文/南山
2月25日,由5人独立游戏团队Perfect Day Studio自研自发的PC游戏《完美的一天》正式登陆了Steam。
在此后不到一个月的时间里,原本默默无闻的《完美的一天》出人意料地顶着同期大作“老头环”的压力,吸引到了诸多拥趸。
出于对《完美的一天》设计理念与诞生历程的好奇,GameRes也在近日联系到了Perfect Day Studio项目副导演张星宇,与其进行了一番交流,希望能够站在创作者的视角,去更透彻的了解一番《完美的一天》究竟是怎样的一款作品。
以下为采访实录:
GameRes:《完美的一天》发售至今也又半个多月了,目前取得的口碑和成绩符合你们预期吗?
张星宇:目前为止,游戏销量是超出我们预期一点点的,但还在合理范围内,当然这也跟我们制作组不太擅长预估销量有关,口碑则跟我们之前的预估相对接近。
在游戏上线前大概半年,基于我们的设计、美术和剧作能力、游戏中实现的内容和机制、“怀旧”题材本身的吸引力,以及《完美的一天》叙事解谜的游戏类型等等,我们就有大概预估过游戏上线后的口碑状况。
当时评估下来,我们预计大部分玩家都会是满意的,尤其是打通结局的玩家,应该会特别喜欢这款游戏。但反过来说,我们也猜测,应该有一批被我们略显稚嫩的解谜流程设计所困住的玩家会比较失望,这也大体符合现在的口碑与评测状况。
其中,面对后者的诟病,我们也一直在通过包括Steam评测区、QQ交流群,甚至B站视频等等渠道,吸纳和总结着他们提出的宝贵意见,并据此持续地推进更新优化,只希望能够带给大家更舒适的体验。
但就评测的比例而言,Steam上的“特别好评”还是比我们预期要高一点点的,因此我们也特别特别感谢喜欢我们游戏的玩家,「她」明明还有很多问题。
GameRes:2018年立项至今,《完美的一天》开发周期长达四年,那么整个研发过程中最大的难点是什么?团队是怎么解决的?
张星宇:确实,《完美的一天》开发时间非常长,大家可以想象一下,四年,就好比大一到大四不扣除寒暑假的时间跨度,这里面遇到的波折真的数不胜数。
要硬说最大的问题面,大概是我们真的没办法在游戏上线前,去证明这款游戏是有价值的,从而说服其他人——这个证明指的大概是“数据支撑”或者大量“玩家反馈”这种现代游戏工业常用的方式。
玩过我们游戏的玩家应该也能感受到,《完美的一天》是有点“反传统游戏类型”的,它的一切设计都是为表达服务的,这也导致了部分设计和机制本身有些经不起推敲。
据我们了解,很多玩家付款之前会以为《完美的一天》是一款怀旧题材的文字冒险游戏,甚至是一款画风比较独特的GALGAME(因为我们的序章确实是主角追女孩子),直到上手之后,才渐渐发现完全不是那么回事。
我们认为《完美的一天》的重点或者说核心,既不是回味初恋,也不是单纯的缅怀逝去的时光,让玩家在成人之后的快节奏生活中抽出一点点间隙,感受一下放松或者温暖。
换句话说,《完美的一天》并不是「服务型」的游戏,相反,她是一款「表达驱动型」的游戏,或者说是一款「作者游戏」。
站在服务型消费玩家的立场上讲,「她」真的是一款非常“自恋”的作品:我们希望用游戏这一媒介承担起文学功能,激发广大玩家的思考,这才是我们希望探索和希望做到的。
对于国内市场而言,「作者游戏」是非常罕见的,因为其在商业、市场的角度上几乎没有过多的想象空间,由此带来的一系列困难,就是我们遇到的最大难点。
在团队内部的圆桌会议上,「作者游戏」是一个经常被讨论的话题
譬如直到上线之后,这层矛盾依然在持续的转化和输出,有一些玩家希望买到一份“重温旧时光”的体验服务,因此在玩过《完美的一天》之后,他们会觉得货不对版。此类感受是非常真实的,这些矛盾向前投影到近四年的开发时间中去,也恰恰就是我们最大的阻碍。
但幸运的是,我们身边的人,包括老板和开发组内外的其他人员,依然对这款游戏和我们团队报之以信任,最终让《完美的一天》奇迹般地顺利诞生了,果然不是一家人不进一家门,大家眼光还是非常独到的,哈哈。
GameRes:游戏发售后,通过交流群等渠道,团队有没有接触到其中的00后甚至10后的玩家,我很好奇他们对游戏的感受是怎样的?此外,团队在立项时选择这样的游戏背景,团队是否有考虑过可能游戏无法引起「Z世代」的共鸣,从而影响销量or产品传播性呢?
