大学生时期是人生观形成的重要阶段,其人生观具有不稳定性、可塑性和差异性的特点,易受到各种因素的影响。网络游戏作为一种文化实践活动是思想观念隐形传播的重要工具,或多或少地塑造着大学生的人生观。
网络游戏对大学生人生观的影响具有积极的一面,也有消极的一面,面对网络游戏对大学生人生观的负面影响,网络游戏行业、高校和大学生自身要协同合力为大学生正确人生观的形成保驾护航。
崇高的人生追求总是与坚定理想信念与不懈奋斗联系在一起。理想信念如同罗盘指引大学生明确人生方向,不懈奋斗则是大学生实现美好生活的根本手段。然而,网络游戏利用各种隐形机制来诱导部分缺乏自律意识的大学生沉浸其中,使得他们的人生追求逐渐淡漠。
一是网络游戏通过消耗部分大学生大量的时间,使他们失去奋斗精神。马克思指出:“时间实际上是人的积极存在,它不仅是人的生命的尺度,而且是人的发展的空间”。但暗含资本逻辑的网络游戏,却是在“消费时间”。
对此,法国思想家居伊·德波在《景观社会》中提出了“景观时间”的概念以此来批判媒介对人时间的控制,“‘狭义上作为影像消费的时间’和‘广义上作为时间消费的影像’”。
一方面,网络游戏通过上手快,门槛低的机制占据大学生大量“碎片化”时间。网络游戏发展至今,历经从电脑端到手机端的改变,无论是老牌大型竞技类游戏《英雄联盟》,还是小型休闲类游戏《连连看》都开发了手机端游戏。技术的进步大大降低了网络游戏的门槛,使得大学生可以随时随地地进行游戏。
无论是在宿舍、食堂甚至在课堂上,都可以发现拿着手机打游戏的大学生。手游的发展也使得网络游戏在操作上变得更简洁。大学生只需要动动手指就能完成一系列复杂的操作,极大程度地满足大学生的娱乐需求。
另一方面,关卡升级机制消耗大学生大量的日常时间。为了增加玩家黏性,网络游戏会利用关卡、任务、剧情等设置来增加吸引力,而完成这些任务需要花费大量的时间。
例如《王者荣耀》游戏系统每周都会发布新任务,通过获得游戏点数来吸引玩家花费时间升级;有人统计《魔兽世界》获得满级需要至少五百个小时。因此,网络游戏通过关卡、任务、剧情等机制使大学生倾注大量本该用于学习、睡眠的时间花费在所谓华丽的虚幻镜像中,失去奋斗精神。
二是网络游戏的奖励机制诱导部分大学生理想走向世俗化。“作为亚文化的网络游戏本身带有商业性质和营利目的,是资本打造出的以消费为目的的虚拟娱乐空间”。
网络游戏为了赢得市场竞争就会利用段位、称号、金钱等虚拟奖励机制来让玩家获得更多的幸福感。然而,网络游戏中的奖励机制往往是建立在消费的基础上。大学生通过消费不断感受到所谓的成就,这样的成就感驱使大学生不断地倾注大量的时间和金钱在游戏里,从而导致他们将各种目标期许转移和投射到庸俗的物欲满足的过程中。
有 8.1%的大学生认为自己经常在沉迷网络游戏中迷失了人生的方向 30.74%的大学生也有偶尔出现这种情况的现象。可见网络游戏沉迷会导致部分大学生在迷失人生方向,丧失崇高信仰。
如何看待生死、利弊、善恶等严肃的人生问题需要理性平和的人生态度。然而,当大学生的眼球和脑海被游戏这一“虚拟娱乐茧房”的影像压迫和暴力元素冲击时,关于人生的深入思考都便陷入混沌,逐渐失去应有的理性。不论网络游戏如何发展,娱乐性永远是核心特征。
随着大众文化的普及,网络游戏的娱乐性更被无限放大,形成以“万事皆可娱乐”的价值输出。例如《江南百景图》将历史英雄岳飞“魔改”为“肉袒牵羊”的投降者;《王者荣耀》将李白“包装”为“痴情浪子”;《恋与制作人》将女性的最终梦想打造为追求“高富帅”男性。
正如波兹曼所言“我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化”。当恶搞、戏谑成为游戏中的一切核心元素,历史的厚重感、道德的崇高已经不复存在。部分大学生便在享受着这场“颅内狂欢”中失控,处于一种“身体缺席”的状态,看似拥有主动权,实则在已被规则化的游戏中被迫进行着场景切换。
这样的状态让他们大脑进入高度兴奋的状态,从而逐渐陷入“钝化”自身逻辑思维的困境,只愿将自己的行为消解在数字、符号之中,不愿接受来自现实生活中复杂、繁琐的思考。
