2020年是《星际争霸2》发售10周年。在过去10年里,暴雪这款即时战略游戏的发展如同坐过山车,经历了许多起起伏伏。很多人认为随着MOBA游戏的崛起,RTS品类不再像从前那样广受欢迎,但《星际争霸2》仍然让玩家乐在其中,在电竞领域的势头也还不错。
《星际争霸2》制作总监Kaeo Milker、游戏设计师Kevin Dong和Ryan Schutter谈论了《星际争霸2》迄今为止所取得的成功、引发的争议,并反思了开发团队的一些决定。
时间过得好快
《星际争霸2》的早期岁月(2010年)
《星际争霸2》于2010年发售,暴雪围绕它进行大规模的宣传活动,引起了玩家们的极大兴趣。与此同时,暴雪还竭力推动《星际争霸2》在电竞领域的布局。
问:能否聊聊你对《星际争霸2》的第一印象?它与初代《星际争霸》相比有哪些不同?你们对于开发团队坚持沿用初代三种族的决定有何感想?
Kaeo Milker:我是在2005年2月加入《星际争霸2》团队的,担任这款游戏的第一位制作人。当时团队规模很小,我们才刚刚开始研究新的游戏引擎。因此,我们的首要任务是在《魔兽争霸3》中重新创建“母巢之战”(Brood War),在开发新引擎的同时为《星际争霸2》的一些想法制作原型。
我们很早就明确了一项原则,即在初代《星际争霸》的基础上设计游戏,不能大刀阔斧地增减内容。我们需要在保留《星际争霸》的精髓与创新之间把握平衡,所以,早期工作中的相当一部分就是确保三大种族既让初代作品的粉丝觉得熟悉,又能够带来新鲜感。
就个人而言,我始终对尝试设计第四个种族感兴趣,但由于很多合理的原因,我们没有这样做。最终,我们在《星际争霸2》的战役部分探索了这方面的一些有趣点子,设计了萨尔纳加和混种幽能等种族。
问:2010到2012年间,《星际争霸》的电竞赛事非常火热,出现了很多高奖金的职业赛事,例如IGN Pro League。你还记得那段时光吗?
Kaeo Milker:作为一名游戏开发者,《星际争霸2》赛事的规模和对海量玩家的吸引力让我深受鼓舞。我们在开发《星际争霸2》初期就考虑过怎样组织电竞赛事,但更倾向于促进它有机发展,而不是砸钱进行大范围的宣传。在那个年代,其他游戏的电竞赛事也在蓬勃发展,共同推动了整个行业的增长,见证历史并参与其中让人兴奋。
IMMVP对阵EGIdrA的比赛实况
问:人们普遍认为,MOBA在电竞领域的崛起对RTS造成了严重伤害,原因包括它们更容易上手、采用基于团队的玩法等。《星际争霸2》是否可以做些事情来维持发售初期的势头?
Ryan Schutter:首先我想申明一点,那时候我还不是《星际争霸2》开发团队的一员,只是个玩家和Mod作者。所以,我可以聊聊对这个话题的一些想法,但不代表暴雪或开发团队的立场。
除了MOBA流行之外,F2P模式的崛起也在大约同一时间发生,我认为在当时,这两种现象同时影响了人们如何看待《星际争霸2》。不过另一方面,虽然MOBA抢了RTS或其他品类游戏的许多玩家,但它们也吸引了一批很少接触竞技游戏的新玩家。
在那段时间里,《星际争霸2》总体上保持稳定,仍然拥有庞大的玩家群体,并得到了暴雪提供的大量支持。正如你所说,游戏的势头也许受到了影响,但我认为由于《星际争霸2》对玩家操作的要求较高,1v1的玩法更硬核,它确实不可能像一款MOBA游戏那样有广泛的吸引力。玩家在玩《星际争霸2》时会产生强烈的“天梯焦虑感”。相比之下,玩一款团队游戏压力会小得多。
我想,如果《星际争霸2》在当时就拥有合作任务模式,或者某些更有活力的玩法,那么它也许会让人觉得更容易上手,更受玩家欢迎。但话说回来,如果当时市面上没有一款像《星际争霸2》这样的游戏,我认为竞技游戏市场就会显得不完整。《星际争霸2》拥有自己的玩家和追随者,我为这款游戏为玩家所做的一切感到非常自豪。
问:经常有人讨论韩国《星际争霸》职业选手与欧美选手之间的实力差距。你对此有何看法?选手实力不均衡是否对《星际争霸2》电竞赛事在全球的发展构成了伤害?