张星宇:00后玩家非常非常多,10后大概数量会少一些。关于00后玩家,和大家认知可能有稍许偏差的事实是,我们本来就没有把00后排除出我们的目标玩家群体。相反,我们的很多封测和内测玩家就是00后。
一方面,正如我前面说的,我们的创作目标本来就不是为了实现“同代人私有回忆的复刻”,不是为了画出一个圈子来服务符合条件的同龄人,《完美的一天》的叙事表达,本质上是跨世代的,也是属于全体当代中国人的。
另一方面,由于中国幅员辽阔,各个地区的发展情况并不统一,因此游戏中的时代特征,其实对于很多00后来说也是记忆的一部分。基于此,我们在收集玩家反馈和意见的时候,并不会以2000年,或者任何一年划出清晰的“年龄层”界限,我们主要关注的是玩家反馈中关乎游戏机制、设计、表达有效性等等一系列问题的深层表达,毕竟这是我们团队的第一款作品,“世代差异”从始至终都并非是我们的关注点。
至于你说的立项考量,我们其实从没有花太多心思考虑游戏的“传播性”,但说老实话,游戏之于文学的优势原本就包括娱乐性、易读性和传播性,换句话说,游戏本来就面对着更广大的用户群。或许由于我们选取的舞台和能力等原因,《完美的一天》在这一点上做得还不够,因此我们之后的作品除了加码「内容深度」以外,还会更加着力于探索「内容广度」。
对我们来说,《完美的一天》能够如期上线并得到许多玩家的喜爱,不过是万里长征第一步,未来我们要学习的还有很多很多,但侧重点一定不是为了赚更多钱,这一点一定要说明,因为这与我们追求优质内容表达的核心目的是存在根本性矛盾的。
GameRes:为何团队会特意锚定1999年这12月31日这一天,去讲述这样一个有关循环的故事?
张星宇:关于舞台的选取,其实是一个比较复杂和综合的结果,我相信玩过的玩家也大概能总体上感受到我们选择这一天的原因。
在我们确立了“循环一天”玩法之后,这一天的选择既要让游戏视角回到“玩家还小的时候”、“爸妈跟今天的我们年纪差不多大的时候”,又要足够特别,为文学层面的操作空间提供帮助,因此我们认为1999年12月31日是一个相对合适的选择。
GameRes:游戏内每一位人物的心愿、故事是从如何取材设计的?其中是否有部分来自团队成员的真实经历?
张星宇:如果是问某一个人物的完整故事线是否为某位团队成员真实经历,那确实不是,但细节上有很多东西肯定来源于我们的真实经历。
比如说制作人是兰州人,所以游戏中很多地名是兰州地名,这个也被很多玩家朋友发现了;比如我是工人子弟,我妈也经历了下岗,我对这一部分的剧情设计就会比较熟悉;比如游戏呈现了一种“南不南北不北”的总体视觉图景,这是因为主美是上海人,她与制作人的回忆交叠在一起创造了一个虚构的城市,希望尽可能多地引起共鸣,而不是形成某种具体的地域印象,这也是《完美的一天》比较靠近文学设计而非靠近现实世界的部分。
《完美的一天》主美:KeKe
当然有意思的是,很多玩家都觉得游戏是华北或者东北城市,这就很有趣了,因为团队里定义了空间印象的两个人的童年,一个在西北,一个在包邮区,团队里并没有东北人,东北玩家如果觉得熟悉,那说明我们做的还挺成功。
当然,除了从记忆中取材,制作人也非常重视“田野调查”,在游戏制作前期,他曾实地走访了很多中国的县市,采访过很多老一辈人,尤其是为我们提供了大量思路的出租车司机,这也让我们不得不感叹,我国各个城市的司机师傅真的是人文作品取材之瑰宝!
