前言:
上世纪九十年代中期,随着3D图形技术的崛起,“游戏电影化”不再只是一个梦想,恐怖游戏也迎来了期盼已久的春天,终于可以像恐怖电影一样将玩家吓得尖叫连连、坐立不安。那时正是日本游戏的黄金年代,诞生了一大批脍炙人口、乃至成为传世经典的恐怖游戏。然而无论是“D之食卓”、“钟楼”,还是“生化危机”、“寄生前夜”,都是一股浓浓的欧美风。日本虽然有着源远流长的恐怖与怪谈文化,但当时的游戏制作人似乎笃信“外国的月亮比较圆”,他们更钟情于古堡、洋馆、地下城,喜欢摆弄丧尸、杀人魔或变异生物。虽然也有类似“弟切草”、“恐怖惊魂夜”这样根植于本土文化的恐怖游戏,但它们大多属于电子音响小说作品,在传播性与影响力上都远不能与那些3D动作类游戏相比。
饭野贤治名作“D之食卓”
直到世纪之交,一部叫做《午夜凶铃》的日本恐怖电影走红全球,那个从电视中爬出来的长发女人成为了无数观众的梦魇,后来好莱坞还专门购买版权翻拍了一部美版。或许就是这部电影让日本游戏制作人明白了什么叫“民族的就是世界的”:原来人类所恐惧的东西大体上是相通的,我们的和风恐怖,西方人也一样买账。
于是,在2001年便诞生了这么一款游戏:为了寻找哥哥,一名柔弱的少女踏入了残旧破败、暗无天光的日式宅邸之中。这里没有狼人、僵尸与吸血鬼,只有低声呻吟、飘渺无踪的怨灵;没有圣水、机枪或斩魔剑,武器只是一台破破烂烂的照相机;没有惊天阴谋和狼子野心、没有喷涌的血浆与恶心的肉块,只有古老的祭祀、长久的思念和一个忧伤凄婉的故事……
这款游戏,就是将“和风恐怖”吹向全世界的“零-zero”。
“零”之源
在日本比较知名的游戏厂商中,TECMO称得上是一个异类。这家公司规模不算大,但奇思妙想却层出不穷,制作的游戏也是风格各异。既有极度硬核、难度令人发指的“忍者龙剑传”;也有充满了创意和恶趣味的“刻命馆”;还能够无视卫道士的批评与女权者的口水,用“死或生”这样公然“卖肉”的游戏赚尽玩家的钞票与鼻血。或许只有在这样给予创作者极大自由的公司中,才能出现像坂垣伴信这样极具个性的制作人,以及,“零”系列的生父菊地启介与导演柴田诚。
菊地启介
菊地启介与柴田诚是一对儿老搭档,曾在PS1上一起合作过“刻命馆”系列。这是一个“陷阱模拟器”类游戏,玩家要根据地形设置各种陷阱来虐杀敌人,而将木马、铁处女等中世纪刑具作为陷阱的一部分也充分展现了制作人的想象力与“恶趣味”。游戏相当残忍血腥,有那么一点B级恐怖片的味道,只是背景设定依然是欧美风格,依然不是一款“本土化”游戏。
PS2发售后,恰好也是《午夜凶铃》等恐怖电影走红之时,菊地启介等人决定跳出欧美窠臼,制作一款次世代的日本版“刻命馆”。因为要将舞台放在日式房屋内,他们查阅了大量的建筑资料与、民俗传说与历史文献。在此过程中,一个个新概念、新思路不停涌入脑海:在屏风之后、橱柜之内、水井之底,会不会潜伏着未知的危险?那些机关与密室,信仰与祭祀,又隐藏着怎样的秘密?于是,一个围绕着废弃的宅邸、古老的仪式的“怪谈”故事,就这样渐渐成形。 最终,他们放弃了“日式刻命馆”这个想法,决定要制作一款与之前截然不同的、完全本土化的恐怖游戏。
他们将它命名为“零-zero”。
“零”这个名字起得实在是妙不可言,作为数字,它既是起点,也是终点;是万物,也是虚无。以它为一个全新的游戏系列命名,实在再恰当不过。而“零”又恰好与日语中的“灵”字同音,让玩家不免联想到“灵异”、“灵力”、“幽灵”等神秘恐怖之事。如果结合本作剧情,你还可以感受到,“零”是宿命,是责任,是一段循环往复、不知首尾的无限轮回。
那么,“零”的魅力究竟体现在何处呢?首先,让我们先来看看它讲了一个怎样的故事。
“零”之殇
