盘点15款赶工完成的优秀游戏 最短时间开发最强神作!

发布时间:10-2618:14

被誉为“现代电子游戏之父”的任天堂设计师——宫本茂曾说过一句著名的话:“游戏延期终究还是好的,但游戏赶工一定很差(A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad)”。不过其实这也不绝对,有些游戏虽然在很短的时间内赶工完成,最终的成品效果依然出色。今天就为大家盘点15款“虽然赶工但依然很棒的国外游戏”(无序)。

《侠盗猎车手:罪恶都市》

开发时长:9个月

在推出GTA3,R星原本打算为它制作一个DLC扩充包,添加新的武器、载具、任务,但是在一番讨论后,这个计划变成了制作一款独立的游戏。监制Sam Houser表示该游戏的开发过程仅仅持续了大约9个月,当时是Rockstar North做过的成本最高的游戏。

《罪恶都市》虽然不算是最棒的GTA游戏,但依然非常经典,发售时的M站平均分高达95,其任务内容也比《GTA3》有所升级。与如今慢工出细活的R星相比,当年的《罪恶都市》堪称一绝。

《超级马里奥世界》

开发时长:大约3年

3年看起来不短,但《超级马里奥世界》的开发周期比之前的《超级马里奥3》要短。而且作为SNES主机的首发护航游戏,开发团队遇到了不少挑战,SNES的配套开发工具还不成熟。那时的主机大战还很激烈,《超级马里奥世界》这样的护航作品晚一天发售都不行,因此开发组也是拼命赶工才做完的。

最后,《超级马里奥世界》不得不放弃了一些内容没做,但即便如此它依然包含70多个非常出色的关卡,内容量一点也不少;并且在“马里奥”这样的顶级游戏系列中,它也绝不属于其它经典作品。

《合金弹头5》

开发时长:少于2年

《合金弹头5》是在4代发售后2年内推出的,拥有激烈的战斗玩法、有趣的Boss对战、以及一些新的机制比如滑铲。不过由于它的开发周期偏短,它有好多内容没有最终实装,而且在支线方面也不如前作丰富。

合金弹头系列中,最经典的可能要数3代,5代虽然没那么耀眼,但也是很不错的一作,是2D卷轴打枪游戏中的精品。

《塞尔达传说:梅祖拉的假面》

开发时长:1年

《梅祖拉的假面》是由一支小团队利用《时之笛》引擎和画面制作的,他们当初面临着巨大的挑战,因为《时之笛》是难得一见的神作。最后他们开创性地想出了3天循环的机制,这样既能节约素材和数据,又能提供有深度的内容。

《塞尔达:梅祖拉的假面》发售后广受好评,首周就在日本卖出超过31万份,虽然在某些方面比不上《时之笛》,但其本身的质量确实很高,3天不断循环的游戏机制也大受赞赏。

《辐射新维加斯》

开发时长:大约18个月

《新维加斯》是B社在《辐射3》之后外包给黑曜石制作的游戏,因为当时B社在忙着做《老滚5》。B社给了黑曜石大约18个月的期限,时间非常紧张。不过黑曜石还是完成了任务,甚至在画质渲染等源码方面比《辐射3》有所进步。

《新维加斯》刚发售时确实有不少bug和毛病,并且它也没有后续DLC,但它的剧情、世界观、NPC、任务都设计得非常出色,当时还被很多玩家认为是整个《辐射》系列最棒的一作,游戏里的很多内容都被玩家深刻铭记。

《银河战士Prime 2:黑暗回音》

开发时长:2年

在《银河战士Prime》大获成功后,续作被要求在2年内开发出来。2代不仅开发周期短,还新加入了多人模式、平行空间,它的剧情本身也是完整的,过场动画也更多更沉浸。

当时有报道显示,《银河战士Prime 2》在发售前几个月的时候还有好多内容没做完;虽然是赶工做出来的,但最后它的首发表现依然很不错,M站评分为92,销量成绩也很喜人。

《洛克人2》

开发时长:3~4个月

大部分游戏赶工是为了赶快拿去卖钱,而《洛克人2》是个例外,因为《洛克人》1代的销量表现不佳,卡普空本来就不打算出续作。后来游戏总监北村玲好不容易争取到了批准,但卡普空要求开发组利用业余时间做《洛克人2》。经典的洛克人形象竟然差点就胎死腹中。

好在开发组最后坚持了下来,并对1代中的各部分内容进行了完善和升级,使得《洛克人2》在各方面都大大进步,最终也终于获得了商业成功,成为卡普空旗下的经典形象之一。此后的赶工游戏很少有能达到《洛克人2》这种程度的。

