12月4日下午13点30分,腾讯独立游戏孵化器举办的独立游戏开发者沙龙广州站正式拉开序幕。多位优秀游戏人莅临现场,分享各自的研发经验。其中,灵游坊CEO梁其伟就如何从无到有构建发展游戏IP,创作极具开创性与辨识度的“KUNGFUPUNK”风格,与现场观众展开了热烈交流。

一、从独立到商业

大家好,非常高兴来到广州跟大家交流。这种线下活动非常难得,正好借此和大家聊聊我们过去的研发历程,还有对未来的一些展望。

先自我介绍下吧,大家一般叫我Soulframe或者S,我算是早年的懵懂时代的独立游戏开发者。当时没有那么好的社区,也没有那么好的行业环境,也没有那么多的受众,像我就是纯粹在学校的时候,上一些很无聊的课时,自己在下面写写画画。

大家可以关注一下右上角的这页纸。这是我在课堂上画的《雨血1》的一些设计,可以看到这张图上既有文案、剧情,也有关卡设计的草图,还有角色造型的设计。这儿先埋个伏笔,这跟后面要介绍的我们的研发模式有关。

我最开始做独立游戏时还是学生,可能因为没在游戏公司上过班,所以也没有被任何专业或技能所约束,而是整体一起思考,包括文案、地图、人设等等,这也奠定了我们后来团队发展和团队研发风格的一个基调。

我用几年的时间做了《雨血》一代和二代,当时是在国内免费发售。后来去美国留学,偶然有机会把产品放在一些独立游戏网站上,有个国外粉丝写信给我,提出帮我把翻译重写一遍,因为我自己翻的英文可读性实在太差了。我一定要给他钱,但他一定不要钱,后来我才发现如果他真的要钱我是给不起的,因为他是一个好莱坞的编剧,他帮我全部润色了一遍台词,使得作品呈现出很高的文学性,也在海外获得了很不错的评价。

后来我就回国了,回来创业的第一款产品应该是国产独立游戏里最早的横版动作游戏,在那个靠卖实体版和DRM激活很低效的年代卖了30w套,但是公司仍然快要倒闭了。

后来是从14年到现在,大概七年的时间,做了《影之刃》三代手游,无论是玩家还是收入,都达到了可以养活自己的状态,包括《影之刃3》今年发售也是月流水过亿的水准。

但这也不是最大的成就感所在,我们更有成就感的是:实现这样的成绩,我们所使用的团队人数是非常少的,而且研发时间控制得还可以,这就进入了下一个话题。

二、小团队的大制作

实际上从创立的第一天,我们就决定要做一个很酷的公司,而不是大的公司。

这里是我们迄今为止几款产品所使用的平均项目人数和研发月数,可能就《影之刃2》会多一点,80个人做了22个月,但事实上它的结果并不是最好的。《影之刃3》的人数比这少得多,也是大概2年的研发时间,它还有一个平行的海外版本叫做《影之刃:断罪者》,相当于把原版本又整个重做了一遍,这款游戏明年我们会在海外全部地区实现自发行,包括PC和PS4/5版本,未来还有Switch版——即使是这样,项目还是没有超过30人。

在顶层设计上,我们秉承一种高效扁平化的管理方式,但我们跟世界上一些最优秀的“小团队大制作”的公司仍有差距。比如Super Giant 工作室,只有12个人,在平均研发年限低于3年的情况下,他们连续做出了《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》,到最近的《哈迪斯》,不管从影响力还是商业成绩上来讲都很厉害。稍微大一点的规模,比如说我们看小岛秀夫工作室,做出《死亡搁浅》只使用了80个人,只用三年的时间,这是令人惊叹的。

我认为这不只是一种商业化的决策,比如你可能认为这是用低成本去博高收益,其实不是这样的,它更接近一种对公司文化和对创作方向的选择和把控。

我们经常会做一个假设,就是说1个团队,如果20个人能够做得很好,那么40个人、80个人是不是会做得2倍好、4倍好?然后几百人的团队是不是也这样发展?我认为不是。

如果50个人能够做得很好的事情,把人数加到100个人,它的管理就算是做得非常好,也达不到2倍,它可能是1.5倍,然后差一点有可能是1.2倍,再一不小心,有可能是0.8、0.6都不一定。你的沟通成本、管理成本、公司文化都在弱化,核心创作者的精力越来越多地分散到了各种杂务和管理上,损耗和冗余一定是越来越大的。但100人的成本毫无疑问是50人的2倍甚至更高,这是确定的。

