谁是史上最伟大的游戏?忘记BBS上无休止的论战吧!让我们假定其答案是显而易见的,比方说《塞尔达传说:时之笛》。毕竟这是一款庞大的游戏,充满了各种秘密和怪物以及测试玩家反应能力的挑战。它巧妙地将冒险游戏长期的既定规则与“《塞尔达》系列”的标准特色相结合,并且融入了大量天才般的创意。然而有多少玩家曾在海拉尔大陆探索时停下来思考这款游戏的起源呢?是否有人曾停下来问道:“ 是什么启迪了这样一部光辉的作品?”
所有游戏都是建立于其他游戏基础之上的,即便是《Pong》和《Spacewar》也是取材自乒乓球和科幻。当代的那些伟大游戏作品是对前人创意的巧妙应用而产生的,这并不是说现在的设计师创意匮乏。实际上,创意是一个不断进化的过程。《时之笛》是在一连串的创意进化的基础上诞生的,而这个进化过程的开始是warren Robinett的Atari 2600 撼世之作《Adventure》开始的。确切地说,《Adventure》并不是此类游戏的第一部作品,它的原创性还没有达到令人惊愕的地步。
Robinett的这款游戏直接取材于文字型PC游戏《Advent》,而这款游戏又是取材于更加古老的电脑游戏《Hunt the Wumpus》。从最简陋的《Wumpus》 到最精巧的《时之笛》,这些游戏都有一些共同点:探索、道具管理、在复杂的迷宫里随时可能遇上致命怪物的恐惧感。在《Wumpus》中,玩家被丢到洞穴的迷宫中,依靠间接的文字提示猎杀可怕的怪物。
《Advent》在其基础之上搭建了更为丰富细致的世界,拥有更丰富的技能和种类更多的敌人。这些要素逐渐进化为标准,并且获得了现代玩家的认可。收集大堆工具和财宝以完成当前的任务,这样的模式已经成为游戏本身的一部分。而这一标准来自古老的文字游戏以及《Adventure》。
《Adventure)之所以对未来游戏有着更高的影响力主要原因在于其普及度。在《Adventure》上市的1979年,电脑仍然是昂贵而罕见的设备。而2600早已进入了数百万个美国家庭, Robinett的这部作品卖出了100多万套,真正让游戏玩家接触到了RPG。虽然这是一款充满方块的简单的RPG,它却播下了兴趣的种子,让这种游戏类型最终发展壮大为巨大的主流市场。
在《Adventure》之前,家用机游戏都是那种快节奏、简单、街机般的游戏,家用机和电脑游戏泾渭分明。而《Adventure》 在二者间架起了一座桥梁。这款游戏汲取了文字游戏中冒险、战斗和猎宝的基本精华,并以简单的图形将<Advent》所描述的一切进行视觉化。有些图形简单到令人尴尬(例如龙长得像大肚子的鸭子,玩家只是由蓝色方块代表),在这种新规格里,那些美丽的文字描述荡然无存。然而考虑到Robinett面临的紧张内存限制,这一切应该得到宽恕。
Robinett将<Advent》的精华呈现给普通的儿童,让他们坐在父母的12寸彩电(别笑,这在1979年可是豪华配置)前心驰神往。要太大的耐性,也不需要玩家耗费那么多的想象力来“想象”游戏世界(虽然要接受那些敌人是龙而不是鸟的事实需要一定想象力)。
虽然被人认为是复杂的PC游戏的简化版,它的深度对于当时所有家用机游戏来说都是空前的。巨大的、无数迷宫构成的城堡,以及实用的道具系统和独特的敌人行为方式提供了比《坦克》和《太空侵略者》更高的挑战。他为今后的《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》铺平了道路,并且引入了迷宫追逐的基本概念,被其后的《吃豆人》发扬光大。如今看来,《Adventure》几乎完全没法玩。它要我们发挥的想象力不比文字型游戏少,尤其是看着方块骑士和鸭子般的龙时。不过不管怎样,它为未来的家用机RPG设定了基调。
《Adventure》对游戏业的意义见仁见智,而游戏本身最为著名之处实际上是它对游戏设计艺术调皮的贡献:在这款游戏里出现了游戏史上的第一个“复活节彩蛋”。该作的程序师据说是对雅达利不尊重游戏开发人员的政策不满,于是决定偷偷地将自己的名字隐藏在游戏中,只有集齐一些看起来不大可能的元素才会发现。
结果他的名字真的被发现了,这也证明了玩家们总是有着太多的闲暇时间。由于当时游戏的发行量已经很大,雅达利对此事没有进行追究。不过在此之后,该公司加强了开发过程的监督,阻止此类事件再度发生。
Robinett的小花招有两个长期效果。首先,他启迪了无数其他开发者在游戏中加入他们的复活节彩蛋,以至于这种隐藏要素已经成为游戏的必备内容。更重要的是,Robinett的此举是起义的信号,象征着潜伏于雅达利内部的不满情绪的大爆发。
这家公司经常从-个小团队的工作成果中获取数百万美元的利润,而那些作者得到的仅仅是微薄的薪水和继续的默默无闻。这种紧张状态终于发展到高潮,导致程序员和设计师大规模辞职,并成立了Activision。设计者们的工作需要得到更多的认可,而雅达利的反应却是进:步加大管制力度,铁幕统治的倒台在所难免。