《恋与制作人》这款在2017年年底冒出来的黑马游戏,已经在极短时间里俘获了无数女性的心。这款游戏画风精致、操作简单,其最吸引人的一点,是塑造四位女性心中“完美情人”,与他们相处取乐。为了尽快和心中的白马王子发展到下一步,不少玩家纷纷下重金购买游戏内的钻石和金币。据悉其日流水已破500万,首月收入有望突破1亿人民币。
这种对“虚拟恋爱”的大众狂热,虽然是国内近年首次出现,但其实,恋爱模拟游戏类型游戏已经流行多年,在日本甚至早有宅男选择和自己游戏中的“女朋友”举办了婚礼。不管外界如何评价,和荧幕上的对象谈情说爱这种看似荒诞的行为,早就成为不少新时代年轻人生活中重要的一部分,并且从一定程度上折射出这个时代的某种感情特征。
《恋与制作人》游戏海报
恋爱模拟游戏的前世今生
《恋与制作人》的主要剧情其实十分薄弱:玩家扮演的女主角继承了父亲快倒闭的电影公司,需要作为节目制作人拯救公司,但拯救的过程其实并不重要,关于工作的内容也被弱化,重要的是,主角借此机会认识了四位风格各异但又十分有魅力的男士,他们各有不同的偏好和特点,并且都由声音动听的著名声优配音,女主角可以和他们互动,并试图攻克自己中意的对象。这些设定都是女性向恋爱模拟游戏中常见的。
恋爱模拟游戏(Dating Simulation,即日文的恋爱シミュレーションゲーム) 是来自日本的游戏类型,玩家操控主人公与虚拟的(一般为)异性角色在游戏中进行恋爱。恋爱游戏以拟真恋爱体验作为卖点,通常会构筑一个虚拟的舞台,让玩家在其中体验一段虚拟的爱情故事。某些恋爱游戏还会添加情色情节,以吸引消费者购买,不过更为普遍的还是尺度比较小的“纯爱”模式。在恋爱模拟游戏中,玩家往往可以看到“意中人”的各种数值,例如“心情值”、“好感度”等,以判断对方对主人公的态度。玩家需要通过在对话或者行动决策中选择让对方好感度提升的策略,一步步攻略对方,最后达到成功的结局(大多数是获得告白)。
恋爱模拟游戏1982年在日本诞生,针对的是男性受众。很长一段时间内,被称为“galgame”或“美少女游戏”的恋爱模拟游戏在御宅族文化中占据重要位置。九十年代前半段,恋爱模拟游戏开始多样化,并出现了女性向的版本,在九十年代后半,恋爱模拟游戏在日本进入全盛时期。虽然这些游戏一度以色情图片为卖点,但由于比起动作类游戏来说操作性比较弱,游戏公司逐渐重视人物刻画和剧情讲述,成就了不少玩家心中的经典“纯爱”之作。
在男性向的恋爱模拟游戏中,1999年的《Kanon》以及2000年的《Air》成为久盛不衰的经典代表,男主角和几位不同的女性邂逅并有机会相爱,其中的女性设定和故事内容都纯情天真而又悲伤感人,故事背景都设定在远离都市并且风景优美如童话般的小镇上,可爱、柔弱的女孩们和男主角陷入类似校园恋爱般脱离世俗的感情,并且还要经历失忆、绝症、诅咒、宿命等充满悲情的人生转折,是让玩家落泪和追捧的游戏典范。
早期恋爱游戏《Kanon》截图
而在与之对应的女性向版本中,主角搭配不同属性异性角色的模式也被沿用。女性向恋爱模拟游戏最早从1994年的《安琪莉可》开始,玩家扮演掌控宇宙的女王,与9位“守护者”培养好感、恋爱、做出抉择。之后,女性向恋爱模拟游戏借由2002年游戏公司KONAMI推出的《心跳回忆 Girl’s Side》大获成功。游戏中,玩家扮演的转校生来到了一个有着众多帅哥同学的学校,从中选出自己的意中人。作为著名galgame《心跳回忆》的女性版本,这款拥有丰富游戏性和豪华声优阵容的作品,极大地增加了女性恋爱游戏的认知度。之后,女性恋爱游戏在各种游戏平台中都大受欢迎。而2015年《偶像梦幻祭》的诞生则正式宣告着这类游戏进入手游界。