Ryan Schutter:我加入暴雪至今只有6年,所以只能聊聊我作为一名玩家的想法。
我认为在过去的几年里,对《星际争霸2》团队来说,在韩国和全球职业赛事之间找平衡确实是个严峻的挑战。作为开发商,你很可能觉得进退两难,因为韩国显然是初代《星际争霸》电竞赛事的中心,但你也希望《星际争霸2》成为一款更全球化的游戏。电竞粉丝希望你投入大量资源在韩国举办赛事,反过来却又批评其他国家的赛事水平太低了。
在早期,与韩国《星际争霸2》职业选手相比,其他国家选手确实处于极大的劣势。鉴于很多复杂的现实情况,韩国选手占据统治地位几乎是不可避免的。
这显然伤害了《星际争霸2》在全球范围内的发展,许多顶尖职业选手都在韩国,但大部分电竞爱好者并非韩国人。如果某些玩家的家乡英雄一次又一次被摧毁,那么他对游戏本身的喜爱肯定会受到影响。
但在某种程度上,“韩国对抗全世界”的噱头也推动了《星际争霸2》电竞赛事的发展。如今,当玩家评价电竞选手的实力时,仍会将他们与韩国选手比赛的战绩作为一项衡量标准。玩家们仍会争论,如果Serral(芬兰异虫选手)没有去韩国赢得一届全球《星际争霸2》联赛冠军,那么他究竟能否被视为世界最佳《星际争霸2》选手?
随着时间推移,《星际争霸2》职业选手的整体水平得到了提升,来自欧洲以及美国、中国的许多职业选手都有实力与韩国顶尖选手竞争,这让《星际争霸2》电竞赛事进入了一个让人兴奋的新纪元。不过我想,那段历史也是《星际争霸2》发展中的重要组成部分之一。
“虫群之心”尝试振兴《星际争霸2》(2013年)
由于《英雄联盟》取得巨大成功,《星际争霸2》的受欢迎程度开始下降。《虫群之心》是《星际争霸2》的首部资料片,为其电竞赛事带来了很多重要变化。另外,它还引入了一种叫做“虫群宿主”(Swarm Host)、长相酷似寄居蟹的异虫新单位——虫群宿主能够孵化蝗虫,经常导致比赛被拖成拉锯战。
问:能否谈一谈你对《虫群之心》的看法,它是怎样让《星际争霸2》的玩家社群再次变得活跃的?
Kevin Dong:我认为对很多人来说,《虫群之心》带来了一股新鲜空气。在《星际争霸2:自由之翼》末期,游戏里的所有战术都快被玩家们琢磨透了,但《虫群之心》让玩家又可以研究新的玩法。
作为一名玩家、社区成员和指南作者,《虫群之心》发布时我有点难过,因为我写的那些指南几乎在一夜之间完全失效。不过,当我上手新单位后,很快就体会到了巨大的乐趣和成就感。我可以聊聊我最喜欢的一些单位。
首先是寡妇雷(Widow Mine),它们能够制造许多让人兴奋的爆炸场面,却未必会造成让游戏终结的巨大伤害。寡妇雷是著名4M单位组合(陆战队员、劫掠者、医疗运输机和寡妇雷,英文首字母均为M)中的一部分,在《星际争霸2》的历史上,很多玩家利用这套战术打出了非常精彩的比赛。新的医疗运输机激活后燃器能力让人类充分展示他们的多任务处理技能,而飞蛇则能帮助异虫玩家打破僵局,尤其是在对抗其他种族的远程部队时。
暴雪想要重振《星际争霸2》,《虫群之心》被寄予厚望
问:《星际争霸》玩家都知道,“虫群宿主”导致某些比赛的战线被拉得很长,动辄持续两三个小时。你还记得吗?暴雪是否应该做些不一样的事情?
