2021年是元宇宙元年,Roblox在招股书中提出了元宇宙的概念,Facebook直接更名为Meta(元宇宙),字节跳动90亿元天价收购国内VR行业头部厂商Pico,百度推出元宇宙社交平台“希壤”,网易伏羲发布沉浸式活动系统“瑶台”,微软花费687亿美元收购美国游戏巨头动视暴雪并宣布进军元宇宙,2022年2月,美国元宇宙技术公司TerraZero Technologies在Decentraland上完成全球首笔元宇宙住房抵押贷款。人民日报评论微信公众号发文称“元宇宙概念的走红,背后有着相应的技术支撑和社会生活因素。”,新华社发文指出“元宇宙有可能激发数字经济更大的活力,甚至可能刺激新一轮的科技革命,带动从现实到虚拟多个产业进一步潜力挖掘!”,武汉、合肥、成都、上海市徐汇区、深圳市福田区均将元宇宙写入2022年政府工作报告,南昌准备设立元宇宙试验区。浙江省数字经济发展领导小组办公室印发《关于浙江省未来产业先导区建设的指导意见》,提出构建包括元宇宙等领域为重点的未来产业发展体系。元宇宙应当是一个现实世界与虚拟世界相互映射的经济系统,以虚实融合的方式形成现实世界和虚拟世界的相互映射,形成一种“你中有我,我中有你”的全新生活方式,提升人的体验、效率和更多无限可能。虚拟现实是新一代信息技术的集合,融合了仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、传感技术、人工智能等多种技术,现已广泛运用到军事、工业、游戏、文化旅游等领域。虚拟现实技术构建了元宇宙中的虚拟世界,并以虚实融合的方式形成现实世界和虚拟世界的相互映射。

一、什么是元宇宙

Roblox是全球UGC游戏创作平台及互动社区,其在招股书中列出了元宇宙的8个特征:身份认知、社交、沉浸感、随时随地、多样性、低延迟、经济、文明。元宇宙是以VR、AR、MR、XR、AI、区块链、GPU、数字孪生、云计算、边缘计算、脑机接口等技术为基础,通过游戏、社交、虚拟人、NFT、虚拟货币、工业仿真、数字城市等应用构成的下一代互联网生态。元宇宙应当是一个拥有海量用户创作内容、物理世界和社交关系的数字化呈现、原生于数字世界的虚拟资产价值显现、三维沉浸式体验、现实世界与虚拟世界相互映射的经济系统,在该经济系统中人们可以劳动、创作获得回报,可以投资、交易获得利润,形成与现实世界类似甚至一样的经济文化繁荣。元宇宙应当是建立在各式开源软件、标准和协议基础上开放的各式数字化宇宙,各式元宇宙之间可能相互兼容也可能相互碰撞亦有可能相互共存。

元宇宙是继PC互联网、移动互联网之后的第三代互联网,能够给用户带来从二维的平面视觉、听觉体验进展到包含空间性维度的三维沉浸式、交互式立体体验,包括视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等多感官维度体验,是人类未来的数字化生存方式。该数字化存在并不是和现实世界分离,也不是和现实世界平行的虚拟世界,而是以虚实融合的方式形成现实世界和虚拟世界的相互映射,形成一种“你中有我,我中有你”的全新生活方式,提升人的体验、效率和更多无限可能。

二、虚拟现实发展历程

1935年,小说家Stanley Weinbaum在小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款VR眼镜,该VR眼镜可以提供视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验。1962年,Morton Heilig研发一款名为Sensorama的虚拟现实原形机,但没有成功。1994,日本游戏公司Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等VR产品应用在游戏领域,但因为市场、成本等原因失败了。2014年,Facebook收购VR企业Oculus。2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,被称为VR元年。

2016年3月,《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》提出,大力推进虚拟现实等新兴领域创新。2016年11月,《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》明确指出应大力发展虚拟现实、增强现实等新型软硬件产品,促进文化科技深度融合。加快虚拟现实、增强现实、全息成像、裸眼三维图形显示(裸眼3D)、交互娱乐引擎开发、等核心技术创新发展。2017年10月,工信部印发《产业关键共性技术发展指南(2017年)》,虚拟现实五大核心技术入选。2018年12月,工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》。2021年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》将“虚拟现实和增强现实”列入数字经济重点产业。