在《恋与制作人》之前,国内的恋爱模拟游戏基本属于空白。不少热衷此类游戏的玩家基本选择日本游戏,甚至还出现了专门提供汉化服务的字幕组和论坛,提供资源发布和翻译。正是因为看中了市场需求的巨大与国内资源的匮乏,《恋与制作人》靠基本照搬日本同类型游戏的模式,一经推出就大受欢迎。尽管比起制作成熟的日本游戏来说,其仍有许多方面颇受诟病:画面和音乐制作相对粗糙,需要花费金钱多,难度大;不能选择一个主线发展,同时脚踏四只船,让女主角的可信度和受喜爱度低;游戏方式单一,只能靠抽到或买到稀有卡通过主线和副线等等。但急需和虚拟恋人相爱的人们,还是迫不及待地将自己投入其中。
纯爱游戏“谋杀”爱情
由于《恋与制作人》游戏难度太大,后期几乎都需要充值抽卡才能维系,不少玩家吐槽:“游戏的本质是揭示和男神谈恋爱需要钱”。但是,这些打着“纯爱”旗号的恋爱模拟游戏展现出的“爱情现实主义”却不仅仅体现在花钱上。
从表面上来看,这些游戏是在塑造一个理想化的情感乌托邦,在充满梦幻的世界中谈一场不涉及性欲、物质、阶层,甚至无关生死的纯粹爱情,抚慰现代人在社会中的心灵痛苦与情感无助。无论是谁,无论什么外表、身份、地位,都可以在游戏中享受恋爱的权利。
但不无讽刺的是,玩家一边希望主角得到的爱是超越一切的,一边要求对象必须是几乎完美的,最好兼具外表和内涵,还要懂得温柔小意。和其他恋爱模拟类游戏一样,《恋与制作人》中四位个性鲜明的男主几乎是“流行款”的集合:沉稳成熟、超会撩人的天才科学家许墨,集万千宠爱于一身却只爱女主的大明星周棋洛,悄悄爱上女主的腹黑霸道总裁李泽言,默默守护女主的可靠警察忠犬白起。女主角从中可以挑选自己心仪的类型。在这样的逻辑中,游戏中的“纯爱”充满了衡量意味。恋爱对象的身体与性格也成了被窥视和消费的扁平形象。对大多数人来说,这正是难以实现的物质化爱情“样板”。
《恋与制作人》中的角色“白起”
大部分恋爱模拟游戏中,不仅恋爱对象的选择充满了现实精明的审视,整个“恋爱过程”也建立在演绎和技巧性展示的基础上。主角赢得意中人爱情的方式非常简单粗暴——必须根据对方的性格揣测其喜欢的类型,然后在一举一动上迎合他们的偏好,获得好感度。更耐人寻味的是,几乎大部分游戏的结局都停留在告白,似乎在宣告“占有”即为完美爱情的终局,作为情侣相处的过程并不重要。
恋爱模拟游戏的剧情呈现通常都比较简单,大多靠文字推动,游戏的过程与阅读一本恋爱小说区别不大,重心在剧情发展。但从早年的经典作品到如今的《恋与制作人》,几乎所有的恋爱模拟游戏都有着相当模糊的剧情,甚至某种意义上,游戏默认玩家根本不会关心自己“心仪对象”的人生。当玩家为其命运感到温暖甚至落泪时,感受到的并不是完整优秀的世界观、强有力的命运曲折、有张力的人物性格转变,而是某些流行元素的组合,作为情绪和人设的渲染背景。举例来说,《恋与制作人》中几位男主角的职业和性格非常抽象,其区别主要是和女主互动的方式:总裁比较霸道;特警则坚强地守护女主,等等。他们自己的人生、梦想和朋友关系都几乎并不存在。同时,游戏中还模糊又盲目地混杂了一些看起来很酷炫的流行玄幻设定,如穿越、特殊能力、宿命等。
而且,只要玩家改变操作,如挑选不同的选项或者获得不同的道具,游戏还会出现不同的画面和故事情节的进展。因此有相当一部分游戏玩家群体以搜集齐所有结局以及攻略完成全部人物为乐。由于存在多重选择,玩家並非只和一个对象谈一场恋爱,而是与众多对象追求几段的恋爱(在《恋与制作人》中,甚至是同时追求几段恋爱)。尽管如此,在游戏设定中,很少将主角(即玩家)设定为多情放浪、没有忠诚度和专一感的人物,反而强调与恋爱对象的“宿命邂逅”或“纯洁爱恋”的类型占了大多数。主角先和某一位攻略对象产生邂逅,但实际上在选择別的岔路时,又把另一段恋爱称为宿命之爱,这倒是颇为类似现实中的爱情神话:不断遇到宿命,又不断发现新的宿命……
不需要爱的时代
游戏是虚拟的,也因此常常显得不值得分析和讨论,而那些离开真实的人际关系的人也时常被认为是逃避现实、无法区隔现实与游戏的“御宅族”。《恋与制作人》的流行度或多或少证明了这样的结论并不明智:御宅族并不全是分不清现实与虚拟的人,迷恋虚拟关系的特性也并非爱看动漫的御宅族专有,而是一种大众化的社会现象。
