原子朋克起源于美苏冷战时期,军备竞赛,对太空的突破,新能源的发掘,使得民众对科技的信心大增,这样对未来的乐观使得对科技进步想象极为夸张,现实中对核能的危险应用也产生,等等事物又使两面性展现,对此环境的担忧发酵,原子朋克便应然而生,带有整个里程转向的内涵,标志作品往往有着悲观无望的基调又保留对未知拓荒的希望。

《蔑视》与《原子之心》并称双雄,因为同样是早期便有预告片,跳票多年,并以画风奇特著称,《蔑视》是生物科技,《原子之心》则是原子朋克。而《原子之心》近日的发售也不负双雄之称,不错,但不够好,美术与体验之间有所差距。

惊艳强烈视觉表现与氛围塑造

游戏开始,玩家被直接置入到架空的反乌托邦世界当中,周围的事物一切祥和,背景广播声告知着节日的喜庆,对机器人的应用直观地展现在玩家眼前,犹如滴水入海,本作迅速把玩家带入到这个技术爆炸,乐观异想的社会当中。随着庆祝游行的进行,玩家能体会到本作的最大优点——美术设定,宏伟的建筑、简洁却极具力量感的图形,凸显社会风气的红色装饰,奇形巧思的机器人,直至平地立起的巨大奇观,一切都充斥着苏联美学的艺术感,让玩家突感本作的惊艳,体会到存在于想象之中,天马行空般乌托邦的美妙。相信即使是最走马观花的玩家,在初见会面大厅时,心里也不会冒出“这里该有场boss战”的想法。

许多媒体往往称本作开始的一小时最为惊艳,尔后则乏味,但本作的视觉表现并不止于此:奇观的刺激与新鲜感总会随着玩家的游玩而逐渐消退,但本作并不流于平庸,不论是地下设施中带有科技异感的实验设备,还是建筑中新旧事物的并行展示,甚至到幻梦之中或抽象或惑乱的迷景,本作的场景在视效总不会流于平庸。

而听觉上同样也有苏联老歌的翻新remix与昂扬激烈的beat,骤然响起的女高音与错乱反差的轻快曲调,配合着本作的视觉效果,共同组成风味绝佳的视听享受。

原子朋克,苏联美学是游戏界少有的关键词,不同于大众熟知的赛博朋克,本作有着新颖的神秘感。对于想要一探究竟更细致游玩的玩家而言,本作的许多设定都着实富有意味,不论路遇事物的说明,还是详尽的资料档案,特别是本作独有的死人开口的表现,都为这个奇思妙想的世界打下可信服的有力基础。而对于游戏本身而言,这些设定使得游戏氛围有着更深的代入感:即使早已死亡,仍想着鞠躬尽瘁,死而不已,更有乌托邦般幻梦的触动。

这些氛围的表现,同样也随着游戏的进行,变化着风格,展现逐渐崩坏的宏伟蓝图,前期描述中工作的助手变成杀人机器,死去的人也变得极端而标签,正顺应原子朋克的发展的流向。

从烤箱中看出FPS体验的粗糙

二月大作接踵而来,本作却脱颖而出,机械双子与魅魔冰箱正是本作游戏破圈大热的原因,但实际上它们在游戏中出场的时间并不多,若玩家们真正在游戏中与它们互动时,也许就能嗅到游戏游玩方面危险的信号:本作作为一款带有超自然元素的第一人称射击游戏,武器技能系统在游玩中地位必然较高。而在玩家面对诺拉这一升级小站的时候,立刻就能看到自己以后能有什么技能,会获得什么枪械;诚然,告知玩家有着强大能力可以解锁值得期待,但也多少会有剧透的嫌疑,倘若战神四的玩家在只有斧头的情况下一打开装备页面赫然看到了未解锁的双刃,那在之后的剧情还会留有多少感动呢?