《合金装备5:幻痛》

开发时长:3年以上

《合金装备5》其实开发时间不短,不过它的游戏规模和野心是非常大的,我们现在能玩到的版本其实并不完整,不少内容都被砍掉了。第二章节里也有许多重复出现的内容,最后草草收尾。事实上,小岛秀夫可能也正是因为这款游戏的开发问题而最终离开了科乐美。

尽管《合金装备5》不够完整,而且剧情本身也不如前作出色,但它的开放世界沙盒式潜行玩法非常优秀,在某些方面是系列中最棒的。

《龙腾世纪2》

开发时长:14~16个月

《龙腾世纪2》在《龙腾世纪起源》制作阶段开始开发,当时EA只给了BioWare14~16 个月的期限,为此Bioware也不得不长期加班赶工。游戏最后在2011年2月发售。

虽然本作不如1代那么经典,并且存在地图重复、战斗不足等问题,但它也是很不错的RPG游戏,不少NPC令玩家印象深刻。作为一部赶工做出来的游戏,《龙腾世纪2》的表现还是令人称道的。

《GT赛车2》

开发时长:不到2年

作为PS1销量最强游戏的续作,《GT赛车2》面临着很大的挑战,其中一点就是它必须得在1999年假期发售,绝不能跳票。当时索尼高层对它给予厚望,开发组也是压力山大,拼命赶工。

结果游戏在发售时,还是存在不少bug,有些还挺严重,而且玩家还会卡在98.2%完成度,无法达到100%。不过这些问题都在不久后被修复,而最终《GT赛车2》也成为了PS经典佳作,在一些方面还超越了1代。

《星球大战:旧共和国武士2》

开发时长:14个月

《旧共和国武士2:西斯领主》由黑曜石娱乐负责开发,他们紧密保持了BioWare在前作中创造的框架,重新造访了1代中建立的稳固根基,同时也拥有很棒的剧情故事。

假如黑曜石当初有更多的开发时间,《旧共和国武士2》一定能做得更好,但即便如此,它依然是这个系列中必玩的一作,玩家的评价很高。

《光环2》

开发时长:3年

这个3年的开发周期听起来挺充裕,但其实《光环》最初就没打算做成系列,而是1代发售后才决定的。2代的开发过程也是一团糟,他们原本打算把1代中删减的一些内容重新搞一搞,但后来被要求重做引擎、重做系统、所有内容翻三倍。《光环2》一直缺少一个好的领导,最初的开发过程都是分散化的,所以3年时间其实并不算多。

最终,《光环2》终于还是出来了,其M站评分高达95,是当时最优秀的FPS游戏之一,虽然剧情上戛然而止,多人模式也没达到预期的规模,但总的来说还是非常成功。

《蝙蝠侠:阿卡姆起源》

开发时长:2年

由于《蝙蝠侠:阿甘骑士》预计开发周期会很长,华纳担心很长时间没有《蝙蝠侠》新作,就让蒙特利尔分部开发一个前传;由于《蝙蝠侠:阿甘骑士》已经非常成功,华纳蒙特利尔只能在其它方面另做文章,之后的过程中也有不少职务变动。最终总算在2013年10月推出了这部游戏。

《起源》在《蝙蝠侠阿卡姆》系列中可能存在感较低,但在美式动作游戏中依然是难得的精品,毕竟有蝙蝠侠的IP和前作的底子在。目前华纳蒙特利尔也正在负责新的《哥谭骑士》游戏。

《索尼克刺猬2》

开发时长:1年

《索尼克刺猬》的续作非常经典,很难让人相信它居然是赶工做出来的,然而实际上这款游戏的开发时间只有约1年,在这么紧的期限内,一些内容只能被砍掉,包括若干关卡。

最终《索尼克刺猬2》没有令玩家失望,它更快、更强、更漂亮,比1代更好玩,也让世嘉正式成为任天堂的竞争对手之一。

《鬼泣4》

开发时长:不到2年

在《鬼泣4》开发初期,开发组感到很困惑,因为他们不知道该如何在3代基础上继续创新,好在4代要登陆次世代主机,因此能加入一些新的机制。而为了让游戏更贴近现实,开发组也专门研究了梵蒂冈与伊斯坦布尔。

最终《鬼泣4》的评价也还不错,虽然有不少地图是重复利用的,但其华丽爽快的动作玩法还是令玩家叫好,也让去年的《鬼泣5》成为粉丝们极为期待的游戏。

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