我们必须意识到,游戏不能从现实中抽离出去。我们每天所感受的、所见闻的各种现实事件以及和他人的交流,无不是通过媒介进行的,而且在大众媒介和社交媒介正发挥无与伦比影响力的境况下,媒介中的世界就是现实生活的一部分。更重要的是,游戏媒介的即时反馈可以让玩家在虚构的世界里活动、交流、建构共同体。也就是说,游戏可以让人们在真正的意义上“生活”在虚构的世界当中。在这样的时代中,虚拟世界的“现实的相对化”并不是游戏玩家的一厢情愿,而是一种确凿的现实和必然的归宿。而恋爱模拟游戏的简单粗暴、消费性和虚伪折射出的,是属于整个时代的“无爱症”。
不难发现,像恋爱模拟游戏一样的快餐性消费正在年轻人中大肆崛起。日本文化学者东浩纪在《动物化的后现代》一书中指出,出生于90年代的年轻人不再耐烦关注漫长的叙事和逐步变化的感情,而是从流行和偏好的元素中抽出喜爱的人设与碎片,进行数据库般的排列组合,然后进行快餐式消费:“可以单独消费与原著故事无关的片段、图画或设定,消费者随自己喜好强化对那些片段的情感投射,类似这样的消费行动已经抬头。这种新型消费行动,御宅族们自己称之为’人物萌’”。“人物萌”风潮所彰显的是情感的无意义,人物的设定和任务之间的对话不过是春药作用的调味剂,排除了设计师/作者的个人特性,而是取样自流行文化中的畅销元素。对于女性来说,可能是娇小、猫耳朵、短裙、害羞等萌元素的结合,对于男性则可能是神秘、英俊、闷骚等等。这些刻板印象下的人物并不存在真正值得被了解的人生,只是符合“在这种状况下,这样的人会这么做”的预设。
数据库消费的风潮不仅在游戏中制造出扁平的刻板角色,同样反过来,让人在现实恋爱中粗暴地打上标签。美国人类学家克里斯汀·R·矢野(Christine R. Yano)对凯蒂猫和萌文化进行了大量的文化调查后,明确指出由多种元素组成的“卡哇伊”(即可爱)是文化刻板印象的一种结果,是一种从市场原理中浮出、为了有效刺激消费者的喜爱而孕育成的记号,并与情色文化、消费主义挂上钩。这种刻板印象演变到现实生活中,则成为人们对女性形象的一种判断评价,粉色和萌等特性被内设为女性的必要属性。少女之“萌”的流行导致现实生活中的女性制造出驯服而非本真的身体——“变萌”“卖萌”,成为许多女性努力的方向之一。
而在女性处于主导者的电子游戏中,这种关系和印象并没有被改变。换句话说,速食便捷的消费主义帮助她们把曾经加诸于女性身上的种种审视和需求投射在了男性身上。就如同“不可爱”的女孩子不值得去爱一样,丑陋、木讷、处于社会底层的男性,也同样变得不值得去爱。值得去爱的不是某个具体的对象,而是某种满足需求的“理想型”。换句话说,当少女们在讨论李泽言还是白起做老公合适的时候,不代表她们投入的是对某个虚拟人物的真实情感,而是在讨论自己欲求能被满足的理想状态:我需要一个这样特点的人,和我拥有这样模式的一种关系。爱情的浪漫性和不可预知性消失了,取而代之的是追求更有效率便能达到情感满足的要素方程式。当然,现实社会中对男性形象的驯化和约束并没有对女性强,但便捷的科技帮助女性获得了现实中难以轻易到手的男神和偶像。
快餐、性产业、互联网、快递配送……消费社会的飞速发展保证了这不仅是“无爱”的一代,更是“不需要爱“的一代。他们不再像原来一样为渴望他人的欲望所日夜困扰,也不愿意为了麻烦的人际关系而烦躁。与其说他们热爱虚拟的社交,不如说他们热爱更加自由的社交——理想的形象和元素,以自己喜欢的方式串联,并且既可以倾情投入,也可以随时从这种交流中抽身而出。一段情感关系的要义变得更加实际:为了满足需求,而不是为了情感本身存在。正因如此,当下一个“老公”横空出世之时,许墨、周棋洛、李泽言、白起都将被无情遗忘,恋爱模拟游戏中的最完美的爱情,指向的是整个时代感情的虚无。
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