三、虚拟现实概念与特征

虚拟现实是新一代信息技术的集合,融合了仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、传感技术、人工智能等多种技术。本文所述的虚拟现实是广义的虚拟现实,包括VR、AR、MR和XR,VR是狭义的虚拟现实,呈现在用户眼里的是一个通过计算机设备模拟出来的三维动态虚拟世界,且仅有虚拟世界,完全遮断了真实的物理世界;AR是增强现实,呈现在用户眼里的是叠加了虚拟影像的真实物理世界,是将现实场景和虚拟场景相结合;MR是混合现实,呈现在用户眼里的是一种将真实的物理世界和虚拟世界融合后产生的新可视化情景,该可视化情景能够和真实的物理世界进行实时交互,这是VR、AR所不具备的;XR是扩展现实,包括VR、AR、MR,呈现在用户眼里的将是一个完全沉浸式的虚拟世界。虚拟现实具有沉浸性、交互性、临境性的特点,沉浸性是虚拟现实的最主要特点,指用户在虚拟世界中产生触觉、味觉、嗅觉、运动等感知,身体心理完全沉浸在虚拟世界中;交互性既包含头显平台、交互外设等外部设备与内容之间的交互,也包括多用户在虚拟世界中之间的交互;临境性是指沉浸性和交互性所带来的身临其境的感觉。在虚拟现实中,“设备”和“内容”是相辅相成的两大组成部分,两者相互促进相互影响。

四、虚拟现实相关法律问题

1、伦理底线

VR带来的沉浸式体验,将对用户的精神和心理状态产生沖击,可能使用户在现实世界的行为习惯发生改变,因而具有一定潜在的伦理风险。2022年3月中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于加强科技伦理治理的意见》,明确指出:科技伦理是开展科学研究、技术开发等科技活动需要遵循的价值理念和行为规范,是促进科技事业健康发展的重要保障;要提升科技伦理治理能力,有效防控科技伦理风险,不断推动科技向善、造福人类,实现高水平科技自立自强。

(1)增进人类福祉

增进人民福祉是发展的根本目的,是立党为公、执政为民的本质要求。科技活动应坚持以人民为中心的发展思想,有利于促进经济发展、社会进步、民生改善和生态环境保护,不断增强人民获得感、幸福感、安全感,促进人类社会和平发展和可持续发展。增进人民福祉,应当以最广大人民的根本利益作为最高标准,多谋民生之利、多解民生之忧,符合社会公德和伦理。

在原告北京微播视界科技有限公司诉被告上海六界信息技术有限公司、厦门市扒块腹肌网络科技有限公司、浙江淘宝网络有限公司不正当竞争纠纷案中,法院认为:第一,经营者利益方面。经营者选择何种数据公开、何种数据不公开,通常是基于数据安全、用户隐私 以及平台经营者商业策略的实现等考量。本案中,普通用户观看“抖音”直播间主播直播时,无法查看全站排名靠前的主播的直播收益信息及用户对其的打赏信息;只能查看最多200名打赏靠前的实时在线观众打赏的虚拟“音浪值”,但无法知晓其具体打赏金额,亦无法查看其对他人的打赏数据;直播间用户打赏系以飘屏方式展示,且停留时间较短,亦未显示打赏礼物价值;可查看主播收礼任务完成进度,但不显示礼物价值。可见,微播公司对“抖音”用户打赏和主播收益的真实数额均未公开展示,以此保护用户、主播数据安全。该种数据展示规则,系微播公司为维持用户隐私与用户粘性之间的平衡所采取的设置,从而保持其竞争优势;而六界公司将“抖音”平台上非公开的数据通过自行整理计算后予以公开展示,使得本来无法通过自然人为方式获得的数据能够通过公开途径获取,破坏了“抖音”产品的数据展示规则及其运营逻辑和秩序,进而破坏该种平衡,容易引发主播与普通用户的不满,破坏用户粘性,进而损害微播公司该种竞争优势;第二,消费者利益方面。《中华人民共和国民法典》第一千零三十四条规定,自然人的个人信息受法律保护。个人信息是指以电子或者其他方式记录的能够单独或者与其他信息结合识别特定自然人的各种信息。本案中,虽然六界公司公开的数据并未展示用户真实姓名,但由于主播直播时往往系真人出镜,即便仅展示主播昵称和头像,也能够结合其直播形象与其本人相对应,从而识别特定的主播自然人个人。通过六界公司公布的数据,能够获悉某个特定主播的收入状况等敏感信息,用户打赏数据则体现了该用户的兴趣、消费偏好、经济能力等个人消费类敏感数据,该些数据往往系主播和用户不愿对外公开的数据。六界公司获取相应基础数据并未征得打赏用户及主播同意,其行为本就丧失合法性基础,其对该些数据进行分析、对外展示的行为,侵犯了包括打赏用户和主播在内的抖音用户的个人信息权利,进而影响用户对微播公司数据安全保护的期待和信任,最终造成微播公司用户流失,损害微播公司利益;第三,社会公共利益方面。六界公司的基础数据直接来源于“抖音”,并经简单计算得出,对数据的使用行为没有任何创新,涉案数据展示的透明化一定程度上反而会带来平台之间的恶性竞争、家庭与社会不稳定等,使得社会福祉总体降低。

