光荣的回合制历史模拟策略游戏《三国志》系列,迄今为止已经走过三十多年的时光。多年的制作经验早已打磨至趋于完美,游戏在人物立绘、武将设定、故事进程、地图地形等基础架构上,基本不会出什么问题,也早就开垦到极限。
而具体玩法上,以内政种田和军事战略为底层机制,《三国志》系列的不同作品也尝试了向新的方向发展。涵盖了即时战略、角色扮演、传统战棋三大模式,同时在一些玩法细节上修修补补,做出改动。因此,对系列最新作品《三国志14》的评测,就来重点谈谈本次的游戏采用了什么模式,又究竟做出了哪些变化。
极简的内政板块,但并不简单
此前《三国志》12、13两代作品的内政系统就有所简化,在《三国志14》发布前,制作人越后谷在接受采访时表示要进一步简化复杂繁琐的系统,减少玩家们的一些操作。果不其然,采用了君主模拟视角的《三国志14》,内政部分又一次简化,称其为三国志史上最简约的政令系统也毫不为过。
具体来说,玩家作为君主,城市和据点的管理部分,不管是发展农业、商业,还是训练征兵,只要委任给相应的人才就好,不再需要事事亲力亲为。因此玩家在施政方面,主要还是老一套的搜索人才宝物,安抚晋升人才防止被其他势力挖走,搞搞较为无脑的外交同盟,发展科技点等等。
城镇各项事务交给手下代管即可
为了让玩家进一步享受做君主的快感,外加进一步利用传令书的点数,游戏加入了一个提案的板块。提案就如同君王批阅奏折一般,面对各位属下的计策建议,抉择一些来执行,同时也为更精确搜索人才提供帮助。
新的提案板块犹如批奏折,但需要考虑性价比
这一套精简的内政系统自然引起了一些种田流玩家的不满。不过,看起来简约的内政其实并非那么简单。先来说说委任部分,各据点产业发展的速度,分配给属性不同的人才管理,其效果是完全不同的,比如智力高的武将更适合发展商业,但是用来带兵就不行了。此外,武将出征后依旧可以管理城市,很多玩家对此颇有诟病,人都出去了还能影分身在家发展农业?其实,一旦被委任的武将出门征战,其通过内政产生的收益是减半的,不过这一点游戏中并没有明说。在玩家们熟悉这一机制之后,除了在委任时要考虑各尽其才外,还要在进行军事战略时,适当更换各地各机构的负责人。
此外,委任武将还和本作最重要的玩法“涂格子”有关,这一点在之后部分我们再来详说。
在施政提升科技方面,本作加入了不同君主的风格区分,即所谓“主义”。比如刘备为“王道”,各方面比较均衡;曹操为“霸道”,更善于支援和战斗。因为有点数上限,因此究竟是面面俱到,还是专精几项,都需要玩家们进行选择。此外,在这一板块任用和君主信奉同一主义的武将,能够降低科技点的消耗。然而,游戏对科技部分并没有进行明晰完整的说明,较为敷衍,致使不少玩家并没有对此深入研究,反而很容易认为这些设定就是简单填充武将升级,十分无脑。
每一名君主均拥有不同的“主义”
问题不少的涂色大作战
本作在军事战略的一大特色,就是将过往以占领据点为主的攻伐抢夺,变为了占领统治以据点为核心的整个区域,在地图上以各势力不同的颜色加以体现,即所谓的“涂格子”。玩家在行军时,可以给经过的区域涂上自己的颜色。
此外,玩家们还能通过怀柔政策,以及前文提到的内政委任,给原本不属于自己管辖的地区涂色。委任官能力不同,蹲坑涂色的速度也不一样。只有当玩家们完全涂满某一区域的颜色后,才算完全控制这一片领土,从而带动财富、兵力的快速增长。
各势力的颜色依旧一目了然
涂格子有些逼死强迫症的感觉,但涂色设定让各势力的军事战略更加明晰,再借助于大地图上各种地形关隘的设定,便于玩家们据此实施各种更精准的战术策略和计策,比如被称为BUG战法的断粮。
粮草在本作中确实十分重要。有道是,“兵马未动、粮草先行。”每次作战都必须先考虑粮草问题。比如部队占领某个据点后,可以通过自由巡回来快速涂色,但粮草消耗的也很快,忙于涂色导致粮草断供也是常有的事。举兵出征同样如此,孤军深入很容易陷入粮草供应线长,消耗快的困境,因此需要通过涂色占据周边势力,才能更好地保证对粮草的供应,以及防备对手对自己大军后方的包抄。在这一过程中,玩家们可以深刻体会到某些重要据点的战略意义,理解因为失街亭,诸葛亮必须挥泪斩马谡的悲情。
战略要地的抢占十分重要
既然粮草如此重要,反过来同样如此。我们可以通过采取诱敌深入等手段,让对手拉长战线,然后从后方截入,掐断对手的粮草供应线,几乎就可以不战而胜。除了断粮外,其他各式战术也都有发挥的空间,尤其多方混战时彼此的拉扯博弈充满变化,步步为营妙计齐出,十分过瘾。这既得益于游戏半即时半回合制的设定保证了各种战术的实施,同时和电脑AI的进步脱不开关系。《三国志》系列AI的智商一直以来都一言难尽,本作虽然还不完美,但确实得到了一定的提高。
