我可以明确地告诉你,游戏上瘾最重要的方法是让孩子有了控制感,控制感带来安全感。家长和孩子交流得越少,孩子越需要游戏,要不然和谁聊天呢?去游戏里面呗。感觉自己可以控制游戏,控制感让人产生安全感,大家都需要安全感,家里越控制孩子,他越需要游戏,因为他控制不了家里,没有安全感,只能控制游戏获得安全感。

一个数据:美国21岁的年轻人,平均玩儿游戏的时间超过了1万小时,也就是一个孩子,在21岁之前,他玩游戏的平均时间超过了1万小时。我们很多人知道1万小时的专家定律,也就是你在任何一个领域,如果你对这个事情通过刻意练习做的时间超过了1万小时,你就很有可能成为专家,当然前提是你得愿意去思考的情况下,不是傻傻的去干活儿,所以说如果孩子把这1万个小时用在去做别的事情上,是不是他能够变得非常的优秀?

我作为一个玩了20年游戏的老玩家,老网瘾少年,现在的教育工作者,我今天要来给你揭秘一下游戏为什么如此上瘾,首先我以前就说过,游戏是没有罪的。游戏只是一个产品,是谁把它设计出来的?我也说过游戏和过去的武侠小说,琼瑶小说,电视啊,超女是一样的,游戏是一个时代的产物,一个时代的消遣娱乐的工具,面对时代的大趋势,一味地抗拒毫无意义,我们要思考和游戏相处好,做到五个字:和游戏共舞。

很多家长会不同意把游戏和小说并列在一起,他们认为武侠小说会上瘾吗?不会上瘾。那为什么游戏这么上瘾?因为游戏越来越懂得人性了,它越来越喜欢研究人性。以前的东西,只是抓住你的一个两个的人性的弱点去吸引你,游戏背后的团队是由很多顶级的心理学家、人类学家、哲学家、顶级的博士等组成的专业的设计团队。所以游戏几乎抓住了你所有人性的弱点和心理需求。人性的弱点是什么?喜欢被称赞,喜欢成功,喜欢别人夸奖,喜欢和别人一起玩。总结一下,人和人是不一样的,但是人和人也是一样的,一样的是都有6大心理需求,尤其是小孩子,更要被满足。6大心理需求是:安全感、联结感、边界感、自尊、自主性、自我实现。如下图所示:

孩子的某个行为的背后一定有心理需求,你也是,找到这个心理需求,满足他。比如孩子早恋,你要看本质需求是什么?谈恋爱有可能是为了掩盖自卑,证明自己有魅力,不要着急评判他,如何克服自卑才是根本问题。

孩子如果和父母的联结断裂了,就更容易沉迷游戏,去和朋友联结,在那里有安全感。

所以你的这些弱点和需求都被游戏公司拿捏得非常到位,非常准确,所以你会发现,孩子为什么喜欢玩游戏?因为人家就是设计好了这个圈套,让你钻的,包括我当年也是一样,那个游戏太好玩了,我就觉得《魔兽世界》《dota》《CF》《生化危机》等等游戏都太好玩儿了!我从小学开始玩,初中玩高中玩,一直玩到大学。虽然我考上了大学。但是我有大量的时间用在了玩游戏,如果不把这些时间用在玩游戏上,我有可能考上清华。

人在成年附近这个年龄的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,最需要多巴胺的分泌,也就是需要父母的爱和认可,但是得不到,他们学会了求助于游戏。游戏就是我们的“止疼药”,不断地吃这些“药”来缓解内心痛苦。我们这些多巴胺是为了给、被鼓励和被认可准备的,但是用不到,只能去找别的方式来用多巴胺不分泌或者分泌了卖”不出去,意味着孩子也就得不到快乐和认可,孩子只好另谋出路。上瘾是未能得到满足的心理需求和一组短期内可安抚该需求(但长期而言有害)的行为相结合的。只要能缓解心理困扰,任何体验都可能会上瘾

父母对孩子的忽视和不回应,让孩子很难受,很孤独,习惯了这种孤独后,他习惯了独处,如果你很孤独,你可能会投入到一款鼓励你建立全新社交网络的游戏中,所以心理痛苦是网瘾的根源

寻求刺激是网络的主要推力,青春期本来就是喜欢寻求刺激,我们的欲望由大脑的神经递质多巴胺控制,多巴胺是一种功能强大的神经递质,让人不断想去探索新环境和经验。多巴胺的心理奖赏系统非常强大,对于已经上瘾的孩子,尽管采用多种方法分散网瘾孩子注意力,但是他仍然继续玩儿游戏

美国的专家研究成果是到了7岁,孩子看电视和网络游戏时间越多,多动症的风险就越大,自闭症的风险也越多美国儿科学会反对过度看电视,因为看电视让额叶不用了,中断了自控力等神经回路刺激形成,造成注意力缺陷,交流困难,不愿意交往。