(2)隐私权

《民法典》第一千零三十二条规定,自然人享有隐私权,隐私是自然人的私人生活安宁和不愿为他人知晓的私密空间、私密活动、私密信息。VR应用需要大量使用VR设备,VR设备直接贴近用户身体并采集到大量用户信息,包括但不限于身高、体重、地理定位、行动轨迹等私密信息。

在庞理鹏诉中国东方航空股份有限公司、北京趣拿信息技术有限公司隐私权案中,法院认为:在大数据时代,信息的收集和匹配成本越来越低,原来单个的、孤立的、可以公示的个人信息一旦被收集、提取和综合,就完全可以与特定的个人相匹配,从而形成某一特定个人详细准确的整体信息。此时,这些全方位、系统性的整体信息,就不再是单个的可以任意公示的个人信息,这些整体信息一旦被泄露扩散,任何人都将没有自己的私人空间,个人的隐私将遭受威胁。因此,基于合理事由掌握上述整体信息的组织或个人应积极地、谨慎地采取有效措施防止信息泄露。任何人未经权利人的允许,都不得扩散和不当利用能够指向特定个人的整体信息,而整体信息也因包含了隐私而整体上成为隐私信息,可以通过隐私权纠纷而寻求救济。本案中,庞理鹏被泄露的信息包括姓名、尾号**49手机号、行程安排等,其行程安排无疑属于私人活动信息,应该属于隐私信息,可以通过本案的隐私权纠纷主张救济。从收集证据的资金、技术等成本上看,作为普通人的庞理鹏根本不具备对东航、趣拿公司内部数据信息管理是否存在漏洞等情况进行举证证明的能力。因此,客观上,法律不能也不应要求庞理鹏证明必定是东航或趣拿公司泄露了其隐私信息。东航和趣拿公司均未证明涉案信息泄漏归因于他人,或黑客攻击,抑或是庞理鹏本人。法院在排除其他泄露隐私信息可能性的前提下,结合本案证据认定上述两公司存在过错。东航和趣拿公司作为各自行业的知名企业,一方面因其经营性质掌握了大量的个人信息,另一方面亦有相应的能力保护好消费者的个人信息免受泄露,这既是其社会责任,也是其应尽的法律义务。本案泄露事件的发生,是由于航空公司、网络购票平台疏于防范导致的结果,因而可以认定其具有过错,应承担侵权责任。

(3)非歧视原则

“技术中立”是指在技术的使用过程中要排除技术人员的利益和偏见,排除对公民权利、社会秩序、政治权力体系等可能造成的一定冲击。技术的实现受技术参数设置、决策规则等因素影响,而上述因素均是由技术设计者和技术使用者控制和决定的。在虚拟现实技术的使用上,应当回归“技术中立”的本质属性,排除歧视性原则。2018年3月1日,北京市人民检察院第一分院在庭审中通过“出庭示证可视化系统”以VR手段当庭演示了被告人张某某与被害人发生争执后持刀刺扎被害人的全过程,有助于公诉人当庭直观、全面、生动的出示证据。但在上述VR演示过程中,很多细节均为VR技术工作人员凭自己的主观认知甚至是臆断加进去的,而非证人亲眼所见。

