文:干货游戏鉴赏组-echown
没关系,已经很好了。虽然此句在一般情况下算不得好话,但用在也许是新团体首次作品,或者类似同人的本作来言贴切不过,各种设置譬如UI、剧情、乃至操作输入都稍显潦草,但关卡特色机制、动作系统和上手手感又十分优秀,可能这就是好钢用在刀刃上,可称简单良好的清版动作游戏。至于洛克人玩家,祝他们一切顺利。
首先,本作继承洛克人范式采用选关制关卡,本作每个大关都有新机制,保证每关都有新要素提供新鲜感与趣味:火山关的补给节点,冰冻关的视错觉效果,公司关的气流飞行,各种小机制旧的新的、原创的眼熟的各具特色、其实非常加分。动作表现上也没那么不堪,作为平台跳跃完全合格有力,原创的斜下踢刷新与怪物协调达成的奇妙跑酷感即便在慢动作下也能感受到爽快。比较可惜的是关卡空间太小,难以承担什么深度,如附带思路解效果的平台设计,小怪在道中比较陪衬,不够连携。整体就机制而言算得上未来可期。
但是缺的这块思路解呢,又在boss战里弥补回来,序章boss之后几乎所有boss都是人型,给本作的动作系统发挥空间。每个boss的攻击模组五花八门,秘密技能弹幕地狱更是给人惊喜,玩家面对boss很容易就形成失败,学习攻击方式、弹幕轨迹,想出应对方式,这样一条最简单直接有正反馈的路径,失败也不太负面。典中典的boss rush环节可以探索属性克制,技能相性,不负这套花心思的系统。
但没经验的制作组总是有种浑然天成,未经测试的幽默感,是在其他成熟作品里难以看到的,比如上年vernal edge的二段跳,需要跳、冲刺后才能二段跳,多此一举且相当反直觉并在关卡设计上看不出对应的必要。而本作更上一层楼,在学习现代化的QOL改造后依旧保留了DL同人社团惯用设计,比如虽然改成国内习惯JK但使用方法仍是zxc层级的UI选择、不知道到底是抱有何种心态才能把退出关卡的按钮放在装备栏的页面里,开局温馨的小框GIF教学在之后获得新技能时消失不见,精致立绘发动技能时出现长达数秒以防制作组心疼需要玩家自行在设置里边关闭。这些小问题观感上很败好感,掩盖本作细心的地方,比如每关都有背景新闻小故事,还有基地内藏品友情嘉宾npc之类,真的忍心让玩家盯着出入加载黑屏和方块ui去探索吗。
而这种幽默在关卡实际体验中呈现的效果,可能不准确,但一定贴切的一个词就是即时演算,配合本作复古较较不规整的像素画面,最直观成就是以一种不可思议的方式触发碰撞伤害——基于所见即所得的原理,本作的判定跟像素画是一致的,不存在任何视觉上的引导。进一步暴露制作组的不会藏拙,譬如第一个boss就是飞机,玩家在对战时可以惊异地发现远程攻击不够高会被非受击部位小零件挡下必须要蓄力,空中近战只有呆呆一斩。动作模组同理,相互之间可能打断没有相互协调,上文提到的蓄力斩一定要小伙立正才能释放,任何移动加攻击的释放即使不是技能也会抢占键盘输入空间,任何操作都会作为呈堂证供。回返但是,有些时候boss进入绝招演出时立定可以攻击,与某些特别尖细的陷阱又可以感谢像素开恩。
最后说到剧情,tevi重剧情,rabi偏废宅,本作则处于中间态,大概是确实有写什么,含金量直逼始祖洛克人。若是真仔细看了,就会发现本作的文笔堪比零几年的网文或是知音漫客之类的什么其他东西,洋溢着一股丁真的气息,篇幅较少不成故事,毕竟设定neta终究是设定,当然现实介入要素过多确实也难写。再说回rabi,就是凸显人设可可爱爱打一架一家欢,同一套到本作就变成了主播们的人设特点全都变成发癫的理由,3分之2的敌役出场实在不讨喜,不过一般通过其实不会有什么意见就是。
顺带,收集品采用设定图cg关卡内音乐,很物尽其用;截至目前,steam商店页面的官方工作室网站出现错误,加上前提的各种瑕疵,都能体现本作的不成熟感。好在售后非常及时,及时修复大小bug,不再卡顿,增设steam截图功能等,可见态度,可以期待之后的作品。
最后最后叠个甲,在发售后修补的更新优化之前,类似泰拉瑞亚慢动作问题,本作当关卡内带演出效果的物品过多时就会出现慢动作的情况,表现为有机关、断桥的关卡必卡,并经实验证得即使在顺畅的关卡也可通过不知道为什么有大量打击判定的寒冰附魔蓄力斩人为制造卡顿,更新后这方法同样有效但轻微很多。这导致本评测是在游戏内判定3小时而实际游玩时间为两倍的人肉TAS效果下完成的。