攻击的影响因素大体包括:厌恶事件,唤醒水平,媒体和群体环境。
厌恶事件
能诱发攻击的事件不仅包括挫折,还包括一些令人厌恶的体验,比如疼痛,炎热,受攻击或过度拥挤等。
疼痛诸多的动物实验表明疼痛会引发攻击行为,疼痛越强烈,攻击就越猛烈。对人类来说,不光是生理疼痛,心理疼痛也会提高我们的攻击性。这里的心里疼痛也就是我们所说的挫折。事实上任何形式的疼痛,比如绝望,受侮辱,躯体疼痛等都可以激起情绪的爆发,甚至沮丧都会增加敌意性攻击发生的可能性。
炎热很多研究和真实数据表明炎热会增加人们的攻击性。天气炎热时更容易出现暴力犯罪;在实验室里,高温也的确增强了我们的情绪唤醒和带有敌意的想法。但温度和攻击行为之间的相关并不足以说明是炎热带来的不适直接刺激了攻击性。这两者之间的相关很有可能是因为其他因素在其中发生了作用,比如夏季炎热的夜晚把人们从家里赶到了大街上,人数的增加导致了犯罪数量的增加。
攻击受到攻击或者侮辱尤其容易引发攻击。人们习惯于以牙还牙,以眼还眼。蓄意的攻击必然会招致报复性的回击。
唤醒水平
厌恶刺激可以唤起人们愤怒的情绪。其他形式的唤醒,例如伴随体育锻炼或性兴奋的情绪唤醒,是否也会达到相似的效果呢?试验数据告诉我们,躯体的兴奋状态确实可以强化几乎所有的情绪。挫败,炎热或侮辱性的情境都会提高我们的唤醒水平,这种情况一旦发生,唤醒状态就会与敌对的想法和情绪一起,促成攻击性行为。当我们处于高唤醒水平时,一旦环境中出现攻击线索,例如枪支,刀具,钝器等等,攻击行为就非常容易发生。尤其是枪支,不单单提供了攻击线索,还拉大了攻击者与受害者之间的心理距离。就像米尔格拉姆的服从试验告诉我们的,与受害者的远离使我们更加残忍。远远地扣动扳机比持刀发动攻击容易的多。
媒体影响
色情作品常常把性攻击描述为对受害者而言愉快的经历。受媒体的影响,这种“强暴谬论”广泛的存在于很多人的观念之中,而观看性暴力的作品会进一步强化对这种谬论的接受度。值得注意的是,这种性启示是微妙,不太可能招致反驳。大多数男性,甚至许多女性都相信:女性喜欢被征服。色情作品不仅会强化对强暴谬论的接受度,还有可能导致男性对女性的实际攻击。经常浏览色情网站的人会表现出更强的攻击性,即使儿童也不例外。
除了对媒体中贬低,侵犯女性的内容进行限制外,作为媒体监管制度的另一种方法,心理学家喜欢使用媒体意识训练来促使人们对色情作品进行批判性思考,从而揭示女性喜欢受胁迫的谬论。这种愿望天真吗?也许并不是。在没有禁止香烟的情况下,美国烟民从1965年的42%下降到2010年的19%。在没有对种族歧视进行审查的情况下,丑化黑人的电影现在几乎已经绝迹。随着公众意识的改变,媒体也会自然的随之做出改变。
在电视和互联网普及的今天,大量的暴力节目充斥在我们的生活中。心理学家对暴力与攻击性的相关做了大量的试验,在排除了诸多的可能干扰因素之后,依然发现观看大量暴力节目的儿童具有更高的攻击性。在观看暴力行为方面,互联网比电视有着更多样化的选择,人们甚至可以利用网络制造并传播暴力。后续研究用不同方法证实的结论还包括:
8岁时观看暴力节目与成人时期虐待配偶的可能性存在相关青春期观看暴力节目与其之后发生殴打,抢劫和威胁恐吓的可能性存在相关小学生观看暴力节目越多,2-6个月后参加打架的次数就越多
为什么观看暴力节目会影响我们的行为呢?可能性有三种
导致社会暴力行为的不是暴力内容本身,而是由其造成的唤醒状态。观看暴力节目会降低抑制,让人们认为暴力一种合理的发泄方式。媒体内容容易引起模仿。电视和互联网除了对行为产生影响,还会对我们的思维产生以下影响:
脱敏作用重复呈现一个激发情绪的刺激,比如暴力行为或者性刺激,人们会产生情绪麻痹,对真实发生在面前暴力行为或骚扰行为表现的更冷漠和不以为然。
社会脚本当我们发现自己在一个新环境中,不知道该如何行动时,我们就会依赖社会脚本,即文化提供的关于如何行为的心理指导。媒体灌输的过多的动作脚本和性脚本会教会年轻人在面临挑战时,“像男人一样行动”;在面对异性时,表现出更加开放的态度。
改变知觉电视虚构的世界同时也塑造了我们对现实世界的知觉。看电视多的人更容易夸大周围世界暴力发生的频率,他们认为外面的世界是一个可怕的地方,充满了危险。
认知启动观看暴力节目会激活与攻击有关的概念网络,人们对他人的行为会作出更富有敌意的解释。对攻击性词语的识别也更加迅速。媒体启动了思考。
消耗时间电视和网络最大的影响不在于它的质量,而是它的数量。电视和网络大量的消耗了我们的精力,将我们参加其他活动的时间一点点偷走。
玩暴力游戏是一种比观看暴力电视更加危险的活动,它更容易诱导人们做出攻击性行为,还会增加攻击性思维和攻击性情绪,减少对他人的帮助和同理心。在玩暴力游戏时,玩家:
认同暴力人物的身份并进行角色扮演。积极的参与暴力行为,而不是被动地观看参与扮演暴力活动的全过程。不断的重复暴力行为。从有效的攻击中获得奖赏。这些行为都有可能让玩游戏的人把暴力行为延续到游戏之外。人们在玩暴力游戏之后,变得更容易利用同伴,而不是信任或与之合作。他们与情绪有关的脑区表现出更少的激活,即对暴力脱敏。玩暴力游戏的时间越长,这种效应越明显。越血腥的游戏,引起的敌意和唤起就越高。越来越多的研究显示,暴力游戏并不是一种安全的表达自己攻击倾向的宣泄方式,它只会让愤怒升级,并导致更多的攻击行为。
当然,电子游戏并不都是有害的。它有助于提高手眼协调能力和反应速度,还能够帮助人们满足竞争,控制和社交等基本需要。一些亲社会游戏还能教会人们互相帮助,增加现实生活中帮助,分享和合作行为。
群体影响
之前我们所说的那些能够激发个体攻击性的因素对群体也有着类似的影响。群体通过责任扩散甚至会放大攻击行为。当一场骚乱开始的时候,一旦有人开始对抗,便如同扣动了扳机,攻击行动会迅速开始蔓延,造成大规模的混乱。责任扩散会随着距离的增大和人数的增多而变强。参与的暴民越多,谋杀和残害就越残酷。在一个有害的环境里,与群体的相互作用会将个体的攻击倾向放大。而且与个体相比,群体很明显对挑衅回应的更具攻击性,对其他群体的觉知也更具敌意。
任何时期的大屠杀或者种族灭绝都不是杀人行为的重复。大屠杀是一种被道德规范所强化的社会现象,是一种集体思想动员一个群体或一种文化做出的异乎寻常的举动,它需要广泛的支持,组织以及参与。
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望舒的解忧铺

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