我们知道电子游戏无论是在国内外往往都是背负某些社会现象责任的首选,但就算如此依旧存在着将游戏本身当做艺术品雕刻的制作人,就如我们所赋予的“第九艺术”标签般,优秀的游戏往往能够与经典的电影与诗歌并肩,而《生化奇兵 无限》可以说是其中的佼佼者,虽有着不错的游玩性,但《生化奇兵 无限》的表现可以说美得不像游戏本身。
剧情核心——超现实主义与沉浸式体验
《生化奇兵 无限》的剧情推动并不是主流方式,游戏中我们所遭遇的事件(包括占比较大的主线)并非是在主角意愿下进行的,如果要总结的话,那么用“意外”来概括是在合适不过的了。游戏中我们所遭遇的剧情往往是在巧合与混乱中发生的,女主角伊丽莎白的逃脱引起了飞船被革命军扣押,而因意外所碰见的势力却是后期的重要角色。男主角身份设计虽是侦探,可推动剧情走向与挖掘幕后黑手却完完全全是误打误撞而带来的混乱结果。加上游戏中穿越时空的设定使整个世界的叙事方式变得不那么清晰,死掉的人会复活,生与死的界限被模糊,这就是游戏的第一个核心点,即“超现实主义”。
死人会复活,阵营与未来会改变,在战斗中所碰见的敌人所隶属的阵营也极其混乱,这样的模糊手法与著名的超现实主义小说作家“马尔克斯”十分相像。在这样时间与空间的模糊情况下,游戏的后期剧情则完全脱离了常规游戏的剧情叙事,就连主角自身的生死都无从辩证,到了结局则直接彻底模糊游戏的现实线路,甚至有玩家特意的制作了游戏的时间线图,我们自己成为了游戏中的落魄侦探,伊丽莎白与玩家的互动与帮助好似她真是我们的女儿,加上《生化奇兵 无限》有着隔壁《耻辱》工作室的血统,沉浸式游戏血统使游戏剧情哪怕变得荒诞也依旧能够拨动玩家的心弦。
玩家所制作的时间线图
玩家在游戏中的沉浸感
游戏氛围——烟头与甲壳虫汽车,反乌托邦
乌托邦,人们的黄金国与理想乡,游戏中充斥着美国60年代的爵士乐老歌,部分场景还带着法式风情,在本体中则更是充满了暖色调与阳关气息,而繁华城市的统治组织则是引人向善的教团,人民安居乐业无忧无虑,但这样的环境塑造却能够让人感到胆寒,在游戏开头就出现了一个繁华的游乐园,其中一群人在抽奖领取奖品,我们的主角不知是被有意安排还是偶然的抽到了大奖,奖项则是获得处死一对夫妇的资格,当地的居民为主角欢呼,杀人成了一种游戏,常规的繁华城市下有着阴暗的秘密是非常老套的,《生化奇兵 无限》的氛围却是某种狂热,这也就是反乌托邦的本质了。《生化奇兵 无限》中大部分人民并没有收到压迫,同样的也没有刻意的残忍,所有的一切显得理所应当,工人阶级则在血汗工厂中无法到达上层,一生都在煤渣与废气中生活,在华丽的背后并不是什么肮脏秘密,而是全民的狂热与法西斯。我们知道二战结束后的美国黄金年代同样也是迷茫的时代,什么都有了,国家保障也不错,没有奋斗目标,这也就造成了全民的精神空虚。《生化奇兵 无限》中天空城的科技水平是超过地面文明的,可娱乐文化却停留在了60年代,这与《辐射》的设定非常相像,冷战的焦虑与恐慌使娱乐停留在猫王还活着的时代,很明显的《生化奇兵 无限》中也是类似的焦虑造成了停滞,人民的焦虑成了集权与残忍的根基,也就造就了游戏中荒诞的世界。这样的氛围塑造是潜移默化并且平常无比的(无论是游戏中平民的对话还是日常的文档),也正是这样的平淡造就了《生化奇兵 无限》中特有的精神恐怖元素。
游戏中使用的色调都非常的艳丽
战斗与技能设计
较其剧情与范围塑造,游戏中占比较大的战斗系统就有些让人失望了,《生化奇兵 无限》的战斗并非是用于“玩”本身,的确游戏设计了较为丰富的技能与枪械,但仔细看来技能虽看似不同却往往只有控场与范围攻击的效用,如精神控制类的技能在许多地方都不会发挥出来,而枪械看似有爆炸物有霰弹枪也有自动武器,实际上并没有太大用处,配合上技能控场,左轮手枪打爆就好,其他备用武器只在弹药不足时切换应急。《生化奇兵 无限》的战斗系统其实是在为剧情推动而服务的,当然了枪械手感设计到没什么问题,因此虽是作为剧情推动的手法,但只要不是长时间游玩,就不会出现枯燥的现象。
游戏中的技能虽丰富但许多技能(特别是单体伤害技能)并没有性价比可言
总评
《生化奇兵 无限》凭借绚丽的画面表现力与剧情深度使其成为玩家们口中的经典,游戏本身的战斗节奏较快,但剧情节奏是较慢的,加上部分剧情会衔接前作,建议在打折时购入大包以了解整体剧情,但游戏体验并不会受到前作游玩的影响,美术风格可以说独树一帜,除了部分光影会引起眩晕感之外没有什么瑕疵,第九艺术之名当之无愧。
IGN评分9.5
作者:Alex Mercer1935