在吴铭等制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品牟利罪案中,法院认为:对于吴铭的辩护人所提快播公司只是提供了一种技术模式,法院审判的不应是技术,而应是行为的辩护意见,经查,刑法意义上的危害行为表现为两种形式,即作为与不作为。一方面,快播公司以P2P技术为基础搭建了提供视频信息服务的网络平台。技术虽是快播公司提供服务的基础,但如何使用相关技术,如何设定技术服务规则则是快播公司可自主选择的积极作为方式。快播公司向所有用户免费提供QVOD资源服务器程序及快播播放器程序,在被深圳网监处罚前对上传视频资源的用户及视频内容均不做任何限制,同时,在设置缓存服务器并设计其存储视频条件时仅以点播率为限,造成大量淫秽视频存储于快播缓存服务器中并通过其更快速地在网络上传播。另一方面,P2P技术本身即存在着易被用于传播淫秽视频、盗版作品的风险。快播公司作为一家以P2P技术为依托的网络视频服务企业,不仅应当承担法定的网络安全管理义务,而且应当自觉承担起与其技术特点所造成的法益侵害风险程度相当的更高的注意义务。

2、知识产权问题

(1)著作权

《著作权法》第三条规定,本法所称的作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。摄影作品,是指借助器械在感光材料或者其他介质上记录客观物体形象的艺术作品。利用虚拟现实技术完成的三维全景拍摄的作品,虽然需要通过特定的播放器转化成360度全景展示图,但其依旧属于摄影作品。2017年,ZeniMax指控Facebook旗下Oculus公司利用ZeniMax公司的计算机代码和专有信息开发了Oculus产品,陪审团裁定Oculus侵犯版权并向ZeniMax赔偿5亿美元。在同创蓝天投资管理(北京)有限公司与北京全景客信息技术有限公司二审案中,全景客公司是一家专业从事移动互联网和虚拟现实技术的研发公司,拥有专业的三维全景拍摄技术,创作完成了《故宫》《中国古动物馆》系列VR全景摄影作品,全景客公司表示涉案作品的创作需首先借助专业的相机和镜头捕捉整个场景的图像信息,获取四幅鱼眼照片作为素材,并使用专门的软件拼合成一幅平面的全景照片,最后才能通过特定的播放器将平面照片转化成360度全景展示图。法院认为:摄影作品是指借助器械在感光材料或者其他介质上记录客观物体形象的艺术作品。涉案作品属于可360度全景再现客观物体和场景的摄影作品,依法应当予以保护。

(2)外观设计专利权

虚拟现实是指由计算机生成一种多元信息融合的可交互三维环境,用户通过这个集合多个领域技术于一体打造出来的计算机仿真系统,可以进入一个虚拟的三维空间。工程师可能在虚拟现实应用中形成“非实体物产品设计”,如虚拟现实键盘等。该种“非实体物产品设计”是否能够申请外观设计专利,现行法律法规未具体明确。《专利法》第2条规定,外观设计,是指对产品的整体或者局部的形状、图案或者其结合以及色彩与形状、图案的结合所作出的富有美感并适于工业应用的新设计。该法条并未明确“产品”是否包括“非实体物产品”。2017年10月,新加坡《外观设计注册法》将可注册设计专利的范围扩大至“非实体物产品设计”。2020年4月,日本《意匠法》将外观设计扩大至虚拟现实(VR)技术使用的投影图像等设计。2021年10月,韩国《外观设计保护法》将对图像设计的保护扩大至功能性增强现实或虚拟现实技术投影图像设计。

(3)商业秘密

虚拟现实设备实时采集用户数据,虚拟现实应用场景根据场景具体信息和用户操作等信息,利用特定算法完成真实场景和虚拟对象信息的融合叠加,实现用户和场景及其他用户之间的交互。2020年9月,最高人民法院发布的《最高人民法院关于审理侵犯商业秘密民事案件适用法律若干问题的规定》首次将算法列入商业秘密保护客体中。在豆子飞、高途乐公司侵害技术秘密纠纷二审案中,法院认为:高途乐公司、高途乐深圳公司起诉主张高途乐公司的相机质量瑕疵检测方法构成商业秘密,高途乐公司将其拥有的有关相机产品测试及校正等商业秘密普通许可给高途乐深圳公司使用,豆子飞在高途乐深圳公司的核心技术部门担任图像质量工程师,其违反与高途乐深圳公司签订的劳动合同中约定的保密义务,离职后在开源软件社区网站上披露包含涉案图像瑕疵检测算法技术的软件源代码,向不特定的技术人员开放,构成侵权。高途乐公司、高途乐深圳公司指控豆子飞实施的侵权行是在开源软件社区网站上公开披露涉及技术秘密的软件源代码行为,属于通过信息网络实施的侵害技术秘密行为。

