《真三国无双8 帝国》作为光荣特库摩的金字招牌之一——“真三国无双”系列的最新作,自然收获了众多玩家的关注,系列老粉出于情怀而入手更是不必多说。
在前作《真三国无双8》进行玩法创新却遭遇口碑滑铁卢之后,《真三国无双8 帝国》没有再在多人共斗和开放世界这两点上死磕,而是在很大程度上回归了该系列之前的固有风格,而且这一作属于“真三国无双”系列的“帝国”子系列,自然要按照惯例给SLG玩法较多的戏份。不过,就目前的情况来看,游戏的表现对于系列老粉丝来说恐怕难以达到预期,而非粉丝玩家倒是可以体验一下——如果不考虑Steam版高定价的话。
首先是秘技,这属于本作的特色设定。秘技这块分两个方面,一个叫作战秘技,玩家需要在战斗之前进行部署。这个相当于战斗中的可选任务,类型多种多样,有的是孤身突入敌军、占领对方据点,成功后给予己方全军一个BUFF;有的是为盟友扫清道路,在规定时间内完成后就会有盟友军队进场帮忙;还有召唤类的,比如出现术士在己方战场,但是它们需要存活一段时间后才能召唤出雷电之类的全场打击魔法给予敌军伤害,那么在这段时间里你就必须保护好他们。这种作战秘技敌我双方都有,所以我们一方面最好要完成己方的,另一方面要去破坏对方的。这种战场可选任务虽然不直接左右胜负,但是成功的一方会有很大收益,而且作战秘技一般来说都是有时间限制的,所以这种设定让战场氛围更加紧张刺激,加快战斗的节奏。
在战斗中玩家可携带的技能卡牌也叫秘技,为了好区分,下文将这种秘技称呼为卡牌。玩家在战斗之前给自己扮演的主公角色装备卡牌,最多能带四个。卡牌可以通过在野外与武将同行来获得,也可以通过执行政略、解锁头衔称号来获得,同样的卡牌可以合成升星,实现效果的升级。卡牌有稀有度之分,越稀有越强力。卡牌提供的效果相当于战场里可以使用的技能,但是不能直接用,需要通过战斗来充能,可以理解为积累怒气吧,怒气满了就能释放,还是比较好理解的。至于带什么卡牌,看个人的偏好和对战场的理解,高玩可能会根据自己擅长的武器类型、己方军队的的兵种、敌方军队的兵种等各种战场情报来决定带针对性的卡牌,简单难度割草无双的话都带伤害型的卡牌也未尝不可。
战斗过程中,主要还是要靠自己,别太指望麾下那些AI武将,即使是简单难度。步兵、弓兵、骑兵的循环克制铁三角在这里也是存在的,战斗的时候除了根据作战秘技和战场形势做判断之外,肯定是优先消灭自己所带兵种可以克制的敌人,一步步蚕食。占据据点很重要,就拿攻城战举例,冲车和投石车这种据点肯定是争夺的重点,打的时候别逮到敌军就疯狂割草,攻击和保护目标还是要有所侧重的,占据重要据点对于之后的战斗会大有裨益,因为据点会影响到全军的士气BUFF。对于敌方武将,我们要重点“照顾”,虽然大多数时候并不能俘获敌将,将其击败也并不能将其击杀,他们过一段时间后他们还是会回来,但是击败敌将可以大大打击敌军的进攻态势,相当于是MOBA游戏击杀对方英雄。如果能直捣黄龙,攻进城池然后击败主将,那么这场战斗就赢下来了。
战斗的获胜会让我们获得宝玉作为奖励。宝玉本质上其实也是相当于一种装备,但是其功能定位又有点像其他RPG里那种给武器提供附加属性的宝石。宝玉可以给它对应的武器属性提供带有元素属性的战斗力加成,比如火属性伤害加成,也能提供给武将直接的数值加成,比如增加武将的攻击力。宝玉种类繁多,可以形成的搭配自然是十分丰富,有点类似于装备驱动型刷子游戏里的那种带词条的装备。宝玉也能花费金币进行购买,金币和粮草一样是城池产出的资源,通过在之前提到的政略玩法里经营内政来获得。
与攻城战相对应的还有守城战,本作里的战斗基本就是这两个类型。战斗的地图场景根据不同的城池有所不同,不过大部分战斗的场景都是比较相近的,各种要素的分布也大同小异。战斗主要还是玩一个无双的爽快度,小兵就是被拿来爽的,遇到武将就认真对待一下,最好能连招黏住直接滞空输出一套。不建议玩高难度,因为高难度的敌方武将比较难缠而且很肉,对于动作游戏苦手来说是体会不到割草爽感的。
《真三国无双8 帝国》这一作好玩吗?如果以我这个非粉丝来看,其实也还可以,不至于很差。战斗上确实有无双割草那味儿,策略要素的加入也让战场更有博弈的感觉,而给予战斗极大帮助的卡牌和宝玉的收集则可以看做是一种养成要素。不过我更有兴趣的是战斗外的玩法——简化SLG的政略系统让玩家体会到治国理政的感觉,可以登基称帝的设定让曹操也终于可以圆自己的皇帝梦,这一切都是为了紧扣“帝国”这个题眼;丰富的随机事件则都配备了对应的动画CG,小到从马车前面救下小狗,大到和心仪的女武将结婚,这些事件的CG在解锁后都能在鉴赏功能里进行观看,虽然谈不上是连贯的剧情,但却很有代入感。