未来在第四次工业革命——智能时代下,家长怎么样和游戏相处?五个字:与游戏共舞

我来告诉你游戏让人上瘾的6大法宝:

1.明确诱人的目标

1)大目标拆解为小目标,路径清晰,目标可控。

目标太大往往不可控,但是拆解为小目标就可控。我们的游戏都是一开始就给了你非常明确的目标,比如王者荣耀一开始就告诉了你玩儿这个游戏的终极目标是打到“王者”段位,如果顺利,可能需要半年时间,但是不顺利,可能一年两年。这个就好比我们的孩子在学习上,这学期的目标要考到第一名或者100分一样,目标很清楚。但是实际结果往往做不到,原因就是游戏中通往“王者”的路上,路径给你设定的“小目标”非常清晰,想要达到“王者”,依次要实现的目标是“青铜”“白银”“黄金”“铂金”“钻石”“星耀”,最终达到“王者”,然后每一个段位里面又细分好几个层次,比如“钻石”分为“钻石一”“钻石二”等好几个级别,只要你玩儿一局,15分钟,你就知道你距离最终的“王者”还有多少距离,路径设定得非常清晰,就可以不断升级,心里的愿望就产生了可控的预期。

这个就和期末考100分的目标形成鲜明的对比,在学校里面,认真听完一节课后,不知道这个课听完对100分的帮助是多少,也不知道做完今天的作业对期末考试考100分有多少帮助,所以很迷茫,这样就没办法一路打怪升级,因为根本对这个怪不了解,大小不知道,样子也不知道,不像是游戏中出现的阻碍无论血条多少无论难度大小都非常清晰可控,可以一路打怪升级。

所以这个给我们的启示就是我们家长在孩子的目标设定上,一定要遵循游戏的这个原则,要不然设定了也没用,分析出每天的付出对期末成绩大概的影响,不一定精确,但是起码有个大概,比如今天背了10个单词,大概可以提升1分英语成绩,每天晚上给孩子打两个分数

时间占用——提升速度

做题正确——提升准确率

“时间占用率”就是做作业的时候,计划时间是2小时(120分钟),但是1小时50分钟(110分钟)完成了,那么用110分钟除以120分钟,时间占用率就是91%,剩下了9%的时间。看看是不是能从98%,降到95%,再降到80%,越来越低。

“做题正确率”就是做作业的时候,正确的数量除以全部数量,比如今天一共100道题,做对了90道题,那么正确率就是90%,看看这个正确率是不是一天天越来越高。

然后看看自己设定的目标期末一共需要提升多少分?平均每天要提升多少分?比如基本时间占用率都是在120%或者110%,可能因为注意力不集中,每天都是超时完成,现在是考了70分,期末想考100分,也就是要提升30分,那么时间占用率降低到80%,是不是降低一个百分点可以等同于提升一分,可以每天和孩子一起计算和比较。每天孩子完成自己计划的目标,就是提升了相应的分数,然后家长马上进行认可和鼓励。

2为了实现大小目标,设定具体激励的KPI

游戏中的目标会分解为一个个小目标,分解都会包含3个共同元素:积分、荣誉(比如mvp和排行榜(也可叫段位)。我们的工作就是按照这三部分设计。薪水(积分)随着资历(段位)上涨,进而带来晋升和新的头衔(荣誉)。大多数职场和真正游戏之间的区别在于,工作这个游戏很少带给人内在的动力(所以没有薪水等外在奖励,人不会工作)。游戏则示范了老板怎样摆脱金钱、名气和赞许等外在奖励。纽约的一次马拉松赛有近5万名选手参加,有大约500人能在3小时59分完赛,而在4小时01分完赛的人却只有390人。这一差异规模,可以说明马拉松选手们想要在4小时之内完成比赛的心愿是多么迫切。而这也是目标中排行榜的说服力量:就算马上就要瘫倒在地,你也会找到意志力跑下去,目标就是你的指路灯塔。

3)小目标让你每天都有自我实现,体验心流的幸福感和成就感。

苏联著名的心理学家维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。放到课堂的语境里来说,这意味着老师要指导他们扫清任务带来的障碍,但这些障碍不能太过沉重,不能让孩子们觉得依靠自己现有的技能没法找到任务的解决途径。这个恰当的难度和区域被维果斯基称之为“最近发展区”最重要的是在这个区域可以诞生一种让孩子和大人都痴迷的状态——心流。

匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi最先提出的心流,他看到许多画家深深地沉浸在绘画创作当中,时间几个小时几个小时的流逝,他们却浑然忘我,没想到要吃,也没想到要喝。契克森米哈解释说,人体验到心流(也叫作“进入状态”)的时候,他们沉浸在手头的任务里,失去了时间观念。状态就是:物我两忘,酣畅淋漓。这种罕见的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好够克服挑战的时候才能可靠地出现。那么心流是孩子在做什么事情才会有感觉?才会出现?我把按照掌握的熟悉程度分成:舒适区、学习区和黑暗区。在舒适区基本都是自己的日常习惯了,比如吃饭拿筷子,这个区域产生不了心流,你不会因为拿筷子拿得如痴如醉。在学习区是那些需要一边学一边做的事情!而且不是完全学不会的,也不是完全不需要学的,这样才会产生上瘾!游戏就是需要你不断地学习,所以游戏会不断地出新英雄,不断的修改技能,给你带来新体验,不断学习。

所以给我们重要启示是设计游戏和规则时候,难度要适中,不可太艰难也不能太难。同样你对于孩子的要求也要和游戏一样。

如果挑战很难,在黑暗区,但你的水平低,你会感到焦虑;如果你技能熟练,在舒适区,挑战太低,你会觉得无聊。心流状态的出现,其实是满足了人的掌控感,从开始看起来很难,但经过练习变得容易起来,这种掌控感令人上瘾。

游戏中的大目标分解后,会有具体数字化的目标,比如在游戏中20杀,3连杀等等都是数字化的小目标,带来的是持续稳定的“心流每一次“心流”都是一次自我实现相对于成为远期目标的“王者”,每天的10杀和3连胜等这样小的“心流”是促使孩子持续玩儿游戏的动力。

4)目标难度适中,激发心流带来自信累积,最后泛化。

大多数游戏不需要教,一学就会,这样才会是好的体验,学习上也是一样的道理,如果刚开始就很难,那么马上就会丧失信心。孩子在最初体验到了成功,才会有信心继续玩儿下去,我们从小就听一句话“失败是成功之母”,这句话不完全对,如果孩子受到的挫折越来越多,大多数人就一蹶不振,产生自卑心理“我根本不行”,所以家长一定要注意到“成功是成功之母”,在孩子开始尝试一件事的时候,一定要让孩子尝试到成功,才容易累积信心,这种信心越来越多,才会泛化,也就是从点到线,再从线到面,这就是“泛化”,慢慢的一点点地给孩子信心。

5不确定的小目标达成,伴随不确定的惊喜,也释放更多的多巴胺。

不确定的结果可以让大脑分泌更多的多巴胺,比如我们在微信群里面抢一个红包,你明明知道里面最多也就抢到10块钱,但是看到红包就很开心,为什么呢?因为不确定能抢到多少,这种不确定的惊喜让你大脑中分泌的多巴胺远远多于别人直接给你十块钱给你带来的惊喜。同样在游戏过程中,根据游戏的过程中局势的变化,一会儿可能觉得能赢,大家就放松了警惕,过了2分钟可能又逆风了,觉得要输,通过大家的努力,过了2分钟可能又要赢,就是这种不断变换的不确定的结果,太吸引人了,就和一个悬疑剧一样,不知道结果就会拼命想知道最后的结果。

如果是学习,每天都能做的目标最好,每天都能及时反馈,自我反馈,最后的考试结果是不确定的惊喜,也会充满刺激感,多分泌多巴胺,很多人考试之前就会兴奋,这就是不确定的惊喜造成的。

游戏的这种不达目标誓不罢休的精神是最吸引孩子的,最上瘾的地方。为什么会对游戏中的目标如此执着呢,就是因为游戏给了你明确的总目标,明确的小目标,明确的操作方法,明确的战术,你无论这一局输了还是赢了都能看到自己的优缺点,下一局会进行改善,所以对目标具有明确的进度管理和判断,有种加加油,马上冲刺的感觉,对比现实中,为了一个半年才考一次的期末考试,孩子根本不知道自己学到哪个层次了,也不知道自己每天的努力带来什么,总目标有了,小目标不清晰,所以很容易泄气。

游戏也不是家长理解的就是为了消遣,正相反,所有让孩子痴迷的游戏基本都有一个相同点,就是通关需要很大的工作量,需要克服很多的困难,甚至不计其数的困难,所以明明这么困难,孩子们还是争先恐后地去玩儿,去挑战,去拼搏,为什么呢?就是只要你完成一点点就会受到夸奖,几秒钟就会夸奖你一次,你打个装备通过音效夸奖你一次,你杀个人,通过音效和字幕夸奖你一次,孩子不停地被夸奖,一局游戏15分钟能被夸奖几十次,让孩子越来越想玩儿,这放在你身上,你也受不了,你也抵抗不了,但是现实世界是不是基本没这些夸奖,人们对这些可以体现出自己的自主性的自我实现是上瘾的。

