品类杂谈:落命真的快乐吗?魂系游戏的三味

九游手机游戏

发布时间:03-2514:10

事情要从半个多月前说起。

某个周日,沙雕群友忽然找了过来,并发出了安利:

回想起那个被铭刻在DNA中的“落命”,配合着宛如一剪梅般的bgm,除了不玩,实在想不出别的选项。

然而,架不住猫猫的诱惑,意志不坚定的九妹还是选择了试玩看看——毕竟听说这一代还能自己捏小姐姐,这谁能拒绝啊?

大错也就此酿成。

一进入游戏,就发现,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道:上一代起码还要见到BOSS大斧哥才会被教做人;而这代刚进村就会见到热情好客的牛头鬼。

手柄寿命-1。

由于仁王2的背景是妖怪横行的战国时代,很多著名的妖怪都会在游戏中出现,比如烟烟罗:受阴阳师影响,在见到这个BOSS之前,她在很多人心里的形象还是个相貌可人的小姐姐。

而见到《仁王2》中的烟烟罗,才发现它不但不是小姐姐,甚至连小哥哥都不是,一拳下去,你可能还会落命:

不是,游戏硬核也就算了,画风为什么也这么硬核啊?

这样的游戏是不会给人带来快乐的啊!

然而,在经过无数次落命后,终于看到烟烟罗倒在自己脚下的那一刻,

又让人感觉,这该死的游戏竟然如此香甜。

这不禁使人想起一个古老的问题:为什么玩家会喜欢魂系游戏这种折磨人的游戏?

今天不妨让我们来探寻一下这个问题的答案。

古早游戏的醍醐味

我们都知道,魂系游戏之所以出名,很大程度都在于其玩法的硬核:游戏容错率低,玩家往往挨上小怪两刀就要重来,而重来就意味着地图上的怪物重置,经验被清空,需要跑尸才能重新捡回。

而这些对于今天的玩家来说过于严苛的设定,其实对于早些年的老玩家来说,都是家常便饭:在当年,由于游戏机能的限制,一款游戏可以放入的内容有限,为了提升玩家的游戏时长,很多游戏只能在玩法上提升难度,让玩家花费更多的时间来体验一款游戏。

拿大家最熟悉的魂斗罗来说,在没有使用“上上下下,左右左右,BABA”大法前,玩家所使用的角色总共只有三条命,而游戏中只要被敌人碰到一下就会死,因此玩家需要不断地尝试,去记住游戏中哪里会出现敌人,该如何躲避BOSS的攻击,这就是我们常说的“背板”。

80年代和90年代的玩家,由于娱乐方式的匮乏,有着远比现在玩家多的时间和耐心,因而他们也愿意将时间花在钻研游戏机制上。

在当年,网络还不发达,那个年代的玩家想要查攻略,基本只能靠游戏杂志,对于攻略上没有的,也就只能自己动手,这其中产生了很多硬核操作——就比如手绘迷宫地图、一秒16连打按键。

而在魂系游戏中,玩家们可以找到这些古早游戏的影子:恰如《仁王2》中玩家会被不知道在哪里埋伏的怪物偷袭,以及被不熟悉机制的机关阴死。玩家在吃瘪之后,往往会吸取教训,在下一次遇到同样的场景就会胸有成竹。

这种古早游戏的背板玩法,虽然看似与时代脱节,但克服困难后的喜悦,是现在很多游戏无法比拟的。

和角色共同成长的玩家严格地说,无论是《黑魂》、《血源》还是《仁王2》,它们都属于ARPG游戏。而ARPG游戏的特点,除了动作外,就是随角色提升而膨胀的数值,体现在游戏中,就是越来越夸张的数字,虽然看起来很有冲击力,但玩家也会逐渐麻木。

与常规的ARPG不同的是,魂系游戏虽然也会有数值上的成长,但如果你遇到了怪物“正义的围殴”,依然会当场落命。

不过所幸的是,魂系游戏虽然难,但也不是难得不讲道理。

拿黑魂中的古达老师来说,这个BOSS的招数都是大开大合,虽然范围很大,相当难躲,但看准时机合理使用盾反,就会让BOSS进入硬直,是很多玩家练习盾反的启蒙老师。

诸如此类的BOSS,在魂系游戏中十分常见,玩家需要克服恐惧,仔细观察BOSS的行动模式,见招拆招,并最终战胜敌人。

伴随着游戏中角色属性的提升,玩家也真真切切地感受到了自己的成长。

硬核玩家的坚持

有这么一类玩家,他们被称为大神、触手、大佬,叫法不一而足,如今我们将他们统一称为硬核玩家。

在萌新们还在游戏中苦苦挣扎的时候,他们就已经开始着手开发游戏的花式玩法了。对于他们来说,“这BOSS我闭着眼都能过”绝不是一句自夸之言,而是事实:

他们这么做,不仅仅是为了炫技,更是为了挑战自己的极限。

就如同人们使用TAS视频去探讨游戏速通的可能性一样,硬核玩家们也用着自己的方式,来证明人类的极限。

这本质上和追求“更快,更高,更强”的奥林匹克精神是一样的。

而魂系游戏,作为这个世代以“困难”而闻名的游戏类型,也激发了硬核玩家们的斗志,征服那个发际线略高的死胖子的阴险笑容,也成为了他们的追求。

不过说到底,魂系游戏的快乐,终究是属于小众的快乐,游戏作为一种娱乐方式,可以获取的快乐是多种多样的:比如最近发售的《动物森友会》就给玩家们带来了另一种快乐。

不知道各位觉得怎样的游戏会给你带来快乐呢?不妨在评论中安利出来吧。

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