那么那些高度工业化的,比如说像腾讯或海外很多3A级别的大项目,用数百,上千人去做一个游戏,这效率又体现在哪?我认为那是不同竞争策略的选择,在用十倍资源的情况下,以很大的损耗和冗余获取两三倍的内容量差距,将这作为重要优势去占据头部位置来获得数十,上百倍的超额回报。换而言之,庞大的工业化团队必须要去争夺足以提供更庞大回报倍率的绝对头部位置,否则就像大家经常见到的,项目人数不断扩张,但又无法建立足够优势以达到头部位置,在这个过程中,小公司可能直接就不行了,大公司内的项目也会耗尽高层的耐心,最后就裁掉了。

所以说我们一直都希望我们的团队更酷,更有风格化,更高效一点,哪怕是从商业、现实的角度,必须把竞争优势导向非产能因素。

那么如何搭建这种团队?

大家可以看下,在团队分工方面,我们不是按职业分工。因为当一个游戏的内容被拆解成泾渭分明的策划、程序、美术时,毫无疑问,这个游戏的体验就被拆分到了几个不同的专业领域,那么除非同事之间经过长期磨合,或者在他们之上有非常强大的把控和管理,否则最终成品的体验会直接失控。

我们的正常做法是找到或者培训能处理几个复合问题的人才。

我简单举个例子:动作游戏的战斗。战斗是一个策划问题、是一个美术问题、还是一个程序问题?我认为它很难用工种来区分。我经常会看到一些美术在问战斗的打击感怎么做,有时候又发现策划在问同样的问题。但事实上战斗就是一个不可分割的完整的体验,所以这个人他本身首先要对动作游戏的战斗机制有非常好的把控,其次他哪怕自己不能编程,但要能够把这里面的各种切招、各种反馈的逻辑清晰梳理出来传达给程序,他也必须拥有美术和声音工程师那样对于特效、动画、镜头,音效的等等一系列审美。

其它的许多工种也是如此——对吧?但是我们的人才市场上应当只能找到有多少年经验的策划,程序,美术什么的,你很难招到一个“战斗设计及实现开发者”。

在实践中,我们发现一些有独立开发经验的,或者应届毕业生同事,他们对这类研发模型反而适应得很快。他们天生是用一个游戏玩家的的审美评判所有内容,没有被游戏的工业体系异化。

三、长线原创IP

刚刚说我在学校时就做了《雨血》第一代,一直就做到现在,中间更名为《影之刃》,实际上是同一个东西。它是一个连续、固定的IP,那么在这个IP里就会有一个故事对吧?一条很长的故事线,就相当于先创造了一座金山,然后每次从金山上挖点小金块,把它做成产品。

这个过程其实很艰难也很痛苦,尤其初期没有量,也没有影响力,没有资源,没有玩家玩。但第二代总比第一代好,第三代比第二代好。这是一个自然规律,原创IP在推出新作的时候,首先会有上一款作品留存下来的老玩家,以及我们在新的推广和运营中吸引来的新玩家,所以这个过程更像一个滚雪球的过程。

工作这么多年的时间里,其实也有很多成熟成功的大IP,影视、小说、动漫等等,希望我们做个换皮什么的,虽然看上去挺好的,因为IP的影响力可能是我们十倍百倍的用户量,但我们无一例外都没有去做。因为我们的核心价值必须要放在我们自己的原创IP里面才能够体现,如果失去原创IP,我们的所有工作都失去意义了。

发展到现在,我们也积累了有数千万的注册的用户,随便发个什么东西,也会获得不错的关注度和期待度,这就为我们下一阶段的工作提供了非常好的一个基础条件,所以这个方向我们绝对会坚持下去。

四、核心玩家优先

除了刚说的IP核心以外,我们有一个坚持也对此越来越坚定:所做的所有内容只考虑核心玩家,这里说的包括玩法和IP的核心玩家。

就是说我们主要为那些会对我们的内容投入大量时间精力,很熟悉我们产品的玩家来制作游戏。一个泛用户如果真的喜欢我们的风格,迟早也会变成这样的核心玩家。

随着游戏的长线运营,我们发现越到后面尤其是N个月之后,不管是买量还是渠道吸引来的泛用户。最终,他们的实际表现——无论是情怀表现,比如说出视频出攻略,还是商业表现,也就是留存,付费——都远远不及核心玩家的表现。