为了寻找在“冰室邸”中失踪的哥哥雏咲真冬,雏咲深红独自前往这座传说中的“鬼宅”。大宅中徘徊着无数死去的冤魂,其中一个身着和服的女子怨灵最为可怕,她全身散发着极致的杀意与怨恨,将每一个踏入古宅的外来者置于死地。
深红捡到了哥哥遗落的“射影机”,凭借这个可以封灵的“武器”与怨灵们周旋。在寻找哥哥的途中,她也逐渐了解这座古宅中曾发生过的往事。在冰室家的地下,有一座隔离现世与异界的“黄泉之门”。每隔数年,该门便会开启一次,从门后涌入的瘴气会对现世造成巨大伤害,这一灾难被称为“祸刻”。数百年来,冰室一族镇守“黄泉之门”,要在“祸刻”之日执行“裂绳仪式”对门进行封印,以保人间太平。
“裂绳仪式”需要一名“绳之巫女”作为活祭品。被选中的巫女必须心中无尘无垢,对人世没有一丝眷恋,因此自幼便与外界隔离,如坐牢般度过十年有余的岁月。直到“祸刻”那天,神官将巫女的头部与四肢用绳子缚住,以辘轳绞动绳子,将巫女活活肢解(类似古代酷刑“车裂”)。绑住巫女的绳子即为“裂绳”,以此为法器放在门上,再借助神器“御神镜”之力,便可封印“黄泉之门”。
深红所遇见的和服女子怨灵便是最后一任“绳之巫女”冰室雾绘。雾绘本来和以前的巫女一样过着无欲无求的“清修”生活,却在一次室外“放风”中,偶然遇到了一个来做客的异乡青年,并对他产生了爱意,日思夜想。该男子也对雾绘抱有同情,几次三番与雾绘偷偷见面。此时“祸刻”在即,冰室家当主为保证“裂绳仪式”的成功,残忍地杀死了这名青年,并欺骗雾绘说此人已经回家。但拥有强大灵力的雾绘在梦中得知了真相,自责不已,甚至对自己肩负的使命产生了怀疑……
祸刻之日到来,雾绘被执行了“裂绳仪式”。但由于她心中怀有强烈的思念与愧疚,身上的“裂绳”失去了封印门的力量,仪式终告失败,“黄泉之门”内涌出的瘴气将整个冰室邸吞没。冰室家主因瘴气影响而发疯,将家族中所有人杀死后自尽。而雾绘的灵魂则一分为二,恶的一面化为憎恨人世的怨灵,将每一个来访者处以“绳裂之刑”,感受她当年曾遭受过的痛苦。而善的一部分则化为幼年雾绘的模样,指引他人去重新封印“黄泉之门”。
踏入凶宅的雏咲深红一边寻找哥哥,一边躲避雾绘的追杀。所探知的往事已让她惊诧不已,而更让她意想不到的是,她的身世、她的家人、她手中的这台,都与这起事件有着极深的渊源。其中的人物关系极为复杂,因不影响对主线剧情的理解,在此不细述。
雏咲真冬可能是百年前那位异乡青年的转世,两人长得极为相似,因此怨灵雾绘没有对他痛下杀手,只是将他用瘴气“包裹”了起来。在黄泉之门前,深红用射影机与御神镜打败了雾绘,驱散了她身上的瘴气,救出了哥哥。清醒后的雾绘以自己的身体为封印,挡住黄泉之门。而真冬已经了解到她的悲惨遭遇,毅然决定留下来陪伴雾绘。
此时“黄泉之门”所在的地底已经开始崩塌,深红只得独自离开。一想到今生再不能与哥哥相见,不禁伤心欲绝。走出冰室邸之前,她看到宅内的冤魂们得到超度,升上半空,一切噩梦似乎都已结束。但实际上,她的思念所带来的痛苦才刚刚开始,只不过,那就是另一个故事了……
“零”之美
有了这么一个哀伤凄美的剧本,那么游戏的整体氛围自然要去与它匹配,如果到处都是血浆与断肢齐飞,那就未免太煞风景。“零”与美式恐怖游戏最大的不同,就在于它对暴力的表现极为克制,几乎没有让人生理不适的血腥场面,如“裂绳仪式”、“鬼游”等比较残忍的部分也是通过镜头转换、留白以及出色的声效让玩家自行想象。而这样做非但没有减弱恐怖效果,反而比起直白展现更让人不寒而栗。正所谓“看不见的才是最可怕的”,你的想象力越丰富,“零”对你的杀伤力就越大。