Ryan Schutter:我非常清楚地记得那些比赛。我无法告诉你平衡团队内部当时做了些什么,但我想说的是,如今我们也会经历类似的挑战。当然,这些挑战通常不像两队蝗虫连续3小时互相冲撞那么夸张。
怎样找到解决问题的最佳做法?这始终是个挑战。我经常听说,在《星际争霸2》的历史上,巢穴领主和感染者的对抗是被鄙视的元游戏之一(巢穴领主采用空对地的攻击方式,而感染者可以潜入地下),但这也是统计数据最平衡的对抗之一。很显然,你希望游戏变得有趣、让人兴奋,但调整平衡性就像玩火,你不得不谨慎。
有时候,仅仅快速做出反应还不够。我们在6月份推出了一些平衡性更新,其中部分更改产生了预期的效果,但另一部分并没有。有时就算你发现了问题,要想解决也并不容易。
在2013年,虫群宿主的“决斗”肯定让人觉得既乏味又可笑。也许我们应当更快速地做出更改,但我也能理解,开发团队当时面临着巨大挑战。无论如何,这段历史始终是《星际争霸2》精彩故事中的一个篇章。
《虚空之遗》(2015年)
《虚空之遗》是《星际争霸2》的第二个大型资料片,其推出标志着“星际争霸2”三部曲的终结。《虚空之遗》为游戏带来了一些重要变化,目标是加快比赛初期的速度。
问:《虚空之遗》引入了许多旨在加快游戏初期比赛节奏的变化,你觉得效果怎么样?
Kevin Dong:事实上,《星际争霸》的玩家们不久前也谈论过这个话题。在《虚空之遗》中,我们对早期游戏做了很多更改,其中影响最大的一项很可能是将初始工人的数量从6人增加到了12人。
我没在做决定的团队,但我认为这是《星际争霸2》最佳变化之一。通过缩短比赛初期的时间,12名工人将比赛快速推进到中段,玩家会更频繁地互动。从本质上讲,这让玩家们能够花更多时间体验多人游戏,而不是像玩一款单机游戏那样。
12名初始工人也对观众的观赛体验产生了巨大影响。在《虚空之遗》发售前,由于比赛初期没有太多值得评述的内容,《星际争霸》的赛事解说员们不得不东拉西扯,而《虚空之遗》将那段时间大幅减少了3分钟以上。就个人而言,我认为这些好处远远超过了这一变化的潜在负面影响。
《虚空之遗》资料片收获了不错的口碑
问:你还记得《星际争霸2》电竞赛事在《虚空之遗》发售初期的状态吗?是否有哪个种族拥有特别明显的优势?使徒(Adept)等新单位对比赛来说意味着什么?
Kevin Dong:当《虚空之遗》刚发布时,大部分玩家仍然在花时间适应新的经济变化和新单位。比赛进入后期的频率变得更高了,这很可能是多种因素结合带来的结果,包括经济变化、新地图,玩家对游戏还不够熟悉,不清楚该怎样快速歼灭对手等。
另一项有趣的变化是:医疗运输机在《虚空之遗》早期是可以直接运送攻城模式的攻城坦克。当然,出于平衡性方面的考虑,这项能力后来被移除了。
在我的印象中,与《自由之翼》和《虫群之心》刚发布时相比(人类很强),当时没有任何一个种族格外强大。
如你所说,使徒是个非常强大的新单位,经常直接杀死对手或者造成终结比赛的伤害,尤其是在与人类对战时。为了解决这个问题,职业选手Patrick "Bunny" Brix建议我们降低使徒的伤害数值,让他们必须开3枪(而非两枪)才能摧毁太空工程车(SCV)或陆战队员。
另外,我还想借这次采访的机会聊聊我最喜欢的游戏模式之一:2v2。在《虚空之遗》发售前,恶火(Hellions)和跳虫(Zergling)的组合太强大了(玩家戏称为猫和狗),以至于星灵被许多玩家认为是2v2比赛中最差劲的种族。但由于使徒擅长对抗这两种单位,星灵一下子就变得更有竞争力了。
现状和未来
虽然《星际争霸2》发售至今已经10年,但热情的玩家社群、充满活力的合作模式,以及电竞赛事将会推动这款游戏继续发展。至于《星际争霸3》?最好别抱太大期待。
问:如今回想起来,你们在什么时候意识到《星际争霸2》的竞技玩法已经永远改变,变得更现代了?