《三国志14》的战斗部分可以细分为两个阶段——指挥阶段和行动阶段。指挥阶段玩家要安排出战将领、兵量、阵型和战法,本作依然保留了常见的各武将“个性”设定。综合类比的话,武将属性、兵量、个性、战法、阵型基本上相当于一个作战角色的攻击、血量、主动技能和被动技能。此外,玩家还能够如《三国志11》一样在重要地点建造箭塔、陷阱等设施,携带攻城器械来帮助战斗。
可修建设施较为丰富
内政经营和指挥阶段的操作,从很大程度上决定了行动阶段的战斗结果。因为行动阶段几乎是自动进行的,类似于自走棋的模式,大局由战前部署掌握,一定几率会在战斗中发生意外。虽然总体是自走棋模式,但是在后期爵位升高后,玩家就可以进行释放主动战法的操作。然而这时候问题就出来了,各种探索、外交的报告会在这一阶段频频弹出,等处理完毕,战斗就已经结束了,又开始进入指挥阶段,十分影响游戏的战斗体验。
战斗时一些报告、事件会频频弹出
战斗细节方面也有些不忍直视,本作不能直接选择兵种,而是用阵型代替了兵种,所以战斗中各式各样的兵种还是存在的,然而拉近细看,大家都在胡打一气,战法特写也没有《三国志9》中的华丽演出效果。最重要的是,在指挥阶段双军画面演示还在对垒,但实际上不会有任何伤亡,必须在行动阶段才能分出效果,给人造成很强烈的违和感。
单挑系统的简陋也是让人较为诟病的一点,仅仅只有五回合显示数值的动画。此外,单挑为自动触发,无法回避和拒绝,而且触发几率不低,尤其是那些拥有“一骑”个性的武将。就算兵力占优,武将在单挑时被击败就士气大降,甚至全军覆没,对于一些武力低的武将来说带兵还要防止被强制单挑,实在是苦不堪言。前文所说一定几率会在战斗中发生意外正源于此。
这是一场无悬念的单挑
此外就是某些武将之间的连携系统给战法威力的加成太过强大,过于影响平衡,比如刘备阵营的几位勇将。当然这一点见仁见智。有些玩家就喜欢凑出威力强大的名将组合,不过可能一些玩家会觉得既然本作加入了史上最多的1000名武将,不应该让大部分武将仅仅去探索和占地盘,而应注重平衡性让更多武将有出场的机会。
武将虽多,而立绘依然出色
着眼于大局的缓慢节奏
说完了游戏的一些具体玩法和改变,让我们立足全局聊一聊游戏的节奏。玩家们应该在游玩过程中都能够感受到,尽管内政部分简化,但是游戏整体节奏偏慢,尤其前中期资源和兵力增长速度磨人,大地图行军速度感人,涂色系统逼死人。内政看似简约,但蹲坑、挖人、看提案,要做的事其实并不少。
不过,这可能也是制作人有意为之。毕竟《三国志》系列大部分作品,乐趣都在于前期的发展破局,到了中后期就是一路平推,没什么意思但又必须做下去。就好像一些开放世界游戏那样,前期谨小慎微,步步为营,到了后期装备天赋都起来了,推点刷图都十分简单,犹如走过场。因此,在本作等一统天下后就能发现,前期的节奏确实是被刻意放缓了,在高难度下,前期发展破局的难度也提高了不少,从而来让玩家更能体会到前期艰辛创业的乐趣。
前期阵型、战法、兵力选择都十分重要
当然,发展起来后,游戏后期还是和以往一样较为乏味。毕竟即使最高难度也仅仅是对玩家的资源做了限制,在电脑AI水平没有本质提高的情况下,中后期依旧是只能一路平推。好在游戏后期可以任命一两个人来对大面积区域进行管理,还可以直接发动总攻战略模式,大幅缩短后期的无聊时间。这也从另一个侧面看出游戏对于整体节奏,尤其是前期节奏的把握。
最后在这里提一下《三国志14》的优化问题。这也是《三国志》系列的老问题,尤其在新作刚发售的时候,类似卡顿、闪退、锁30帧的差评就从不间断。本作也不例外,高配置机器在大地图缩放时,也经常遇到卡顿的问题,此外默认锁30帧问题也需要自己找攻略解决。既然是经常出现的陈年顽疾,光荣也是时候好好解决一下了。
结语:集大成者?言之过早
《三国志14》继承了9代的玩法精髓,同时结合了11代作品的一些特点,保持了足够的策略性和耐玩度。《三国志》9代与11代都是在玩家群体中口碑颇高的作品,但要说这款新作就是集合了优秀玩法的集大成者,还言之过早,毕竟其存在的一些问题不可忽视。
游戏内政部分看似简化,实则并不简单,玩家的各项委任和抉择都至关重要。虽然外交和计谋部分依然没有突破,有些鸡肋,但总体可玩性不减。加入了涂色系统的大地图战略玩法,配以前作中已经得到证明的一些玩法要素,提供了更具深度的战略规划,保持了《三国志》系列运筹帷幄、纵横捭阖的大局规划感。不过,战斗部分的细节处理不到位,加上单挑简陋、舌战取消,给玩家的战斗体验明显不足。本作中电脑AI智商和游戏的节奏感得到了一定的提升,但优化问题还需要在之后加以解决。总体而言,这是一款足以满足《三国志》粉丝们主要需求的作品,只是其风格未必能满足所有粉丝,对游戏感兴趣但现在还没下手的玩家大可期待下未来的PK版。
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