从踏入冰室邸那一刻起,一种冰冷而压抑的感觉就萦绕在玩家心头,挥之不去。随风摆动的垂绳、忽明忽灭的蜡烛、吱嘎作响的地板、似有似无的呻吟……让玩家时时刻刻都处于紧张之中,似乎没有一处所在是安全的。游戏中所展现的环境、家具、装饰等等都极其贴近生活,但就在这些我们日常所见的事物里,却充斥着各种灵异与惊悚。那些浮幽灵与地缚灵无处不在,每一个柜子里,每一扇屏风后,似乎都有一双眼睛在紧盯着你。当推开一道门时,忽然有个白花花的东西从背后一闪而过,这远比一个面目可憎的怪物要瘆人得多。以至于你放下手柄,回归现实,却总觉得家里的碗橱衣柜、被单窗帘,怎么看都好像比平时诡异……柴田诚曾开玩笑说想要把“零”做成“精神创伤型游戏”,我觉得他真的做到了。
“零”的“射影机”系统也是独具匠心,解谜与战斗基本都围绕着这台老式照相机展开。其实在最初的企划中,菊地启介并不赞同使用“射影机”进行战斗,他觉得这玩意儿有些不伦不类,不如驱魔符或破魔箭等比较“正经”的武器更能让玩家所接受。但柴田诚坚持这一提案,他从小就有着“照相机可以除灵”这样异想天开的念头,而且在一些古老的民俗传说里,也有着“照相会摄人魂魄、吸人精气”等迷信说法,这些都与游戏的整体概念相吻合。
使用“射影机”进行战斗还有一大好处,就是恐怖感大为提升。当举起相机后,游戏就变成了第一视角,需要自己“瞄准”和把握拍摄时机。相机还有一个“蓄力”设定,蓄力值越高,伤害越大;怨灵离你越近,蓄力速度就越快。这就迫使玩家不能再用捂脸蒙眼等小动作来避开那些“高能时刻”,必须直面怨灵步步逼近的可怖。
除了“恐怖”,其实我们在“零”中还能感受到一种独有的美感。这听起来似乎有点矫情和“变态”,但看到深红在落叶满地的林道上踽踽独行,在庄严肃穆的神社前茕茕孑立;看到那星星点点闪着灯光的逢魔之渊,那月光倾泻万籁俱寂的樱树庭院,确确实实有着一种静谧与孤独之美。这个游戏几乎没有BGM,从头至尾也只有深红一人在冒险,所以这种孤独感就特别强烈。
本作的美还在于重要角色(包括怨灵)的颜值全都在线,女主角深红就不用说了,而无论是“目隐之鬼”、“首折女之灵”,雏咲深雪(深红与真冬的母亲)或冰室雾绘,其实也都是“眉清目秀”的美女。据菊地启介所言,这是制作组故意为之,因为日本传说中的幽灵女性居多,且大都是美人(中国好像也是)。所以,用我们手中的射影机,为这些漂亮的怨灵们拍上一张美美的照片,又何尝不是一大乐事?
“零”之续
在菊地启介等人的努力下,初登场的“零-zero”取得了市场与口碑的双赢。虽然没有在发售前大肆宣传,但依然取得了不俗的销售成绩。更重要的是,这款游戏让习惯了“生化危机”、“异形大战铁血战士”等血腥暴力游戏的欧美玩家,真真正正体会到了“日式恐怖”的独特魅力。许多人都表示这是他们玩过的最为恐怖的游戏,而像美国的《纽约时报》、法国的《JOY PAD》等专业媒体甚至称它为“一款特别的、纯粹的艺术杰作,是恐怖艺术的完美展现”。
但平心而论,这毕竟是TECMO初次尝试3D恐怖冒险类游戏,《零-zero》依然还是存在难度过高、视角不便、操作生硬等一些问题。在人气度和受众面上,它和“生化危机”、“寂静岭”这些名满天下的恐怖大作也相去甚远。但菊地启介等人的探索没有停止,他们有着将“零”打造成世界一流品牌的能力与雄心。
两年之后,承载着巨大期望的续作面世,那便是将“和风恐怖”发挥到极致、使整个业界为之震撼的“零-红蝶”。关于这个唯美哀伤的“双子巫女”的故事,我们留待日后慢慢道来。
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八零后足球狗,游戏宅,伪文青
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