GameRes:虽然制作人曾说过:“我心目中的《完美的一天》应该是一款“让人能更加理解父母的游戏”。但其实就个人体验而言,不论是贯穿游戏始末的「大不六」,还是结局令人惊艳的的“高维运行”、“原来如此”等等内容,很显然团队是借游戏对理想主义、虚无主义、现实主义展开了更深入思考,那么就这部分而言,团队主要是试图传递出怎样的一个思想给玩家?
张星宇:献给父母是真的,关于理想、现实、虚无主义的种种表达也是真的,《完美的一天》的表达层次很多也很深,有一些内容深至对现代性的反思,深至哲学。
「作者游戏」嘛,本来就跟作者,特别是跟制作人的阅历与知识积累有很大的关系,他的文艺电影阅片量非常大,也非常热爱现当代严肃文学和哲学,而我则是哲学系科班出身,可以为他提供辅助。坦白说,我刚来的时候真的非常吃惊于身为一名程序员的制作人,竟然对哲学史和现代哲学的了解居然能到如此程度,甚至超过我大多数同系的同学。
也正是基于我们对文学、哲学的理解,我们在游戏中设计了大量的细节,涉及主线剧情的框架设计和碎片化叙事,希望借此让不同的玩家和读者都能够接收到不同层次的表达。
而这一点从目前的反馈来看,是非常成功的,也是发售后最让我感到开心的部分,制作人更是狂喜。因为对于我们这些「表达者」而言,我们的表达可以顺利传递给其他人,并且起到一定作用,甚至在玩家与读者处衍生出更多的表达与思考,这几乎称得上是生命中最有价值的时刻。
当我们看到有些玩家在评测中说道,在玩过游戏之后想到了自己的父亲母亲,希望能跟他们好好吃一顿饺子等等,诸如此类评价,真的是觉得一切都值了。
更深层面的解读现在已经出现过一些,机核的安利大帝下面就有一篇深度解读文让我们欣喜若狂,伯牙子期了属于是。目前我们也还在继续等待玩家在其他各个层面上的解读,也有在考虑下一款作品中如何把分层表达做得更好。
至于作品深层表达的解读,这个请容我拒绝,哈哈,我觉得作者还是不要阐释自己的作品为好。
GameRes:坦白说,我在体验游戏的过程中也和许多玩家一样,因大量的重复操作、内容而感到焦虑烦躁。有看到你们在发售次日就发布公告回应了这一问题,那么目前有没有梳理出比较清晰的优化方向?
张星宇:没错,这些缺陷是真实存在的。我前面也有说到过,目前我们依然在持续的收集玩家的反馈,尤其是负面评价,并根据玩家的反馈思考我们的不足,不断落实到游戏内的优化中去,虽然游戏的主框架目前已经难以撼动,但可以优化的细节还是非常非常多的,至于后续具体的更新计划和方向,我们也都有在各个平台社区发布。
我们认为,游戏这一媒介和其他媒介最大的不同就是,玩家的真实体验对作品发展来说是有决定性意义的,因此玩家反馈也能持续引发我们的反思,推动我们成长,比我们过去4年间闭门造车式的探索要高效得多。
对此,这里我也想建议国内其他拒绝生搬、坚持创新,有志于探索新机制或者表达的游戏团队,如果做出了比较新,比较小众,没有被充分验证过的机制,在开发过程中一定要重视真实的玩家测试,甚至最好做到面对面交流。
GameRes:后续会通过DLC等形式继续加入新内容吗?团队对《完美的一天》的未来有何期待?
张星宇:后续我们会推出直接更新到游戏本体中的免费DLC,但并非游戏主剧情的补充,也不会影响现有的故事走向,更像是一个独立于游戏主线之外的,有点魔性的小内容。
此外,我们也会免费推出玩家呼声很大的配音版本,并且同时优化其他的部分,这个会是我们比较大型的一次更新,甚至有可能是最后一次更新,叫做「决定版」或者「导演剪辑版」之类的名字,哈哈。
而就《完美的一天》本身来说,我们觉得「她」的表现已经够好了!并且「她」的开发也好,「发售」也好,整个过程中都实实在在的给我们带来了巨大的成长和收获。
作为创作者,我们几个人都非常感谢《完美的一天》,对于「她」的未来,我们除了会持续帮助「她」变得更好以外,就只希望她能继续好好的、平稳的、温柔的走入玩家的心里,哪怕只是唤起玩家一点点的感动或思考,这样就足够了。
主创团队Perfect Day Studio合照