2.规则明确

1)规则的统一性,让孩子感受到公平性

你可能要说了,我们家里也有规则,我管孩子,可是定下来的规则,孩子不遵守啊!问题出在哪儿?前后一致并且统一,这是规则的核心。家长可能会说,规则在我这儿不好使,到了游戏那儿就好使了?对,就好使,而且非常好使!为什么呢?因为人都有被尊重的需求,如果你这个规则不公平,那么孩子就不喜欢。游戏提供了公平,无论是富二代还是小学生,都遵守一样的明确的规则,都是被公平对待。但是你们家是不公平的,你可以玩儿手机,孩子就不能玩儿,你可以买好的衣服和化妆品,孩子就不行,这就是不统一不公平,孩子就感觉不到被尊重。必须遵守统一的规则。孩子可以按照规则平等合作,通过明确的规则,克服人为的矛盾冲突。所以对于家长的启示啊,要是和孩子约定了什么规则,那就好好遵守,不要随着自己的心情来。

2)规则的前后一致性,让孩子感觉被尊重

什么意思呢?就是家里的这些规则往往前后不一致,也就是说爸妈心情好的时候,孩子看电视你不管,爸妈心情不好了,孩子看电视,你上去就开始骂,你的规则前后不一致让孩子每天生活在莫名其妙中,久而久之也就不愿意和你沟通了。相对于不讲理的爸妈,游戏最讲理,规则定下来了,就不改了,所有人都是平等的。

很多孩子在我自媒体账号下面留言或者给我私信说“周老师你讲得太好了,我爸妈完全不在乎我啊,以前他们忙,然后就丢个手机给我,现在我玩游戏,他们就怪我,打我,给我摔手机,他们真正的尊重过我吗?真正地理解过我吗?”真正可怕的地方不在于游戏,是因为没有人在乎这个孩子,这是很大一部孩子游戏上瘾的一个重要原因。你们不尊重他,你们可能只为了赚钱赚钱,你们脑子里只有钱,你们认为赚钱就是对孩子最重要的。错了,现在孩子已经不缺钱了,他缺的是精神方面的认可和追求,你没有学会去尊重他,鼓励他,认可他,倾听他,赞美他,你只是逼迫他打压他。所以啊,他感觉不到被你尊重,他在家里没法和你商量什么事情,说什么都是你对,他都是错的,都是为了他好,他是一个人啊,他有自己独立的意志。

3)荣誉感十足,相对于现实世界中的物质奖励,这种自我实现更迷人,也是任务的启动器。

关于规则,还有一个比较好的点就是,设置得荣誉感十足,证书积分排行榜挑战反馈奖励等都是为了给孩子带来荣誉感而设置的,这些游戏元素引发自我实现,大家按照规则打怪升级后,就可以得到证书积分,登上排行榜,这些荣誉就像是那些征战沙场多年的老兵身上的军功章,让孩子充满了自豪感。

3.即刻反馈

1)抓感受和情绪,刺激感官,图画为主,不需要理解知识

游戏和学习最大的区别:游戏是“感性思考”,学习是“理性思考”,游戏走的是感受和情绪,不需要你理解太多的知识,通过音效,视觉画面,玄幻字幕等等,各种效果“捧你”。让孩子觉得如沐春风,眼睛的视觉看着“你好棒,已经十连胜”,耳朵听着“你好棒,已经连胜”,画面显示“你好棒,已经十连胜”,这就是成就感,这种感觉太爽了。但是学习上,我们要反思,只是让学生理解知识,没有“你好棒”,没有“十连胜”,只有写不完的作业,考不完的试,一点都不好玩儿。

游戏的每个夸赞间隔时间都非常短,可能只有几秒钟。我们现实中取得一个100分好的考试成绩,可能只有爸妈夸一句“挺好的”。要是在游戏中取得这么大的成就,那得夸你好几天。所以我们是不是要反思我们对孩子的关心太少了呢?

2)反馈间隔时间短,要确保大量及时的小认可

“王者荣耀”这个游戏为例,一局大概15分钟,期间可以受到几十次的夸奖,由音效,视觉等各方面呈现出来,也就是正向反馈,包括“双杀”“三杀”“推掉高塔”“胜利”“获得MVP”等等不同的夸奖,所以夸奖来得非常密集。

3)不要每次都赞,产生不确定的惊喜

1971年,心理学家迈克尔·泽勒(Michael Zeiler)坐在实验室里,正对着3只饥肠辘辘的白鸽。泽勒设计出提供奖励的一种方案是奖励白鸽每一个被认可的行为,就跟工厂计件奖励工人一样。另一种方案是按不可预知的时间奖励相同的被认可的行为,制造那种不确定的神秘感。每一只鸽子摇摇摆摆地走到一个小按钮跟前,不停地啄,希望它能释放出一盘颗粒鸽饲料。在某些尝试中,泽勒设定好按钮的程序,每当鸽子一啄按钮就投食物;而在另一些尝试中,它让按钮偶尔投食。有时,鸽子会白啄一场,按钮变成红色,它们除了沮丧,一无所得。

