理问题,在枕头下藏刀、极度敏感易激惹,最坏的结局是这个孩子从此失踪,生死不明。
这些隐藏结局,每一个都来自现实里已经发生过的案例,有制作组调研获得的故事,也有制作组成员的亲身经历。相比之下,游戏里那个揭穿校长,所有人一起离开的正式结局,反而是被虚构出来的幻影。
对于这个游戏结局,木木概括为孩子们重新获得了快乐的青春,“每一个孩子都回归正常,辍学的重新上了学,然后跟家长也进行了和解。”而在他们的调研对象中,那些曾被送入这类机构的孩子,没有哪一个真的迎来过这样的改变,“很多孩子他们一直都没有走出来。”
这个由制作组设定的正式结局,被命名为“最终的幻想”,在木木和小竹看来,它代表了一种现实中还不曾实现的期盼,“以前的伤痕被解决了,家庭的有效沟通被建立以后,家庭能变得良性,我们希望着这样的结局终究能够发生,或者至少,以后我们和孩子之间不会出现这样的问题。”
不曾治愈
2009年,央视新闻调查栏目曾播出节目《网瘾之戒》,央视记者对在座的把孩子送入临沂网戒中心的家长们抛出过四个疑问,让家长们通过举手的方式进行回答。
面对“是否曾经对孩子使用过暴力”“是否只忙自己的事情,曾经忽略过孩子”“是否不懂如何和孩子交流,用语言刺伤过他们”这一系列问题,在座的几十名家长,几乎都举起了手。
↑《网瘾之戒》节目
这一幕,被几乎一模一样地搬进了游戏《飞越13号房》的最后章节中。十几年过去,不少新生代的网友对这荒诞的场面难以理解,“太假了”,是他们对游戏中这一幕的评价。
但荒诞的故事,真切发生过。在《飞越13号房间》游戏主界面内,右下角有一个留言簿样的图标,点进去之后,和游戏评测区截然不同的留言跃然眼前,这些留言中,很大一部分来自曾经被送进“网戒学校”的当事人们,他们在这个有大量“同类”的安全空间内,揭开各自的伤口,互相疗愈。
↑《飞越13号房》游戏界面
这些被分享出来的故事,用触目惊心来形容并不为过,好在除了这些故事,“释然”“加油”“坚持”这些自我鼓励、互相鼓励的字眼也随处可见。值得注意的是,在这个世界留言板的UI设计上,除了常规的点赞图标,制作组还加入了“拥抱”“爱心”,让善意和安慰可以被一次简单的点击传递。
截至2023年2月13日,获得“拥抱”最多的留言,出自一位老家天津塘沽的玩家。他说14岁那年的暑假,自己突然被塞进一辆车里拉走,“四五个男的把我拉到了一个房间,搜身,打,我在哭我在闹,再也没看到我妈一次了,后来就是每天固定时间体罚,跑步”。在“网戒学校”的日子里,他邂逅了如今的爱人,两个人互相支撑着走过那段黑暗的日子,如今已经成家并育有两个孩子,立志要“好好教育他们,尽到父母教育的责任,绝不会再让家长无能的教育去毁了孩子的一辈子”。
小竹告诉红星新闻,“世界留言本”这个功能原本不在他们规划之内,“我们从用户阶段测试阶段开始,就发现有大量的用户在测完之后愿意跟我们很深的聊,因为他们会有相同的经历,或者他们被里面各种各样的情节或者故事的结局触动。”
↑“世界留言本”内玩家留言
在发现《飞越13号房》游戏的预告片、游戏视频的评论区里,都会有大量用户的分享和交流后,制作组决定在游戏里设置一个可以让大家互相讨论的区域。对于这些玩家们来说,这种由共同经历带来的讨论氛围,要比普通的互联网场景更加安全,“比如你30多岁还在讲高中时受的委屈,大家可能觉得你太矫情了,没有一个安全的环境,能够敞开心扉,或者说在一个有效的情绪场里面来倾诉这些事情。”
对于玩家们的这种“特殊”需求,木木总结为:“就像我们结局写的一样,就是游戏结束了,但是(伤害)现实中还在继续。”
“网戒学校”的必然性
木木曾经差点被送进“网戒学校”,这也是至今横在他心里的一处隐痛。
木木回忆,中学时因为遭遇了校园暴力,成绩从年级前十滑落到倒数第一。由于和家长之间缺乏良性的互动,他只能逃向虚拟的网络世界寻求慰藉。彼时《魔兽世界》在国内刚刚兴起,木木说,自己在游戏中获得了尊严和友谊,得以从校园暴力的痛苦中得到喘息,“魔兽世界对我算是进行了拯救吧”。
然而在家长、老师眼中,木木打游戏和成绩下滑成为一对因果,“他们只会问你到底怎么了,为什么成绩下降了?是不是因为玩游戏玩的?”后来木木的父母在电视上看到湖南某“网戒学校”的广告,遂带他前往考察报名,木木只好努力表现得“听话”,最终在那个“学校”看了一圈就跟着父母返回家中,回忆起这段过往,木木调侃自己“我怂得比较快”。
↑《网瘾之戒》节目
开始《飞越13号房》的筹备工作以后,木木对这类“网戒学校”有了更深入的认知。在看《网瘾之戒》的时候,央视记者和杨永信之间的一次对话让他印象深刻,记者问他如果孩子们只是以不被电为目的而伪装,治疗是否还有效?杨永信回答称:“如果你的这种行为,能够伪装一辈子的话,是不是也很好?”
在木木看来,这些机构的核心并不是“解决问题”,而是让孩子们表现得听话,“主打的是治疗叛逆行为矫正,不管是早恋、多动、不爱学习,甚至吃饭吃不干净诸多原因,只要家长认为孩子有问题就需要被矫正。”
而“网戒学校”正是基于家长们的这种心态,一方面通过心理学等建立家长对机构的信任感,另一方面则强调家长、孩子都没有责任,责任来自游戏、网络等“外界诱惑”,让家长觉得得到了认同,“都是别人的问题,不是我的问题,那在这儿能够解决这个问题。”
至于缺乏正确亲子沟通方式、孩子可能在学校等环境中所面临的困境等真正需要被关注的问题,则被淹没在“让孩子听话”的表象之下。家长们每年付出数万元的高昂学费,以此消解自己在家庭教育中的无力感,反而把孩子推得更远。
这些问题,正是包括小竹、木木在内的制作组成员们,希望通过《飞越13号房》呈现的,在他们看来,如何找到让代际之间可以良性交流的方法,解决“叛逆”标签背后真正的症结,是亟待社会公众正视的议题,“找到方法来解决这些孩子的问题,这件事儿直到今天也依然值得被讨论。”
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