然而,当从游戏世界的娱乐狂欢回归于现实生活中,这种落差又会加剧部分大学生的负面情绪,他们既流连于虚拟世界带来的满足,又深知自身应该抽离出来回归现实,从而引发矛盾心理。这导致部分沉迷游戏的大学生在现实生活中会感到更加孤独感与空虚或呈现出失去信心等负面状态。
在调查中提及“网络游戏给您带来的感受”,9.77%的大学生选择“沉迷网络游戏,丧失信心”,11.88%的大学生选择“游戏世界有时会让我产生厌世情绪”,19.53%的大学生选择“离开游戏世界,感到孤独、空虚和焦虑”。
此外,网络游戏凭借其虚拟性的特征让很多现实中被视为违背道德底线的现象合法化,玩家为了达到目的可以利用暴力、抢杀、掠夺等方式实现。
例如,在动作游戏《罪恶都市》里玩家可以完成抢劫打人等一系列操作;角色扮演类游戏《仇恨》的玩家角色是狂怒的连环杀人狂;《古墓丽影》中存在大量虐杀情节。因此,长期接受游戏中暴力因素的大学生就容易在现实生活中出现语言暴力、情绪失控等行为,导致对生命的轻视、对责任的淡化等负面心态。
提及“网络游戏是否会经常左右您现实生活中的情绪”,6.22%的大学生选择“经常”,有 42.62%的大学选择“偶尔”。可见,网络游戏会影响部分大学生的情绪波动,不利于大学生以平和的心态待人接物。
虚拟角色是当下绝大多数网络游戏的基本要素设定,不论是角色扮演类游戏还是竞技类游戏,每个玩家都会有一个虚拟角色。在这样一个可以隐藏自身真实身份的空间中,大学生可以扮演任何一个想成为的角色,在一定程度上获得更丰富的游戏体验。
但部分大学生却深陷虚拟角色所营造的身份幻象中,成为现实生活的逃离者,无视现实生活中应有的责任担当。由于虚拟身份的隐匿性,大学生在网络游戏中社会控制减弱,各种现实中无法获得的欲望都可以在游戏中实现。
例如,他们可以在《绝地求生》等射击类游戏中和队友厮杀,在《地产大亨》等模拟经营类游戏中成为行业精英,在《模拟人生》等角色扮演类游戏中享受天伦之乐。
相比较现实的人生追求,游戏里的“虚拟我”更容易实现人生追求,曾有人指出“网络游戏是人类己有手段里最能表现梦想与实现梦想的工具”。网络游戏世界打造了一场虚拟的追求短暂刺激的人生,可以轻松地不劳而获、体验世俗化的美好生活。
然而,这样一个看似基于现实世界打造的虚拟世界,从根本意义上如同四处播撒的种子,隐含去中心化的逻辑,只是“连续的时间和整体的空间分崩离析为一系列浮游的当下片段”。大学生游走于此只是在体验由符号打造的文本空间,所感知的自我是非完整的,这个自我是带有表演性质的,从虚拟环境中找到自我的身份幻象。
因此,长期依赖网络游戏来满足自己的欲望,实现自己的价值只会与现实生活脱节,拒斥对他人、集体和社会的责任,不利于实现社会价值。提及“您认为在哪里更能实现您的价值”,有 7.55%大学生选择“网络游戏世界”。可见,网络游戏可能在一定程度上不利于大学生实现社会价值。
尽管各种类型的网络游戏存在纷繁复杂的价值观,但是为了引导玩家更容易上手,网络游戏规则指定上往往非常简洁,特定的题材、统一的规则、升级的模式,设定了价值评价基点总体上遵循的是一种“胜利者”的标准。这种单一胜负的标准又会外化为等级、经验、积分、虚拟货币等形式。
例如,在竞技游戏中技术是重要的评判标准,玩家为了获得更好的游戏体验,在选择游戏伙伴时往往会选择与自己技术匹配的队友进行合作,对方等级与技术不匹配则会排挤,而技术过硬的会被玩家崇拜;模拟游戏中为了开启新的剧情与游戏角色更好的互动要利用虚拟货币赢得游戏角色的青睐。
这样以胜负决定个人价值的原则,弥漫在整个网络游戏文化环境中,游戏圈中的“电竞大神”、“金牌游戏主播”均凭借段位、级别受人追捧,然而其中不乏有人空有技术没有道德品质。因此,大学生在这样的文化氛围下也会扭曲自身的价值评价标准,过分崇拜所谓的“高手”,忽视以奉献为根本准则的价值评价标准。
在调查中提及“您会更认可哪一类游戏玩家”,尽管有 62.49%的大学生选择“团队合作意识强”,但依然有 11.43%的大学生选择“段位排名很高”,有 4.44%的大学生选择“虚拟财富多”。因此,网络游戏中过分强调成败的游戏规则,会在一定程度上滋生大学生形成功利化的价值评价标准。
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