我最初听说泽勒的研究时,以为持续投食的方案效果最好。实际上哪一种方案激励效果更好呢?结果证明鸽子们就像是些长着羽毛的小赌徒,在按钮有50%70%的概率投食时啄得最为狂热。如果泽勒把按钮设置为每啄10次才投食一回,也就是大概10%概率投食时候,鸽子会心灰意冷,彻底放弃响应。结果证明:在不确定的奖励下,它们啄的频率几乎高了一倍。原来,在奖励出乎意料的时候,大脑释放的多巴胺比可以预料时更多。而游戏恰恰就是运用了这个规律,孩子不知道下一局赢还是不赢,充满了期待和紧张感。

后来这种期待食物的行为被运用在微信上,就成了我们发朋友圈时候想要得到的赞,发抖音时候想得到的赞,每天不知道多少人赞我们,但是如果每次都是固定100人赞我们,我们也就没有那么大兴趣发抖音了。所以不要每次都给孩子赞,做两三次好的事情给一次!记住:有时候输好过“总是赢”

4)游戏的特点是不断给孩子营造峰终体验

王者荣耀为什么这么上瘾?王者荣耀结束的时候出来一个动画,水晶被消灭,这个画面为什么不让跳过呢?为什么不跳过,就是为了让你爽,不管前期打的多么不爽,最后是爽的。还有你费尽千辛万苦得到MVP的时候,这就是巅峰体验,所以游戏制作的峰终体验非常充足。

5)没有“输”只有“差一点儿就赢了”

如果你是老师,你的第一个问题是怎样激励学生学习,而不是怎样推动学生继续学习。在你询问人们怎么停止之前,你必须先问人们为什么开始当我们给孩子设定了一个规则后,比如每天早上7点起床,如果孩子持续达不到,就像赌博一样连续输上好几次,哪怕是铁杆赌徒也会失去兴趣。这个问题就像这游戏设计师考虑游戏的黏性一样是个大问题,因为设计者目的是让孩子们尽量长时间地待在手机前。所以你要离开手机的那一刻,他们就派人来给你送“积分”“优惠券”“限时体验”等等。现实生活中,这些奖金可以是好吃的零食、饮料,甚至旅游经费。奖励属于馈赠,而不是妥协后改变规则,7点起床变成8点。当孩子9点起床时候,是“差一点就赢了而不是“又没起来”,所以孩子只是一次又一次“差一点儿就赢了”,就像是你买彩票,前几位数字都和大奖一样,给你带来的那种“差一点就中了”的惊喜让你紧张又刺激,进而上瘾

4.自愿参与,选择权和控制权在自己这

1参与性带来了控制感和安全感

孩子可以有多种选择,让里非常安全。你有没有发现一种心理,就是别人给你选择权的时候,你就会特别想参与,觉得反正有反悔的机会,比如淘宝的不满意7天内全额退款,这就给了你很好的选择的机会,这样买来后发现不喜欢,可以退了,就像游戏一样,试一下觉得没意思可以不玩儿,尝试玩儿游戏这种心理和我们淘宝买东西类似,觉得随便挑选,自愿参与,心理安全。因为控制感产生安全感。

参与是什么意思?就是每个人的付出都会被看到,不是只看到集体的结果,而是注意到每个人,比如抖音一个网红走红,那么多人愿意在直播间打赏他,你的打赏就是参与,没有门槛,谁都可以参与,你打赏后,就会得到主播的感谢,甚至是飞吻和比心,还有可能是撒娇,所以这种参与感,是很吸引孩子的,参与了就能够被看到,被夸赞。

我举个例子你就更加清晰了,1986年《西游记》上映,引发万人空巷,都争相去看《西游记》。但是导演怎么拍是杨洁导演自己的意思,情节设计会问我们观众吗?不可能的,编剧和导演决定了电视剧的拍摄。但是到了2005年“超级女声”,同样引发了万人空巷,和西游记不一样的是什么?西游记是就已经拍摄完成了,只是按照计划去播放,但是“超级女声”事先有结局吗?没有的,我们还可以用手机发送短信去决定谁是冠军,所以李宇春得冠军,很大一部分原因是因为观众投票,并不是导演决定的。所以我们有了话语权,我们的控制感加强了,我们当然高兴了。

参与性让孩子可以原创抖音视频进行分享,也可以模仿别人的作品,可以在网络中成为游戏高手,也可以成为赛车高手,通过无处不在的参与性,孩子用前所未有的方式表达了他们的声音。

