掰起爪子来算一算
西施妹妹来到峡谷里已经有一段日子了
为了让大家能够进一步地了解西施
今天小妲己特别请来策划大大和美术大大
让他们来为大家讲讲
西施背后的故事~
谈起当初接到西施的创作任务,主创团队的回答十分默契:“兴奋,抑制不住的兴奋。”但看着每个人大大的黑眼圈,似乎又藏着许多说不完的话。
美术设计
“推翻就从头再来,没什么大不了”
150天内,三次设计两次选择一次默默流泪。“当时的感觉就是心态崩了,太素了不行太华丽了也不行,感觉自己做不下去了。”美术小哥哥口中,藏着无限的心酸。
第一次被推翻,是与游戏性的妥协
最早的西施独有的情绪变动,让她在游戏中有不同的形态,或热情如火,或冷艳如冰。但复杂的玩法与庞大的信息量,让操作西施成了一种负担。
“美很重要,但是让更多人能玩会玩,才是游戏的本质。”
西施最初的设计
第二次被推翻,是对自身的突破
在第二次设计西施的过程中,发现跳脱固有印象是最难的点。“四大美女”让西施承载了太多的期待,也被限制了太多的可能。
他们让西施穿上旗袍,更能体现古典美与国风;让西施带上华丽的配饰,与另外三大美女争奇斗艳。但这是真正的西施吗?浣纱时期的少女西施,本就凭借不施粉黛清纯素雅脱颖而出,作为唯一一个出身平民的四大美女,没有距离感才是她最大的特点。“你听说过‘豆腐西施’,但你听说过‘豆腐貂蝉’吗?”
第三次设计,少女西施真正呈现
脱下了厚重的旗袍,取而代之的是灵动的裙摆。身边围绕着花瓣,让西施少女心爆棚。飘飘的长发,更让她显得仙气十足。
但初上线的西施并未受到大家的认可,“飞机跑”的动作被大家抨击为中二少女才有的动作,与大家想象中的仙女西施大相径庭。当谈起西施的修改,美术大大们有苦难言。
“其实用五个字来概括,就是‘妥协与坚持’吧,最初设计西施‘飞机跑’的动作,更多的是为了突出她的活泼与灵性,因为毕竟王者是一款MOBA游戏,MOBA游戏的设计核心理念就是让所有的角色都最大程度的拉开差别。但是玩家的质疑与舆论的压力,让我们反思自己是不是做错了。”美术大大扪心自问。
via.二娃
越来越热闹的峡谷,每个人总都该有自己不同的样子,才能让她有值得记住的关键点。尽管追求平衡是一个很艰难的过程,但美术大大们从未放弃。吹散荷花让西施仙气爆棚,但你看游戏里的她,还是一蹦一跳的活泼少女呢~
游戏设计
“用技能,让西施有更多可能”
作为一名控制型法师,无论是对他人的控制还是对自己的控制,西施的设计都别出心裁。在最初设计的时候,现有的技能模型在西施身上都稍显单调,很难出彩。策划组要为她量身定制,用技能,让西施有更多可能。
在对敌人的控制这点上,目前我们游戏中已经有了大量的控制效果——眩晕、击飞、击退、石化、冰冻,但是这些控制效果在本质上是非常相似的,因此在西施的设计上我们尝试增加一些新的控制效果。最终我们选择了‘指挥敌人的移动’这个方案,这个效果可以配合队友做出一些有趣的操作,而且操作方式上也比较新颖。
设计初西施的动作
对他人的控制固然重要,但对自身的控制也不能忽视,只有与敌人保持适当的距离才能让西施的伤害最大化。除此之外,西施并没有什么自保技能,合理地控制自己才能最好地保护自己。
via.二娃
与西施第一次上体验服相比,技能做了不小的调整。有不少玩家都觉得技能变得简单了也单调了。策划小哥道出了背后的原因。
每个英雄都该有个明确的游戏目标,我究竟要怎么去玩好这个英雄?这件事我们希望可以做得更直观一些,将玩家的注意力集中在——通过1技能将敌人拉进2技能的范围内受到更多的伤害。
因此我们去掉了一些多余的特性,将性能集中在了1技能的控制和2技能延迟的爆发伤害上。而大招调整成buff技能的原因是,西施进行一套基础combo的过程中至少需要经历1-2-1这个阶段,而这三次操作都是需要精确瞄准的,我们不希望继续去增加西施在瞄准这件事上的操作负担,因此buff技能是最理想的形式。
而这个buff究竟加什么也很容易得出结论——继续放大她最大的特性,也就是控制敌人移动。
大招状态下1技能连续的两次控制和2技能的刷新减cd机制,使得大招期间西施可以连续完成两次‘拖动敌人进入自己2技能范围内受到双倍爆炸伤害’的操作。
“她的连招可以有万千种变化,但最基础的设定就是让对手走进自己的法球,从而受到伤害。”更明确的目标,也让玩家在操作的过程中能容易上手,普适性始终是设计英雄的初衷。
叙事设计
“她在峡谷里拥有更幸福独立的一生”
西施的命运,大概就是古代美女的缩影,被帝王选中,一生为人所支配。但来到峡谷的她显然放下了这些包袱。溪边浣纱的时期对西施来说应该是幸福的,人生还具有无限可能。将角色定位在这个时间,就是为了让她能在王者峡谷,拥有更幸福独立的一生。
西施原画
“设计英雄,其实就像躲在舞台后面,看着创造出来的角色在台上表演。因为倾注了感情和心血,所以也格外在乎观众的表情。”记得西施爆料内容刚发出,策划小姐姐全网找评论,希望看到更多人的反馈。听到吐槽和意见并不会生气,反而会认真拆解玩家的诉求。当得到认可,会倍感欣慰,就像是遇到了知己,格外珍惜。
via. yakia
“王者的英雄人物已经不仅仅是简单的人物,在她身上,既要有传统的继承,也要有思路的创新,更重要的是把观念传达给玩家。”简单的一句话,却道出了西施设计上的困难。浣纱时期的少女西施,便是对历史的继承。
让她在稷下与小伙伴结缘,学习到法术的力量,引发奇妙的“沉鱼”现象,也就是故事上的创新。但更多的,是稷下的西施,在探索中找到了真正的珍宝,掌握着自己的人生。
愿你我都能如稷下的西施,活出自己想要的样子。
via. yakia
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