当然决策要根据所处的发展阶段和所做的产品类型来决定,比如一个很大众化的产品,也许就应该选择另一条路,我们的产品肯定不属于这类。

在座既然很多是独立游戏开发者,那么应该经常会遭遇非常严峻的灵魂挑战:别人跟你说这东西太小白、玩不懂,或者不够大众太硬了,我觉得我们要有足够的意志力和判断力来直接回复:那你也许不是我的用户。

因为如果说你什么都想要,最后可能就是什么都没有,它的核心体验就没有被打磨得很好。关于这点我们后面还会介绍,我们不仅在正面验证过,还在反面的教训上验证过。

五、设计师文化

然后因为我个人是学建筑设计出身的,我们现在新进来的同事,也越来越多建筑室内,工业产品,装置艺术等背景的同事。所以在我们公司设计师文化是一个心照不宣的,或者说默认的文化。

设计师简单来讲,是介于艺术家和工程师之间的一个存在——既不是完全的感性,所有东西都是直觉、创意,都很天马行空;但也绝对不是所有东西都采取数据导向,用数据来决定所有设计。

设计师思维就是兼顾两面,初期做感性和艺术化的决策,随后用数据调优或验证。在这个理念引导下我们做了很多事情,比如《影之刃》技能链的设计,比如黑暗的蒸汽朋克的KUNGFUPUNK,这一系列内容都是在这种文化下产生的。

比如风格化,很多人认为这是个美术问题,对于我来说,它实际上是设计问题。风格是服务于功能的,游戏的功能就是玩法、操作和乐趣。

比如说我们的背景都是相对比较灰暗,低饱和度的,前景和战斗的特效会稍微提高,有时候会有一些比较显著的红色或者是金色特效跳出来,其实很多时候都是为了兼顾多层卷轴的运动,或者兼顾战斗时画面怎么保持不乱。我们绝不会纯粹地看一个东西好看,就去做一个事情。

六、逃不开的犬儒主义

上面是我们的一些经验,还有些失败也可以跟大家分享一下,我觉得同样的问题其实也会出现在我们很多研发团队身上,也就是内心的交战。

我们最开始是做的最硬核的单机动作游戏,而后来做了三代手游产品。艺术创作的激情和商人的世故之间的冲突,非常典型地体现在我们的发展历程中。

我们一直以来都在面临一系列产品方向上的取舍,也没有能太解决好。例如动作游戏的操作技巧和商业化数值碾压,叙事、人物塑造和重复的刷刷刷等等,在这些矛盾上,我们没有坚定地选择,而是采用了“犬儒主义”的态度。

什么是“犬儒主义”?这是自认为聪明的人经常采用的处世哲学。现代的犬儒主义与古典时期的概念已经产生了比较大的变化,简单来讲就是表面上提出批判的观点,但在行动上并不积极贯彻批判性,而是投入其中,在行为上形成共谋,这是一种“不反抗的理解”和“不认同的接受”。

相信大家曾经有过把独立产品商业化的经历,就一定不同程度上经受过这种考验,而且据我所知,“犬儒主义”的态度并不少见,就是“道理我都知道,但我有啥办法?”

圆滑的“犬儒主义”生存之道,长期而言可能造成核心竞争力的腐蚀。在这种观念影响下,我们的产品明显也不算独立游戏,又好像没有到纯商业游戏那么直白。那么,我们究竟是个什么东西?

我认为只有在明确自己究竟算什么东西,我们才能走同后面的路。

七、残缺的AUTEUR

在寻找的过程中,我们就接触到这样一个新概念,AUTEUR WORKS,它指的是那种像小说家写小说或者剧作家写剧本一样,非常完整非常强势地控制了一个大型工业化产品的全部方面的创作者。

这种创作者有2个特点:

第一,有非常强的个人表达意愿;

第二,有不亚于商业游戏的资源,部分目标是获得商业成功。

AUTEUR在电影领域是一个成熟的创作概念,比如昆汀或诺兰,他们在自己的电影里往往至少要干编剧、导演和制片三个职位,同时控制创作、执行和资本,才能够实现他的想法。至于游戏,大家可以很快反应过来,小岛秀夫和宫崎英高就是非常典型的AUTEUR。

AUTEUR也不一定特指最核心那个人,大型项目中的“商业艺术家”也会为作品奠定独特风格,比如《最终幻想》里面天野喜孝的美术或者植松伸夫的音乐。

还有同一个产品,在有和没有AUTEUR的情况下,还会出现两种形态。

比如电影《正义联盟》,院线版在豆瓣上只有6.4分,海外平台也一样低分,最开始导演是扎克施奈德,他刚拍不久就退出了影片的执导工作,其他导演接替拍完了,但是扎克斯奈德把私事处理完了以后,去年又把之前拍完的电影素材重新剪辑并加以补充,变成了一个扎克施奈德版的《正义联盟》,分数直接拉到了八点几。