2)满足评估自我价值的需求

人们永远对自我价值拿不准,它跟身高、体重和收入不一样,无法衡量。我们的价值就是不断地通过撞击别人过程中体现出来的,你玩儿的好了后,你希望和更高级别的人一起过招,如果赢了,就会觉得自己更加厉害,自我价值更高。你的一张照片可能会吸引到100个赞、20条正面评价,另一张照片发布10分钟却只吸引了30个赞,完全没有评论。很明显,人们看重前者多于后者,但这意味着什么呢?你“值”100个赞、30个赞,还是另一个完全不同的数字?社会心理学家表明,较之负面观点,人更乐意采纳关于自己的正面观点。朋友圈和王者荣耀等就是一套基于社会认可、点赞、肯定、浏览次数、关注者人数的系统。它让人彻底沉迷在不断地测试自己价值是否提升的过程中。

用进化术语说,群体成员更容易生存,落单的人则会被一个个地抛弃,故此,察觉你跟其他许多人一样,会令人放心。偶尔的分歧也有好处,因为它可以提醒你,你跟其他人不一样。心理学家把这一完美的平衡称为“最优独特性”,也就是如果你在大多数事上跟人一样,但又不是所有事都跟人一样,你就找到了这个平衡点。

如果孩子的这些被认可的需求,被家庭满足了,孩子不可能被游戏抓走!

3)解放性带来了自我表达的可能性

我们知道很多网络上的键盘侠,每天不停地在网络上攻击别人,那么这说明了什么?说明了言论自由,并且引起关注,你一个人说话,全世界都能看到,这种影响力的诱惑是巨大的。自媒体的出现就是为了解放和赋予个人表达自我的机会和权力,让我们大家都能说话。满足孩子自我表达的需求。为什么都喜欢去拍抖音,发朋友圈,就是为了获取和争夺流量。所以未来孩子们一定是想方法争夺网络话语权和关注流量,你也逃脱不了,受到别人的喜爱和关注,所以给我们的启示是在家里一定是能够发言的,自由发言的,而不是执行,是能够讨论合作的。

最近大火的抖音,我们的控制感又进一步加强,我们不仅可以投票,我们还能够决定谁红不红,比如一个网红因为一个视频一夜之间红了,为什么会红呢?都是因为我们随手的一个赞,几百万个赞以后就红了,我们的控制感进一步加强。

看电视,看报纸,我们是被动的。但是现在的网络让孩子从小接受的就是我可以参与,不用听别人的安排,从上而下变成了从下而上,每一个人的话都能被看到。创造力核心是把“是什么”转换到“可能是什么”,网络授予了孩子权力,解放了孩子的思维,各种软件给孩子提供了各种发挥特长的可能性,无论是游戏还是ppt制作,还是建筑设计,还是抖音创作,都让孩子可以一边学习一边制作,在学中做,可以无限地试错,从知识的认知转移到知识的迁移,这个过程是“可能性思维”的爆发。“可能性思维”的爆发,让孩子当家作主走向历史舞台,增加了自己的发言权,家长退居台下,当观众。

5.满足和他人连结的社交需求

1)每时每刻的社交需求

我们都有和别人交朋友的需求,这是一定的,这是人的3种联结之一。网上的一起玩游戏的人,可以定义为:虚拟的朋友,真实的关系孩子们在网上可以随时随地一起“奋战”这种感觉是很爽的!还不用出门,还省力气,因为人本身就是懒惰的,能不走路就不折腾。

2一起“出生入死,患难与共”战友情很迷人

你最好的朋友可以为了你舍生入死吗?你孩子的朋友可以。想知道为什么吗?那就一定要看完!

我们人都需要朋友,什么样的朋友最让我们开心?那就是既能雪中送炭,又能锦上添花的朋友!这就是知音,玩游戏既然是自己的爱好,那么另外一个玩游戏的孩子和他一起玩儿,那就是酒逢知己千杯少啊,所以游戏里面有酒也有朋友。而且朋友之间一起经历苦难,吃过苦,当你的孩子在游戏中落难,其他4个队友马上来救他。当他们这一局已经非常逆风了时候,有一个队友打上了说了一句话:别退,能赢。然后本来20分钟就能结束的一局,竟然因为他们5个人不认输的坚持,最后终于打了1个多小时后,赢了!一起经历“翻盘”,这就是患难与共,这就是知音,有了这些,那也就被游戏牢牢地套牢在里面!每天想的都是和队友一起努力拼搏!自然也就舍不得离开这些朋友!

