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8月30日下午,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
此通知发布之后再在网络上引发热议,网友直接将其称之为“史上最严”防沉迷规定。
其中最主要的一条要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
同时,还要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
头部公司回应
对此,腾讯方面已经在第一时间回应,随后网易游戏官方也出面发声称,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。
接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
受此消息影响,网易、哔哩哔哩美股盘前跳水,截至发稿,网易跌幅扩大至超7.72%,哔哩哔哩跌4.86%。
众所周知,网易主要营收是靠游戏。未成年游戏玩家一直是游戏企业被外界诟病的重点。尤其是游戏行业排名第一的腾讯,多次因未成年玩家被起诉,被批判。
在网络游戏行业监管不断强化之下,腾讯的股价下跌或受游戏消费的直接影响。腾讯在中报中再提及“双减、双打”措施并首次公布了小学生在腾讯的游戏流水数据:截至2021年二季度末,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。腾讯表示,该公司一直致力为游戏行业打造健康的游戏环境。
腾讯今年也从《王者荣耀》及《和平精英》试点,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2 小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在腾讯的游戏内消费。
此次国家新闻出版署的通知,对于未成年人玩游戏限制更多,玩游戏时间更短。通知还提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
国家新闻出版署有关负责人表示,这两年,国家新闻出版署加大企业防沉迷排查处罚力度,2020年共检查游戏上万款,会同各级出版管理部门约谈处理企业50多家,查处问题上千条。通知印发后,将进一步加强监督巡查,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,推动防沉迷工作常态化机制化,对心存侥幸、敷衍应付的企业,发现一起严处一起,决不允许任何打折扣、搞变通的行为。下一步,国家新闻出版署还将根据通知落实情况和社会反映,坚持问题导向、效果导向,举一反三、查漏补缺,推动防沉迷工作取得实实在在的成效,切实保护青少年健康成长。
A股厂商迅速响应
A股公司对政策响应向来及时。
8月30日晚间,多家A股游戏公司发布相关公告或在互动平台发声。恺英网络8月30日表示,公司自2021年9月1日起关闭自营平台游戏产品未成年人注册功能,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。恺英网络透露,截止目前,公司游戏产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。
三七互娱方面回应称,严格遵守,积极落实。积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
记者注意到,根据8月30日公司发布的半年报显示,今年以来,公司积极推进网络游戏适龄提示工作,目前公司旗下全部游戏官方渠道已完成上线。公司还在游戏研发、出版、运营的全流程打造了未成年人网络游戏防沉迷系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费。此外,公司针对不满14周岁的未成年人及其监护人的使用特点,在公司用户《隐私政策》中加入了儿童适用的部分,并积极参与由中国音像与数字出版协会牵头制定的《网络游戏适龄提示》《家长监护平台规范》《网络游戏术语》等游戏行业团体标准。
中新网评:
游戏不是人生,防沉迷不容儿戏!
孩子的未来不是游戏,孩童的记忆不能只有游戏。
近日,国家新闻出版署再就未成年人游戏防沉迷祭出组合拳。
国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务,等等。
为何国家相关部门三令五申要求游戏平台做好未成年人的游戏防沉迷工作?因为游戏不是人生,一旦做不好未成年人游戏防沉迷,对一代人的影响的严重性不言而喻。
近期,北京青少年法律援助与研究中心发布报告显示,“调研过程中,几乎全部的家长都反映,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时。”
此前,相关规定明确,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
在这背后,是一些游戏企业阴奉阳违,表面一套、背后一套。“非本人身份证号就给实名认证”“成人认证后的账号可轻易租借、买卖”“设置游戏情节吸引玩家长时间在线”等小把戏轮番上演。
表面看,未成年人游戏防沉迷技术存漏洞,实际还有游戏企业利益驱动。凭借游戏业务,一些企业收入就可动辄几百亿元,可见利益蛋糕之大。所以,抑制住游戏就是“现金奶牛”的企业经营冲动才是关键。
日前,国家网信办发文要求算法推荐服务提供者应当坚持主流价值导向,促进算法应用向上向善。游戏企业应该也不例外,怎么防沉迷?望游戏企业对得起良心、经得住考验、拿得出方案,执行要到位,落实要彻底。
当然,防范未成年人沉迷游戏不能光靠监管部门或企业单打独斗,学校和家长也要加入,智往一处谋,劲往一处使,共同建造起防止未成年人沉迷网络游戏的围栏。
行业迎来密集监管
8月的游戏公司,四面楚歌。
8月3日,有媒体发表一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的稿件,将网络游戏比作新型“毒品”,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。此文发表后迅速在网上引起了巨大争议,当日多家上市游戏企业股价跳水。更多详细信息请参看e公司推文《发生了什么?三家游戏公司一上午蒸发近4500亿!》
8月12日,针对某手游中岳飞人物形象设计,中国历史研究院发表发表文章《岳飞“肉袒牵羊”?历史不能“游戏”!》,称“游戏使用历史人物作为游戏角色形象,决不能忽略人物所具的历史意义。”“历史不能游戏”。
随后,针对某款网络游戏中出现歪曲历史的现象,央广网发表文章《肆意篡改历史的网络游戏当治理》指出,网络游戏具有公共文化产品的属性,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 “加工 ” 的历史。
8月16日开盘,港股手游板块普遍下挫,截至当日收盘,腾讯控股跌3.49%,网易跌近4%。
行业前景依然被看好
尽管游戏行业监管政策频出,个股纷纷跳水,但游戏行业前景依然被看好。据《2020年中国游戏产业报告》给出的数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
中泰国际在报告中指出,游戏行业自 2018 年已进入强监管阶段,中宣部出版局副局长杨芳近日在 2021Chinajoy 的致辞中指出,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重。游戏行业在用户红利消失、监管趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色。
在未成年人保护方面,腾讯公司已逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条未成年保护措施。倘若针对未成年人的游戏监管升级,对公司短期收入影响有限,维持买入评级。
中泰证券报告提到,游戏内容红利将驱动用户ARPU提升以及由国内向海外扩展。行业进入精品化竞争阶段,准入门槛大幅提升。游戏市场是供给创造需求的市场,玩家对优质内容的渴求与优质内容的缺乏是当下的主要矛盾,从网易研发周期来看,接下来 1~2 年将是公司储备优质内容大量释放的时期。同时公司在游戏之外,音乐、教育等领域的布局也逐渐开花结果,有望成为公司游戏之外的新增长点。(责编:彭勃)