Roguelike游戏并不是近几年开始火爆起来的,但是近几年串出很多蹭Roguelike热度的游戏,感觉一蹭上了就能火的样子,那到底是不是有个地牢或者爬个塔就算是Roguelike呢?今天来聊一下。
Roguelike是啥?就是:“像Rogue”的游戏。现在市面上就有很多Roguelike手游,包括不思议迷宫、异化之地、失落城堡等……
Rogue是啥?《Rogue》是一款1980年由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发的游戏。由字符来做成地图和游戏界面,例如:“-”代表墙、“@”代表主角、“K”代表小鬼“Kobold”,看这种地图和路径,是不是让你联想到腾讯一款曾经火遍大江南北的一款横版格斗游戏的地图呢?这款PC游戏改编成手游在今年8月上线,现在预约人数就有7000万了……
《Rogue》的创意虽然被很多大型公司借鉴(包括暴雪),但《Rogue》本身并不是非常的火,只有一小波人如痴如醉地享受这款游戏。
大菠萝
科技发展的速度飞快,从回合到即时、从黑白到彩色、从2D到3D……大量优秀的游戏出现在玩家的视野,直到玩家们厌倦了千篇一律的地图、无限复活的练级生活……游戏制作团队开始回头研究《Rogue》,并在游戏中加入类似随机地图、不可复活等Rogue元素,获得众多玩家的认可,这就是Roguelike游戏。
到了2008年,Rogue粉丝和众多创作者在柏林召开一次会议,讨论并敲定了一套关于Roguelike游戏的标准定义——柏林诠释,正式宣布了Roguelike游戏的崛起。
柏林诠释定义了“低价值因素”和“高价值因素”两套标准,满足低价值因素的游戏可以勉强算是一个Roguelike游戏,只有满足所有了“高价值因素”才能得到Rogue粉丝的认同,虽然柏林诠释的初衷只是为了方便其他人了解Roguelike游戏,但条条框框的约束也引起了众多玩家的质疑。
以下列举“柏林诠释”的定义,看你喜欢的Roguelike游戏中了多少条……
【柏林诠释:低价值因素】
1、单人游戏:游戏是以玩家为中心的,以角色进行对游戏世界的探索,角色死亡就是游戏结束。
就是说,任何在线多人游戏都不是一个Roguelike游戏,那些死了之后只是回城复活没有任何惩罚的游戏也不是Roguelike游戏。
2、怪物与玩家相似:适用于玩家的规则也适用于怪物,怪物们也有武器、装备、使用物品、施法咒语等。
游戏对怪物和玩家就是个公平公开的环境,不同的是:玩家是人脑、怪物是AI,很多游戏的AI都做得超棒,例如会捡起武器、打不过会跑等等。
3、战斗挑战:在取得任何巨大进展前,你必须了解战术,这是一个重复的过程,早期游戏知识不足以对抗后期游戏,(由于随机环境和死亡,Roguelike游戏对玩家来说是个挑战)游戏的重点是提供战术挑战。(而不是全局策略或解谜游戏)
理解起来比较困难,应该是在说,游戏必须循序渐进地学习和了解战术,例如玩家通过地牢获取高阶符文进行搭配,下次游戏才能打得更远。
4、ASCII显示:Roguelikes的传统显示是用ASCII字符表示2D的世界。
噗……讲真, 这个定义被喷的次数最多。
5、地牢:Roguelikes包含由房间和墙壁组成的地牢。
这也是个经典的设置,在一个又一个的房间里去做随机的地形和摆设,总比一整片地图都做来的更加简单,玩过大菠萝1的骨灰们对这个定义的理解就很深刻。
6、数字:使用数字来描述角色的生命值、属性等。
等等,让我想想还有没有不使用数字的……
【柏林诠释:高价值因素】
1、随机环境:游戏世界是随机生成的,可以提高可玩性。物品的外观和放置是随机的。怪物的外观是固定的,它们的位置是随机的。
这是排在高价值因素第一位的定义,也是Roguelike的核心,就是这种每次进入地牢的不确定性,才能让玩家一次又一次、不计其烦地死下去。
2、死亡惩罚:不应以你的第一个角色来赢得游戏。死亡时,您将从第一级开始。(可以保存游戏,但在加载时会删除保存文件。)
这个定义紧随随机环境之后,死了会清空地牢重新开始,你在地牢所获得的经验装备同样被清空,所以玩家才能重复愉快地体验随机环境带来的游戏乐趣。
3、回合制:每个命令对应一个动作/动作。游戏时间可以暂停,你可以花时间选择自己的动作。
这是“我不动敌不动”的经典玩法,因为Roguelike在低价值因素里定义成一个战术挑战的游戏,所以,利用回合制来好好考虑自己的战术成为这个经典游戏的魅力之一。
4、基于网格:游戏的世界由统一的网格表示。不论大小,怪物(和玩家)占用一个网格。
常用的网格有四方形和六角形(蜂窝),各有各的优点,四方形网格需要考虑横竖斜向,而六角形结合更加紧密一点,曾经超火的《魔法门之英雄无敌3》和当今的《云顶之弈》都是采用六角形网格。
5、非模态(Non-modal):游戏的战斗、商店等等的操作都应该在大地图的模式下发生,而不是切换界面。
这也是Roguelike的一个大特点,所以你在Roguelike里是无法看到切换一下画面放个大招CG什么的,在游戏里,将聚焦你的战术和选择。
6、复杂性:这个游戏有足够的复杂性,达成一个目的可以用多种不同的方法。
传统RPG的跑腿任务啥的,完成任务必须要提供相应的物品或做法,但Roguelike不同,它有足够的开放性,让玩家通过多种方式来达到自己的目的。比如说某些游戏,为了得到NPC的神装,可以选择弄死他、偷、抢、骗、胁迫等等的方式……
7、资源管理:你必须管理你有限的资源(例如食物,治疗药剂),并找到你所得到的资源的用途。
也是Roguelike战术性的体现吧,使用有限的资源来获得最大化利益。
8、Hack'n'slash(不知道怎么翻译):与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
让制作者聚焦在游戏的可玩性上, 而不是怪物的关系、派系等等,简单来说,不会存在你砍翻一个哥布林后,他爹不辞辛苦地来追杀你。
9、探索与发现:游戏需要仔细探索地下城和发现不明物品的使用。每次玩家开始新游戏时,都必须重新进行。
随机地图、随机物品都是Roguelike的魅力,每次重新收集装备也能刷新游戏乐趣。
ok,看完这2000多字,你是不是对Roguelike游戏有新的理解?关于柏林诠释,只是Rogue游戏死忠自嗨的一个表现,有一定的参考意义,但希望游戏制作者们不要生搬硬套,就算不是Roguelike游戏,只要好玩,一样可以虏获玩家们的心。
只是大伙手头上也有很多Roguelike游戏,对应上面的这些条款,游戏是不是也有一定的出入呢?
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