说回来游戏行业——

有两个大家非常熟悉的概念,商业大作和独立游戏。

它们的主体、首要目标类型和创作路径和优势全都不同,甚至是相反的、你死我活的。

AUTEUR WORKS则和它们又不一样,它通常是中型创作者工作室,或者部分大公司的创意部门,或者一些之前比较成功的创作者出来单干。

他们有时候也会为了商业,为了成功去设定目标,但他们成功的手法不同。不是靠着市场调研这种市场层面的东西去成功,而是他们对自己的方向创作、对自己的经验有着十足的把握和自信,依靠直觉和市场化手法的调整,产出创意风格和足够的品质——我这里说的是足够的品质,不是3A的品质——通过这样,来获得一个独特的成功。

在手游方面,目前还没有大量AUTEUR出现。但类似鹰角游戏和雷亚这样的工作室无疑有着相当程度的AUTEUR特征,横尾太郎和陈星汉也延续了他们在主机游戏上的尝试。这些产品均为某种休闲或低复杂度玩法的变体,并且可以成功嫁接到完整的商业化游戏体系上。

正是因为手游中这种产品和厂商更加稀缺匮乏、商业化也更友好,我相信未来手游市场一定会有AUTEUR化的倾向。产品本身的影响力是暂时的,团队或核心创作者的影响力才是永久的。

分析完犬儒主义和AUTEUR,再回到我们自己身上,我认为灵游坊是一个“精神分裂”的研发商,我个人如果说要往AUTEUR方向上走,在这方面也是“精神分裂”的——那些我们佩服的AUTEUR显然不可能是犬儒主义者。

我们本来是真心希望做点好东西,后来又发现可以赚点钱,就被推动,裹挟着要赚越来越多的钱,结果呢?也并没有赚太多的钱。我们的IP故事、核心玩法、美术风格都有非常强的AUTEUR特征,但事实上我们过往的运营,数值和商业化手法却显得过于简陋和粗糙,可能都差不多接近页游的调性。

但我们还算是一家能够挑战高规格AUTEUR GAME的研发商。前面说过,手游AUTEUR往往采用休闲玩法原型嫁接完整商业系统来实现破局。而我们却是从成立的第一天开始,就在做动作游戏或ARPG,是那种有完整故事线和大量剧情,有十几个Boss,几十个怪物和众多角色技能的ARPG。所以我们现在非常熟悉怎么做基本的打击感、技能的衔接、Boss设计,技能Buff设计等等,好的也做过,失误也有过,这为我们的进一步探索积累了充分的经验。

最重要的问题是,我们的核心玩家一直期待我们不顾一切地浪一把,赌一把,这种呼声十年来都没有停过。他们需要的是AUTEURWORK而不是犬儒主义,那么我们就应该尽可能地做出AUTEUR WORK。

八、UES,硬派武侠和太空歌剧

那么接下来我们会怎么做,也简单介绍一下。这是我们接下来的产品《影之刃零》,之前放过一点消息,但今天不是爆什么新料的时机,只是想多说一些粗浅的想法。

这个产品里面我们想表现什么东西呢,想表现出一种硬派的武侠审美,把那种真正的硬派的武侠审美,推到一个特定的高度去。

比如我们知道日本的剑戟片有一套很强的美学系统,近年就出现了类似风格的宫崎英高的《只狼》、来自欧美的Sucker Punch做的《对马岛之魂》,这两个游戏实际就是日本剑戟片美学在游戏上的延续。

事实上我们中国的武打片无论是在世界上的影响力也好、它的美学、深度和文化内涵也好,在上世纪70~90其实完全超过了日本,邵氏,徐克,大量的特技武师班底,加上从李小龙到成龙,李连杰等明星的演绎,KUNGFU的魅力风靡全球。但是这种武侠审美,有没有在今天的国产游戏中得到传承我不知道,但无论如何肯定是不够多,也不够极致的。

对我这种比较硬核的武侠爱好者来说,江湖这个概念就是跟庙堂对应,就是很粗糙很脏很灰暗,很湿冷的这样一个概念。那么它究竟是什么?