并且,提前告知了玩家的能得到的武器失去了其最适定的应用场景,而可以随意相互替换的技能也意味着它们之间的三六九等。

事实也正是如此,纵然可以说是给玩家构建打法build的空间,武器在没有爆炸科技的新鲜感后,也没有了差分度,总之就是使用资源与DPS不同,制作组在给予武器蓝图时间的随机性上也令人费解,像是把武器直接抛给了玩家,又不愿让解锁方式过于轻易。

技能上,本作设置了属性克制这一设计,让我们在面对不同种类敌人采取相对的对策,这个设计同样鸡肋:一是主要输出方式仍是枪械,二是属性克制与否的奖惩实在太小。也许玩家们在一开始还会花样百出,电击冰冻或聚合爆炸,或者护盾闪避玩兵击,再往后就会发现念力实在太强,之后变成念力抬升,开枪,砸下,换弹的枯燥战斗。

说了如此之多,可能太像纸上谈兵,那么实际表现如何?首先要提的就是值得称赞的近战反馈,不论是斧头劈在机器人之上的疤痕还是挥动武器的手感都无可挑剔,相较下来,枪械的表现就较为差劲,只有甚至没有预设的破损表示。而就敌人而言,有着更多的综合性的瑕疵:敌人攻击与碰撞实在难以判断,画面摇动与锁着的fov加上没有攻击提示,使得玩家在打起架来非常容易晕头转向,纵然有手套分析情况,总不能在挨打的时候开启,在没能看见到敌人的“浪涌攻击”红色提示时,非常容易被一大飞脚踹倒在地;同时敌人的AI设计仅为它们自己服务,没有武打电影中群殴者旁人需观的武德,敌人会各司其职着一拥而上,将玩家逼至墙角,战斗整体十分混乱,在游戏堆怪的情况下更是明显。

整体gameplay上重复枯燥的玩法

战斗之外,本作在gameplay上也有着许多的设计体现了初作不成熟,其中捡垃圾的设计最为特色,张手一吸,材料便信手拈来,爽感爆棚;既有这么方便的功能,本作就相应的配套了更多的箱子供玩家享受,可谓是用心良苦,恨不得给制作组来一拳。

而最为关键的环节当然是解谜,本作设置了许多开锁的小谜题,精致而有趣;但到了数个小时之后,这些谜题就会变成玩家的痛苦来源,原因无它,正是数量太多,以至于主角自己都要吐槽家里全是锁。到了一些关卡中的独立解谜,独特有趣,也往往有着提示不明显,视觉焦点与场景引导不够心思的问题,容易导致玩家的卡关。并且,解谜的互动完全不需要玩家的技能,基本是关卡自带的谜题与钥匙,仅在进入部分关卡需要用到固定使玩家使用的电击能力,使得战斗与解谜几乎割裂开来,一如上文所预见。

大关卡的设计思路就是一而贯之的找东西,开新路,一线通的思路,反复的收集历程与从合理到奇怪的收集理由无疑在挑战着玩家的耐心;其中穿插的战斗让玩家感知上文提到的战斗体验的一路下跌,甚至到了后期会重复遇怪,打怪,开锁的流程,玩家不如一路狂奔,只打门锁前的怪物获取空间时间来开门,以应对本作复制黏贴般的体验堆料。

到了一定的环节,本作会进入一个开放世界的游玩模式,但偌大的地图毫无价值,有的只是重复主线套路并无新意用于获取武器配件资源的试验区即副本,地图上的敌人与玩家除了呼朋唤友与玩家战斗送资源之外再无内容,就连类似占领地区获得安全区这样的世界变化都做不到,不如罐头开放世界。为了显示地图大,本作还特意把主线地点设置的较远并给了一辆很脆的小车与路上密密麻麻的小怪,也是司马昭之心。

除了上述之外,本作还有一些小系统的设置也是可见本作的遗憾,如背包管理系统,在进入开放世界后就被弃之如履,只能限制仓鼠,如潜行系统,处决需要qte与怪物AI十分警觉加之场景没有遮蔽物的设计使得其毫无用处,如UI系统,在仓库指针指向物品时居然不能显示名称与用途等,宛如苏联轻工业的失调。

原子朋克,诞生于黄金时代的技术乐观之中,因窥见技术所不能及的失败转而展现出衰败的朋克意味;就这个意味而言,本作可谓是标准作品,不论是作为游戏的体验,还是主线的故事,甚至是本作张弛无度显得夏然而止的剧情设置;不同的是,原子朋克最后往往带有对未来的执着与希望,而本作则在发布后掐灭了最初的希望,可能这种倒错也是本作朋克的一环。那么,原子之心能在后续更新dlc中挽回余地吗?仍是未知。

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多克特盖姆

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