3、刑事犯罪问题

虚拟现实具有沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性等特点。其中,沉浸性是虚拟现实最主要的特点,即让用户成为并感受到自己是计算机系统所创造环境中的一部分。2005年,有人利用软件在虚拟生命游戏内殴打他人并掠夺他们的财物,然后变卖成为现实世界中的金钱,被日本警方拘捕。2007年,网络游戏《第二人生》发生“虚拟强奸案”,一虚拟女子被一虚拟色魔利用一组程序编码控制了她在游戏中角色的身体并实施了“强奸”,比利时警方对此展开调查但最终未起诉。2008年,日本一名女子在网上与一名男子“相爱”并结为“夫妻”,因遭“丈夫”抛弃,该女子用黑客手段入侵“虚拟丈夫”个人电脑,将“虚拟丈夫”的“虚拟分身”杀死,日本警方以涉嫌非法侵入计算机和制造虚假电子数据对该妇女拒捕。2008年,支付“网上金钱”便可在一个虚拟社区与“虚拟小孩”性交易,德国警方因涉嫌触犯保护儿童条例而调查。2016年,一名女性玩家乔丹·贝拉米尔在《城堡保卫战(QuiVR)》中被性骚扰。2021年12月,Meta公司元宇宙平台“Horizon Worlds”测试期间,一名女性测试者称她在虚拟世界里遭到了性骚扰。

由于在虚拟世界中具有很强的沉浸感和真实性,人们在虚拟空间里的情绪反应会很强烈,并在人们的心理和生理方面造成极强的不安感和不适感。然而,故意杀人罪、故意伤害罪、强奸罪、强制猥亵罪等犯罪要求犯罪对象是现实中的自然人,故按现有法律规定不可能构成上述罪名。但虚拟杀人有可能构成非法侵入计算机信息系统罪、非法获取计算机信息系统数据等计算机相关犯罪,虚拟强奸、虚拟猥亵则可能构成传播淫秽物品罪等,虚拟抢劫如果造成他人财物被劫取有可能构成抢劫罪,虚拟盗窃若造成实际经济损失有可能构成盗窃罪。

4、数据安全

2016年4月,Oculus公司曾被曝通过VR设备大量收集用户数据。在元宇宙技术飞速发展当下,元宇宙应用场景大量收集用户数据这一现象极为普遍,因此要加大用户数据的安全问题。开展数据处理活动应当在网络安全等级保护制度的基础上,建立健全全流程数据安全管理制度,组织开展数据安全教育培训,采取相应的技术措施和其他必要措施保障数据安全,重要数据的处理者应当明确数据安全负责人和管理机构,落实数据安全保护责任。应当加强风险监测,在发现数据安全缺陷、漏洞等风险时应当立即采取补救措施,发生数据安全事件时应当立即采取处置措施并向有关主管部门报告,重要数据的处理者应当按照规定对其数据处理活动定期开展风险评估并向有关主管部门报送风险评估报告。

5、算法可控

虚拟现实设备实时采集用户数据,虚拟现实应用场景根据场景具体信息和用户操作等信息,利用特定算法完成真实场景和虚拟对象信息的融合叠加,实现用户和场景及其他用户之间的交互。算法,是一个数据处理的自动化决策系统,其处理过程通常以计算机代码或指令的形式呈现,且算法主体以外的人通常无从知晓,仅留行为规则对外可见,俗称“算法黑箱”。所谓的算法,即计算机代码或指令,其为算法设计者人为设计而成的,并为算法使用者在特定的应用场景中使用。简而言之,再复杂的算法都是由诸个小的计算机代码或指令组合或调用而成,小的计算机代码或指令组合或调用的程序不同可以得出不同的决策结果;同时,算法的决策结果受参数设置、消费者画像、决策规则等因素影响,而上述因素均是由算法设计者和算法使用者控制和决定的。