Kevin Dong:这真的是个很难回答的问题,因为我感觉《星际争霸2》始终在朝着“最终形态”不断演变。但与此同时,这个问题也很简单,因为我可以从各种角度给你很多答案。
从个人愿景的角度来讲,我认为从2019到2020年,《星际争霸2》实现了一次巨大飞跃。在大多数时候,游戏里的比赛让人感觉充满活力,玩家有机会做出许多可能影响比赛结果的战术选择。
从电竞赛事的角度来讲,Serral在2018年暴雪嘉年华《星际争霸2》全球总决赛中夺冠对我的触动很大。过去我们总是认为韩国选手才能夺冠,但Serral彻底改变了这种思维定式。从那以后,许多非韩国选手也开始被视为夺冠的热门人选。我经常到现场观赛,亲眼见证Serral夺冠仍然让我非常激动。在暴雪嘉年华会场大厅,你能够真切地感受到观众们兴奋的情绪。
问:自从Beta测试以来,异虫、星灵和人类的实力对比一直是《星际争霸2》玩家辩论的热门话题之一。在《星际争霸2》的整个生命周期中,暴雪是如何调整这些种族之间的平衡呢?
Kevin Dong:在当今市场上流行的竞技游戏中,《星际争霸》面临着某些独特挑战,因为它是一款非对称的平衡游戏,(对玩家来说)从上手到更换种族,门槛都非常高。
在MOBA游戏中,双方通常可以使用相同的工具,并且还有被用来防止出现异常情况的禁用机制。在《炉石传说》中,高水平职业选手往往是精通多个职业的大师。就算是在格斗游戏里,玩家通常也有备用角色,可以在主力被对手克制时登场。
因此,我们觉得我们对游戏进行的任何更改都会产生明显的整体影响,所以必须更谨慎。随之而来的最大挑战是,当玩家指出游戏存在问题时,我们必须决定究竟对它采取行动,还是顺其自然,让玩家自己找到解决问题的办法。有时我们也会犯错,反应太早或太迟。
某些时候,《星际争霸2》的平衡性并不完美,但如果你回顾这款游戏的10年历史,就会发现它在平衡性方面表现得相当不错。在电竞赛事中,所有种族的职业选手都有夺冠的闪耀时刻,我们很高兴能够追随游戏在过去10年走过的整个旅程。
或许合作模式还有潜力为《星际争霸2》吸引更多玩家
问:你怎样评价《星际争霸2》的现状?如果要想继续吸引人们的兴趣,游戏里还有哪些问题需要解决?
Ryan Schutter:目前,《星际争霸2》正处于一个很棒的阶段。我们拥有非常稳定的玩家群体,经过10年研发的海量内容……我认为很多玩家对《星际争霸2》有偏见,觉得它只是一款1v1的硬核多人游戏,只有操作速度极快的人才能畅玩。
事实上,虽然《星际争霸2》是世界上最具挑战性的游戏之一,但这仅仅是游戏中的一部分。《星际争霸2》拥有几种不同模式,各种模式的玩家参与度都很高。
除了合作模式之外,玩家们还为《星际争霸2》创造了丰富的自定义游戏场景。我们拥有用户创建的“Arcade”地图,其中,“Direct Strike”等地图吸引了许多玩家。另外,我们刚刚对《星际争霸2》的“银河编辑器”(Galaxy Editor)进行了重大更新,让Mod作者们能够更容易地创作让其他玩家畅玩的精彩内容。我们还在10周年纪念5.0补丁中添加了对自定义战役的支持。
当然,我们也会继续调整多人游戏的平衡性。这是一项极具挑战性的任务,部分原因在于我们将在世界各地举办许多赛事,尤其是在与ESL达成未来几年的赛事合作后。当我们进行平衡性更改时,必须考虑它们可能产生哪些影响,要尽量确保不在赛事决赛前对平衡性进行大幅改动。
至于未来,我认为我们需要向更广泛的人群展示《星际争霸2》的魅力。在过去的几年里,我们一直在低调发布新内容和补丁,但并没有尽最大努力吸引新玩家。我希望从10周年纪念5.0补丁起步,朝着正确的方向前进,用自定义战役、官方战役的新成就、地图编辑器的调整等内容触达更广泛的受众。
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《StarCraft 2's Rollercoaster Decade, As Remembered By Its Developers》
原作者:Kat Bailey