电子游戏自从出现起,就以不同的形式存在于每一个人的回忆之中,但游戏的存在一直都有争议,除了父母以学习为由不让玩,很多国家还曾经封杀游戏。归根结底,那就是未成年人心智不成熟,玩游戏容易上瘾且无法自控,最后会被游戏毁掉自己的一生,作为监护人的家长不得不强行出手干预。
从2018年开始,游戏成瘾就已经被世界卫生组织列入到疾病范围中,在21世纪初我们就开始讨论网瘾,现在的说法叫游戏成瘾,当电子游戏的成瘾机制早已遍布在我们的生活里,我们又该如何来看待游戏存在的利弊?
试想一下,你是否在某一个游戏里面反复的游玩,即便这款游戏你已经通关多次,对于游戏中的剧情或是关卡的设计早已烂熟于心?
1995年美国匹兹堡大学心理学家,金伯利.杨首次提出“网瘾”一词。并指出绝大多数网瘾的成因都源自于游戏。而在2000年开始,电子游戏也开始被国内冠以“电子海洛因”的标签。
虽然国内和国外的专家都在不停强调网瘾带来的坏处,但从单机游戏到后来的网游,不同时代不同平台的游戏,都会让喜欢游戏的我们乐此不疲的游玩。但家长们一贯都将游戏视为洪水猛兽。回想一下,你的身边是否有很多人因为沉迷游戏而耽误学习?无论是早期的街机厅,还是后来的网吧,我们经常都会看到父母来抓孩子,而孩子四散奔逃的情景。
小时候偷偷用电视或电脑玩游戏,在父母回家之前迅速切断电源,精明的父母回家第一时间就用手触摸电脑或电视,看看是否发烫。一旦发现玩过游戏,父母便拿起七匹狼,来一顿竹笋炒肉的混合双打,那是一段痛并快乐着的时光。
早在1928年,博尔赫斯.佛雷德里克.斯金纳这位心理学性行为主义学习理论的创始人才刚刚考入哈佛大学攻读心理学。为了观察动物行为,他做了一个实验装置,因外观酷似箱子后世称其为斯金纳箱。
斯金纳把小白鼠放入到箱子,并训练它们去按压杠杆,一旦按压,小白鼠就可以获得食物。实验最初斯金纳都是通过固定的食物比例奖励给小白鼠。而一旦斯金纳停止投放食物,小白鼠按了几下发现也没有吃的了,就不会继续按压杠杆。
后来斯金纳又尝试了不同比例的奖励,有时候小白鼠按一下就可以获得食物,有时候按很多下才会获得食物。照理来说,小白鼠对这种不确定,且间隔时间很长的奖励应该会放弃。但出于意料的是,小白鼠竟然选择了不放弃持续性的按压杠杆,直到最后精疲力尽才停了下来。因为奖励是随机的,小白鼠很难知道杠杆和食物之间的关系,它唯一知道的是不断地按压杠杆就一定会有食物从上面掉下来。甚至在这个过程中产生了一些迷信的行为,有一次小白鼠在转了一圈之后按下杠杆获得了食物,之后导致小白鼠每次按下杠杆前都要转一次圈来提高自己的运气。
是不是发现这个操作有些眼熟?很多游戏玩家在强化道具,或者抽卡之前也会有类似的操作。记得我以前玩一款游戏时,会给武器使用60%成功率的强化卷轴,但强化前需要先给其他武器使用10%的垃圾卷轴,等待10%卷轴强化失败后才能提高60%卷轴的成功率。虽然这个方法有时成功有时失败,但因为有过成功的情况在那之后我就会一直使用这个方法,可见人类的操作跟斯金纳箱的小白鼠是一样的。
现在市面上的游戏几乎都是差不多的套路,前期容易上手,及时给予玩家正向反馈,养成玩家按“杠杆”的习惯。等到游戏进入到中后期时则会出现让人上瘾的不固定奖励因素,让玩家不确定获得奖励的具体时间和类型,从而让玩家形成疯狂的按压杠杆。斯金纳箱或许可以解释为什么玩家在玩游戏之后不容易停下来,从而产生上瘾。
玩游戏的理由有很多,例如周围的人都玩,或是电视手机不间断的广告轰炸,出于好奇心,或者是社交的需求,于是你也学着开始玩。或者是处于逆反心理,父母不让玩,于是你偏偏要反其道而行之。还有一部分人是在现实中过得不如意,于是在游戏中寻求安慰和平衡。但不可否认的是,在游戏中获得成就或奖励比现实当中要容易很多。
相对于生活来说,游戏并不需要我们付出太多的努力。一旦进入游戏就会有非常明确清晰的目标,达成这些目标会让我们的大脑分泌出大量的多巴胺,带给我们一种爽快感。于是在这种爽快感的激励下促使我们开始新一轮的游戏,于是“瘾”就这么形成了。
类似的实验还有一个,一群实验人员给一群老鼠头上插满探针,插满探针的老鼠只要碰触盒子中的金属棒就会触电,于是大多数老鼠都会跑到盒子的另一边避免触电,当偏偏有一只老鼠却反其道而行之,一直触碰金属棒从而让自己被电,直到自己挂掉。事后研究人员发现,并不是这只老鼠喜欢被电,而是探针刚好刺中了老鼠的“快感中枢”。基本上游戏成瘾的机制跟斯纳金箱实验以及这只喜欢被电的老鼠差不多,因为游戏可以持续提供这种“正向反馈”的奖励机制。
游戏给大脑带来的奖励刺激有两种,第一是满足社交需求,第二是满足成就感实现自我认同。例如在一轮竞技游戏中,只会有一队,或是一个玩家判定为赢家。其他的人则都会判定为失败,对于失败的玩家来说,会产生心里不服,他们会把本轮游戏的失败归结于操作失误,或是策略不得当,于是大多数人会开始二周目游戏,以便在下一轮游戏中寻找胜利的快感。
这类型游戏正是利用了我们对失败,或者说负面状态的心理,让玩家反复进行游戏挑战,当玩家重开游戏的时候,对于游戏开发者来说就已经是赢了。
不过要说明的是,游戏本身并没有什么错,游戏是一种很好的缓解压力,放松心情的娱乐活动。同时游戏也是世界第九大艺术,或者说是可以为其奋斗一生的事业(对于电竞玩家来说)。
在游戏中可以随时存档读档,但人生没有这种机制,这里还是要建议大家适度游戏,不要放弃成为自己人生的英雄,永远有着一颗年轻的心!适当游戏,才能更好的享受人生!