我们其实一直在这方面进行探索,无论工具是RPGmaker,Unity还是Unreal5。我们其实是要创造一种独特的美术风格,一种很萧索肃杀的氛围,侠客站在磅礴大雨之中,带着斗笠,穿着蓑衣,然后手里拿把寒光凌冽的剑。

但在新时代我们又不是那么传统的武侠,我们有很高的原创性设定,形成一种后来被我们定义为KUNGFUPUNK的风格。

这实际上就是在传统文化之中加入“朴实的架空要素”,不是那种有鬼怪或者是御剑飞行的架空,而是比如说蒸汽朋克元素怎么去跟武侠结合;比如说反派接受了某种改造,体内有某种机械装置,一下子从原本传统的造型上爆发而来,类似这样的感觉。

这还算是一种新颖、有趣、有扩展性的风格。

还有打斗方面,我们现在在香港的美术中心,正在聘请“龙虎武师”——也就是那些武打影片中的武戏班子,特技替身的老师——来做动作捕捉,然后适当加入自己的修改使之适配游戏。做了一段时间后我惊了,因为中国武术实在太好看了,各种耍刀弄剑的方法都有着完全不同的独特美学,这种美学我没有在任何已有的游戏中充分体验过。

我们始终是想还原一些真正的中国武侠。比如现在很多武侠作品里,它的刀法其实是日式刀法,或者西洋什么中世纪的搏击术,我觉得这会是一种遗憾,所以想尝试下纯中式武侠的动作风格。

在关卡上面,我们想创造一种开放世界和“魂”系完整线性游戏之间的一种形态,有可能是小型的沙盒,是一种由箱庭连接而成的关卡结构,这也是我们想探索的东西。

另外我们还有一个项目《群星守卫》也在研发,是一款太空歌剧题材的游戏。这项目我们以前只展示过一张图,后来发现关心它的玩家恨不得比关心影之刃的人还多。

可以看到它与《影之刃零》的风格完全不同,但也同样秉承着原创IP,设计师文化和AUTEUR作品等基本原则,这些是我们整个公司的原则。

这款游戏推进得很轻松,谁不喜欢设计和制作写实风格的太空女战士呢?这个游戏的角色规格非常之高,在漫长的游戏研发周期中,我们也可能会探讨虚拟偶像之类的话题。

总结

最后有几个总结——

1、产品的规模和风格

如果拿视频内容与游戏做类比的话,3A单机大作是院线大片,独立游戏就是艺术电影,内容向的网络游戏是长篇电视剧,社交向网游是综艺节目,竞技向网游是体育赛事。

那么我认为我们的产品,可能会是像Netflix自制剧那种规格的游戏,还没到3A,强风格化,AUTEUR精品。

2、运营式的单机游戏

我们设想“运营式的单机游戏”会是最符合预期的产品形态。这种游戏它在技术上是网络游戏,是有账号的,有服务器的,但是玩法创作上是单机游戏的玩法,剧情,任务为主。大部分玩家玩完剧情后流失,在新剧情和地图内容更新时回流,完全OK。

我不需要玩家几十,几百天地在游戏里扛着,每天像上班一样清日常任务。如果没有发行商和渠道,要那个留存数据有啥用呢?

可能有人会问既然如此为什么要去做网络那一层?

第一主要是可以跨平台;第二是内容可以快速更新,对单机来说其实也就是一种变相的DLC;第三就是角色的养成具备价值;最后还有一定程度的联网体验。

注意是一定程度的联网体验而不是强社交。游戏就是游戏,体验一段架空的冒险,不应该被现实世界所污染,我们应该允许一些游戏的社交就是很薄弱的,公会,排行榜,PVP这些,不是非要有。

我们比较喜欢像《魂》系列游戏里面的红魂入侵,或者是《Journey》里以有限的信号沟通交流,还有《Deathloop》里扮演女主角的玩家猎杀男主角的玩家,这些基于IP内容的联网体验跟我们网游常说的“社交体验”肯定是不同的。

3、在云游戏支持下的多平台

最后就是我们的平台选择,我们现在如果用虚幻5做游戏引擎的话,那么以手机平台的硬件来说,对虚幻5进行原生支持可能是比较困难的。

所以我们现在在与合作伙伴一起,研究使用云游戏的方式,去在移动平台或低配PC或智能电视上发布,PC版和次时代主机则发布原生版游戏。相信许多同行在这方面已有不少探索和经验,这里时间关系就不再展开。

好了,以上就是我想和大家分享的内容,今天的演讲就先到这里,谢谢大家!

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