原神:令人疑惑的设计,风魔龙视角锁定,非可控的技能判定

发布时间:10-1817:02

这段时间里,冻梨收到了较多小伙伴的抱怨,本次筛选部分合理的内容,拿出来与大家一同探讨探讨,看看这些优化点是否值得开发组改进。

风魔龙视角锁定问题。这几天连冻梨看到了不下十条有关此的提议,其他BOSS战都是正常的,唯独到了风龙遗迹画风突变,原本好好的3D游戏硬是变成2.5D。在此之前,冻梨一直以为自己什么 游戏类型都不会晕,直到这个3D与2.5D切换,我傻了。破盾前视角锁死,破盾后龙头一歪重回3D,难不成风魔龙还有操纵空间的能力?

此事难以理解,于是问了几个游戏行业的开发人员,得到的回应:“也许是偷懒省成本吧。若改为3D,龙的很多细节都得刻画出,远离、接近等动作也得设计,挺麻烦的。”感觉挺有道理的,不过原神游戏内的BOSS也不少,就以北方狼的挑战来看各处刻画都挺好的,也不差这一条龙吧?希望后面会针对这个问题优化一下,实在是太突兀了。

既然说到了BOSS,其强度问题也是我挺疑惑的。如今玩家的角色等级已经普遍80级,可地图上的各精英BOSS依旧用着原先憨憨的攻击方式,虽然多了几个小技能,依旧不痛不痒。并非冻梨找虐,单纯觉得战力对比有些崩坏,若是能够稍微提升一下难度,打起来也会更加有劲些。

除此之外,技能问题一直以来都是玩家常提起的,目前各技能基本属于随缘,判断一切归系统管。哪怕你背对着敌方,只要符合判断规则它都能给你扭过来。这一问题在平日里探索中无关紧要,可涉及各秘境时影响就大了。就以刷火系毕业套的无妄引咎来说,敌方为雷史莱姆和其他怪物,其中史莱姆存在对于元素抵抗的设定,对风元素角色来说扩散其身上元素是无意义的。

关卡设计上官方也特意塞了几个可长期附着其他元素的单位。举个例子,秘境中温迪玩家想要优先距离附带火元素的丘丘人,借此让风圈扩散为火元素,提升输出。结果大招不受控,直接飞向史莱姆群,除了聚拢怪以外未能产生其他较大的意义,挺无奈的。目前来看,能够主动控制技能释放位置的角色很少,并且多以小技能为主。

理论上来说,自带锁头不是各大游戏常见的新手保护么,后续等级提升后可在设置内主动关闭。小小设想一下,队伍配置页面增加单角色技能设定,可选择是否智能施法。相信这对喜爱原神的玩家而言会是一件好事,可操作性上升了,很多衍生的几何流派也会逐渐产生。

最近冻梨看了个玩家用琴、行秋、刻晴、风主阵容,硬生生把原神玩成了鬼泣。利用琴的上挑机制,搭配其他角色的技能连招,不断的击飞丘丘人,让怪物长时滞空,观赏性拉满。对米哈游而言,崩坏三后崩坏书已经尝试了空中连招的设定,本以为原神也会引进。就当前的体验来看,跳跃键对玩家而言仅在探索时有用,战斗之中除了利用岩系召唤物和温迪起飞玩插秧流以外,未能发现其他有意义的操作。

若能够引入“空战”玩法,这不就秀起来了么?不过在设计方面也有挺多问题,米哈游有这个技术研发,可多人战中增加Z轴会乱套,目前就一个温迪的吸附击飞已经让玩家头疼了。不知有生之年原神能否进入空战时代,相信那一天原神在玩家心中的定位也会再次提升。

好了,冻梨先去带萌新(偷矿)了,有更多的优化提议不妨说出来聊聊,相信大家一个月体验下来心里也憋了挺多的话。至于小怪的仇恨丢失问题,个人认为是属于bug,因此上面并未提及。

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