在全国首例算法推荐案北京爱奇艺科技有限公司(以下简称“爱奇艺公司”)诉北京字节跳动科技有限公司(以下简称“字节公司”)侵害《延禧攻略》信息网络传播权一案中,爱奇艺公司系在线视频平台“爱奇艺”的经营者,经授权依法享有热播影视作品《延禧攻略》(以下简称延剧)在全球范围内独占的信息网络传播权,并为此支付了巨额的版权费用,有权针对侵权行为依法进行维权。字节公司未经授权,在延剧热播期间,通过其运营的“今日头条”iOS和安卓版手机应用程序(以下合称今日头条App),利用信息流推荐技术,将用户上传的截取自延剧的短视频(以下简称涉案短视频)向公众传播并推荐,导致播放量极高,其中单条最高播放量超过110万次。

法院认为:对基于协同过滤算法的涉案信息流推荐技术的应用,仅仅是实现短视频在今日头条App中从上传到最终推送至用户进行浏览的这一过程中的部分环节。在“初审一冷启动一正常推荐一复审”的全部流程中,算法推荐尽管是实现服务不可或缺的重要部分,但绝不是全部。因此,即使通过算法推荐识别短视频具体内容不具有技术可行性,但对于允许哪些短视频进入被算法推荐的范围,如何设置和优化算法推荐的具体应用方式,以及如何将已经进入推荐范围的侵权短视频纳入复审环节以避免其被大范围、长时间地传播等方面,字节公司仍可以通过在其服务和运营的相应环节中施以必要的注意、采取必要的措施加以完善。至于具体应当采取哪些措施,法院不宜、也无法直接作出要求,应交由字节公司根据其服务和用户等实际情况制定相应策略,自主进行决定,并在个案中验证其实际效果,即是否能够实现及时、有效制止和预防明显的侵权行为和后果。正如字节公司自已在《3分钟了解今日头条算法原理(科普版)》视频中所言:算法分发并非把所有决策都交给机器,我们会不断纠偏、设计、监督并管理算法模型,希望能让更多的人理解算法,并共同参与到算法模型的制定中来,让算法为社会创造更大的价值。字节公司不仅仅是信息存储空间服务,而是同时提供了信息流推荐服务,理应对用户的侵权行为负有更高的注意义务。最终,字节跳动公司的涉案行为构成帮助侵权,并判定赔偿原告经济损失150万元及诉讼合理开支50万元,共计200万。

6、虚拟现实服务提供者和使用者合规

根据2022年1月国家网信办发布的《互联网信息服务深度合成管理规定(征求意见稿)》,深度合成技术是指利用以深度学习、虚拟现实为代表的生成合成类算法制作文本、图像、音频、视频、虚拟场景等信息的技术,包括但不限于:(五)图像增强、图像修复等对图像、视频内容中非生物特征进行编辑的技术;(六)三维重建等对虚拟场景进行生成或者编辑的技术。虚拟现实服务提供者和使用者应当遵守法律法规,尊重社会公德和伦理,坚持正确政治方向、舆论导向、价值取向,促进深度合成服务向上向善。虚拟现实服务提供者应当落实信息安全主体责任,建立健全算法机制机理审核、用户注册、信息内容管理、数据安全和个人信息保护、未成年人保护、从业人员教育培训等管理制度,具有与新技术新应用发展相适应的安全可控的技术保障措施。虚拟现实服务提供者应当加强深度合成技术管理,定期审核、评估、验证算法机制机理;提供具有对人脸、人声等生物识别信息或者可能涉及国家安全、社会公共利益的特殊物体、场景等非生物识别信息编辑功能的模型、模板等工具的,应当自行开展安全评估,预防信息安全风险。虚拟现实服务提供者应当加强训练数据管理,确保数据处理合法、正当,采取必要措施保障数据安全。训练数据包含涉及个人信息数据的,还应当遵守个人信息保护有关规定,不得非法处理个人信息。虚拟现实提供者应当按照《互联网信息服务算法推荐管理规定》的有关规定,在提供服务之日起十个工作日内履行备案手续。

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黄斌_律师

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