这一点就像是战友一样,在明确的规则下,孩子就会一起经历“翻盘”,体验大家在一起努力的过程,这种感情就和战士们一起在战场上的一起拿下敌人高地是同一种感觉只要一起经历过很多挫折,两个人的感情就会变得很深。如果你们夫妻间一起经历了吃不上饭,经历了破产,最后又通过自己的努力好起来,这种夫妻感情就会很深。游戏也是一样,在游戏里面会经历很多,远远不是家长以为的就是玩物丧志,只要孩子玩儿得好,就必须付出很多的精力思考战术,还要带领大家一起赢。有的队友比较脆弱,容易放弃,玩儿得好的还要安慰队友的情绪,激励和鼓励大家坚持下去,马上就能翻盘了,这些过程经历了以后,就会有非常深的感情,也就更加难以割舍游戏和游戏中的“兄弟”。

3)群体性带来了安全感

社会心理学有的经典《乌合之众》阐述了人在进入一个群体后,智商会下降,容易出现跟风和盲从的现象。这种无意识的盲从是狩猎时代为了规避损失流传下来的特点。在狩猎时代,突然来了猛兽,你必须和大家的行为一致,大家都在反击或者逃跑,你必须要“跟随”别人的行为,否则你就不安全。如果你和别人不一样,你就会被排斥,这是源于狩猎时代的心理状态——和群体保持一致,否则就被排挤,所以容易产生盲从。大家都在玩儿一个游戏时候,你也就会跟着玩儿,孩子有自己的非常大的一个游戏群体,带来了安全感。所以家长想要改变孩子,就要融入孩子的群体,必须把观念传给群体,让群体接受,成为自己人。群体永远处于一种无意识的集体接受暗示中。你可以把孩子的朋友们请到家里来吃饭,影响有影响力的人,找到那群体中的“大哥”,就是玩儿游戏最好的人,孩子对他有崇拜,有崇拜就有盲从,通过他的影响力,他去告诉孩子每天玩儿游戏不能超过2小时。

盲从还体现在群体共振,网络的本质是社会群体心理的聚集效应,他们在网上组成各式各样的联盟以及盟友关系。在这上面,每个人注重的不是事物本身,而是关系,就好像我们一个细胞感觉得到痒痒,带动整个一片,越挠越痒,这些细胞最后就像数十亿个连着电线的灯一样,一个亮了后,迅速蔓延,最后全部亮了,这就是群体共振。互联网时代,事件一旦产生群体共振,24小时内可以传遍全球,产生群体裹挟,产生无意识盲从,孩子一旦进入这个群体,自控力和智商下降严重,戒游戏很难,你不玩游戏,你就被赶出群体。群体无意识盲从的力量有多大? 群体因为不需要负责任,所以群体更容易出现骂人,打架,屈从于强权,崇尚暴力,尤其是舆论暴力。现在学校也是一个网络,如果不及时和孩子沟通,孩子他们在微信群里面,朋友圈里面,qq空间里面受到的网络暴力,你都知道吗?他敢和你说嘛?会影响学习吗?

社会心理学的名著《乌合之众》讲群体有四个特征:

自我人格暂时消失。

无意识本能起决定性的作用,大部分时候起到压倒性作用。

思想和情感所受的种种影响转向同一个方向。

暗示具有即刻转化为行动的冲动。

群体足够能使个人准备为集体牺牲,这是一种完全和本性对立的极端,个体很难具有这种勇气。群体还能摧毁一个人心理防御机制,突破人的心理界限,自我人格也会消失。一切文明的创造者都是群体,比如赴汤蹈火,慷慨就义,都是群体中,一个人是不可能的。并且在慷慨赴死时候充满荣誉感,群体几乎完全受无意识动机支配。

所以说到“群聚动力”,我们要说最大的一个群体,就是互联网,这个是能量最大的一个“群聚动力”,因为上面聚集了几十亿人。而且对人们的吸引力,大家都能感受得到。目前来看几乎没有哪个群体的动力是能够超过互联网的动力,这个上面有几十亿人,游戏也是互联网这个群体的衍生品,也属于互联网的“群聚动力”。在网上,容易产生群体裹挟,一旦组成一个群体后,群体核心价值观占据主导,智商就是会下降的。群体中的人和现实中的人完全不一样。一旦恢复了个体身份,就会产生独立思考

我们被谁操纵的?

