曾念群
传说《失控玩家》是动作版《楚门的世界》,看完之后才知,这些导向性言论有多大误会。
《楚门的世界》诞生于1998年,当时评论界普遍把楚门在肥皂剧节目里的人生称之为“虚拟世界”,然而这个“虚拟”和我们现在熟悉的网络“虚拟”完全不同。1998年计算机进化带来的互联网变革方兴未艾,把楚门被节目设计的人生称之为“虚拟世界”,不过是个时髦的称呼或说类比。楚门的周遭人物虽为群演,空间也是被设计出来的,但它依旧是人类社会里的现实存在,与《失控玩家》里的虚拟世界有着本质的区别。
有了现实和虚拟这道不可逾越的壁垒,注定《失控玩家》的主题和人物走向与《楚门的世界》截然不同。《楚门的世界》里讲的是活生生的人,如何在被设计的戏剧人生中一步步“觉醒”,《失控玩家》则是游戏角色AI盖的“觉醒”,楚门最终回归现实世界,AI盖最后只是从一个游戏搬到另一个游戏。现实世界和虚拟世界的最大区别在于,现实世界是线性不可逆的,而《失控玩家》的游戏世界有其非线性,不仅可停可续可重启,还可以嫁接和挪移。
两片涉及的伦理维度也完全不同。楚门最后在吃瓜群众的欢呼声中选择真实世界,迎合的是关于“人之自由”的价值观;盖最后降服“大BOSS”,找到藏在大海后面的另一个世界,是传统英雄片的“拯救”。后程一度涉及AI智慧的生杀予夺,让现实世界的敌我双方大动干戈,但剧本和导演对AI生命的探讨止步于程序员的知识产权之争,并没有把片中或说游戏中的AI当作一个全新的生命体来尊重或探索,伦理维度的探讨约等于零。
稍微相同的地方是屏幕内外的交互,或说现实与虚拟的互动,然电视节目带来的体验与游戏次元的体验完全又是两码事。《楚门的世界》里,观众以上帝视角旁观楚门,《失控玩家》则以上帝视角把玩盖所在的世界,旁观与介入是有本质区别的。前几年某视频网站曾引进过一档荷兰大型真人实验秀《我们15个》,为期一年的全景无死角直播,并尝试看客与节目内容的交互,可惜实验失败了。《失控玩家》对比此前游戏创意改编电影,最大区别在于他的反游戏性,因为AI盖的进化,游戏角色有了自主意志,游戏玩家演变成类如节目观众的旁观者。
两片另一大相似点是表演。两个故事的主人公定位,都有一本正经搞笑的诉求,说白了都是娱乐大众的喜剧人,加上年轻时代的金·凯瑞和瑞恩·雷诺兹都是同款精瘦脸,尤其在嘴炮和龇牙花方面似有衣钵传承。然而要细分起来,金·凯瑞是彻头彻尾的喜剧人,没有台词时候的表演,比有台词的表演更能带来欢乐,而瑞恩·雷诺兹更像是脱口秀演员,要是离开台词,恐怕只能去跟“美队”抢活了。《楚门的世界》为金·凯瑞收获了他表演生涯的最高成就金球奖,可惜他的无厘头路径与好莱坞主流一直无法兼容,再未收获更高奖座。
基于游戏二次元对年轻人的俘虏之势,近年好莱坞接连出手示好,前有加文·胡德的《安德的游戏》开拓,后有斯皮尔伯格的《头号玩家》加持。此类题材在开疆拓土的同时,对思想和精神的索求并不多。尤其这次的《失控玩家》,AI生命体的伦理课题都摆在观众面前了,剧情又急急回到英雄拯救世界的维度。
话说回来,AI的伦理命题并不新鲜,弗里兹·朗早在1927年的《大都会》里就有涉猎,库布里克在上世纪六十年代的《2001太空漫游》里也有过寓言式的探索,斯皮尔伯格的《人工智能》甚至还让一个陪伴机器人成为人类文明最后的“遗迹”,这些探索哪个都比《失控玩家》探索AI伦理的可能性来得深入而透彻。毕竟《失控玩家》是超级英雄片《死侍》团队的造物,视听爆米花的造物主还是做他们擅长的事会更务实些。影片在疫情反扑期的票房也证明,当下还是简单粗暴的时尚爆米花片来得高效。
(来源:北京日报)
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