弗洛伊德认为潜意识操纵了我们,潜意识是精神分析的核心部分

萨提亚认为是原生家庭操纵了我们

总之,过去的观点认为都是重要他人操纵我们而互联网时代,是网络上聚集的群体操纵了我们,网上形成了一个个群体,比如某个网红的群体,抖音群体,头条群体,王者荣耀群体,只要这个群体里面说一句话,孩子就会产生无意识的认同,产生的效果就会比从众还要严重得多是群体裹挟效应群体的人无意识去做一件自己不自知的事情,平常很斯文的孩子,到了游戏里面就骂声不断就是很好的群聚效应的体现

所以对我们的孩子影响最大的是群体的群聚效应。

4去权威化带来了激励性和娱乐性

去权威化也就是平等交流,不再是从上而下。我很喜欢小米创始人雷军说的“互联网思维的本质就是一切以客户为中心,本质是提高生产效率”,我们现在经常听到的互联网思维,雷军说得很对,互联网的本质就是去权威化,不再是自上而下,而是深入听取群众和客户的意见。小米当时成功也是这个路线,雷军亲自和网友交流,听取大家意见,听取大家想有什么样的手机,当手机真的生产出来的时候,网友发现自己当时随口一说的“我想要性价比高的”“我想要黑色的”“我想要薄一点的”等等信息,都被采纳了。网友觉得自己的意见被充分重视,有了成就感,这样的手机,能不买吗?小米也就有了第一部分忠实的铁粉,他们成了小米的免费宣传员,小米最初的口号就是“为发烧而生”,这样也充分说明了深入群众的重要性。

激励性还体现在在网上找到了镜像自我,找到了目标和自信。孩子对自己关注的主播等人能产生镜像自我,就是孩子在自己崇拜的人身上都能看到自己的影子,不像以前老一辈的人崇拜刘德华和成龙等,你很难成为他们。但是新一代的网红不一样,比如李佳琦,现在卖口红太厉害了,是涂口红世界纪录保持者。其实他以前也只是柜台上卖口号的一个普通男孩而已,但是现在大火,大家特别喜欢,因为粉丝觉得和自己差不多啊,长得不是很帅,也没有很高的学历,所以觉得和我差不多,这就是镜像作用。李佳琦好像是一个镜子,我们在镜子里看到了自己的影子,觉得和自己差不多,所以就有了认同感和吸引。家长一定要记住,产生吸引的一定是和自己同一个群体中的人,粉丝们觉得李佳琦就是和自己是一个群体的。

5)群体智慧带来了群体涌现

你可以看到孩子平常是一个听话的孩子,一玩儿起游戏来,就和疯子一样,吼叫,激动,捶胸顿足等行为接踵而来。这就是涌现现象,群体层面产生的行为,是个体不具备的,只有聚集在一起才会产生。

6.大脑的发育不完善,自控力不足

我们的孩子做判断基本是凭借感性思维,这个时候你可能会有疑问,难道我们的孩子没有长出第三层大脑吗?孩子长了,但是还没长完善,所以为什么我一直强调对待孩子的方式是爱而不是说道理,因为爱其实是一种感觉,孩子的感性思维系统能够敏锐感受到爱,爱是刺激你的感性思维的。但是因为自己的大脑皮层还没发育完善,所以你说教也没有用,他大脑还没发育到那么完善。边缘系统控制感性,大脑皮层的前额叶控制部分控制理性思维,边缘系统更早的发育完善,边缘系统控制我们的情绪,边缘系统在小孩子15岁时候已经发育成熟,但是控制感性的大脑皮层的前额叶25岁左右才能发育完善。能不能让孩子感受到被爱和能不能让孩子开心是孩子行为的决定性力量。

孩子是被感性思维控制的,所以孩子眼中看到的是什么,就会感觉到什么,十几岁之前,孩子很难进行理性思考,大脑的大脑皮层和前额叶这些理性思维的必备硬件还没跟上呢。感性思维禁锢我们,眼见为实是感性思维的判断依据。我们的大脑无论是负责感性部分的边缘系统还是负责理性的大脑皮层,其实都是有大脑无法克服的结构性缺陷,也就是说都是各有利弊。

越小的孩子自控力越差,幼儿园的孩子几乎没有自控力,无法抵挡游戏的诱惑,前额叶除了控制自控力还控制注意力等。这也是青春期孩子容易沾染恶习的主要原因。价值观多样性带来了矛盾性。选择的多样性造成家长对孩子的监督难度加大,互联网让孩子接触的环境变得多样性,外在机会的多样性的交流,孩子有了不同的身份,有游戏中的身份,有抖音中的身份,还有真实的身份,所以身份有了的多样性。这些多样性还造成了规则的多样性,比如游戏中可以轻松杀人,可以轻松买装备,现实世界却是无力感。还有文化的多样性,比如现在孩子崇尚自由,因为鼠标一点,随便选择,想买什么想看什么,这种自由性,让孩子无比追求自由,还有助长了个性化,孩子越来越有主张,因为在网络世界中可以随便按照自己意愿看电影听音乐。除了这些,就是还有价值观的多样性,社交场合的多样性。所以面对如此多的多样性,批判性思维尤其重要,如何批判性地接受网络中的信息是孩子必须具备的能力。

举报/反馈
周老师教沟通
288条
专属内容
10条
每月更新
1条
精华内容
立即订阅
0
0
收藏
分享